Cuando la aventura era gráfica: LucasArts

Presentamos la sección Espacio Retro, donde analizaremos diversos hitos en la historia de la tecnología y los videojuegos. Arrancamos con LucasArts y sus famosas aventuras gráficas.

Hoy en día podemos ver grandes aventuras en videojuegos de diversos géneros, con más o menos gráficos. Pero, salvo algunas excepciones, el género de aventuras gráficas haciendo click con el mouse en diversos puntos, no es algo usual de ver en PC.

LucasArts fue un pionero en ese sistema, considerando una manera equilibrada de presentar icónicos personajes, una asombrosa mecánica, un trabajo artístico y lo principal: historias tan atrapantes como cualquier producción cinematográfica.

Los inicios de la saga

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Corría el año 1982  y en el medio del éxito de Star Wars y el comienzo de Indiana Jones, George Lucas fundaba LucasFilm Games que en 1990 se pasaría a llamar LucasArts.

Al principio los primeros juegos estaban asociados a Atari systems (Ballblazer, Rescue on Fractalus!, The Eidolon, Habitat) prototipos de diversas ideas que la compañía estaba realizando. Pero no sería hasta 1986 cuando LucasArts crearía Labyrinth: The Computer Game basada en la película de Jim Henson (que produjo LucasFilms). Este sería  la primera aventura gráfica con algunas limitaciones en su historia pero que contaría con la colaboración de Douglas Adams (“The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy”).

La aventura gráfica definitiva: SCUMM y Maniac Mansion

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En 1987, LucasFilm Games crearía Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM) un motor gráfico y un lenguaje de programación que permitiría abandonar el concepto de tipear cada una de las acciones para presentar el concepto de “point-and-click” donde los jugadores podrían elegir las acciones a desarrollar.

El juego al que hacía alusión el motor fue Maniac Mansion, creado por  Ron Gilbert y Gary Winnick.

La historia de terror clase B, seguía a Dave y a otro grupo de amigos, que deben entrar a una mansión donde vive el científico loco el Dr. Fred para rescatar a Sandy (la novia de Dave). Juntos deben sortear diversos desafíos, puzzles y monstruos tratando de evitar a todos los enemigos. Tomaba muchas referencias de películas como Viernes 13 o Pesadilla.

Gracias al éxito del concepto, LucasFilm Games desarrollo tres juegos más el de ciencia ficción Zak McKracken and the Alien Mindbenders, la adaptación de la película Indiana Jones and the Last Crusade y la fantasía Loom.

Comienzos de los 90: del pixel al cartoon

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Con la llegada de la década del 90, la empresa ahora llamada LucasArts crearía una de las franquicias más importantes de las aventuras gráficas. Estamos hablando de The secret of Mokey Island.

Los responsables serían Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer y tomarían como inspiración a Piratas del Caribe (el juego en el parque de diversiones).

La historia seguía Guybrush Threepwood, un joven que quería ser pirata y que visita las diversas islas en el caribe viviendo diversas aventuras.

El juego presentó por primera vez la posibilidad de elegir entre una serie de diálogos para interactuar con los personajes. También se añadió música MIDI del compositor Michael Land.

La saga de Mokey Island tuvo cuatro continuaciones: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991), The Curse of Monkey Island (1997), Escape from Monkey Island (2000)  y finalmente Tales of Monkey Island (2009).

El motor SCUMM (que seguía vigente sufriendo modificaciones) daría luz a otros proyectos como  Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), la secuela de Maniac Mansion, Day of the Tentacle (1993) y Sam & Max Hit the Road (1993). Estas últimas dos producciones tendrían un estilo más animado que pixelado y daba la facilidad de esconder los menús de acciones e implementar el mouse para generar interacción todo con el objetivo de ampliar la visual del juego y que nada interfiera en las locaciones.

sam & max hit the road (2)

En 1995, se lanzaría Full Throttle que sería el primer juego de LucasArts en correr bajo Windows (todos los previos juegos se manejaban bajo DOS).  Y ese mismo año se estrenaría The Dig, inspirado en una historia de Steven Spielberg en Amazing Stories y un guión que dijo que nunca podría realizar en un film. A diferencia de los otros proyectos, no habría humor o doble sentido en The Dig sino una clara historia de aventura y ciencia ficción.

La llegada del 3D y el fin de SCUMM

Con el avance de las nuevas tecnologías LucasArts daría fin a su motor SCUMM para crear GrimE su primer motor gráfico en 3D. El juego que daría a presentar sería Grim Fandango (1998).

El juego seguía a Manuel “Manny” Calavera, un agente de viajes en la tierra de los muertos que funciona como la parca y que también recibe clientes que han fallecido determinando si sus almas merecen o no llegar a la tierra del descanso eterno.

La historia obtenía mucha inspiración del policial negro, especialmente de películas como El halcón maltés o Casablanca.

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Aunque un éxito en la crítica sus ventas no serían las prometedoras y sería el comienzo del final de las aventuras gráficas para LucasArts.

El último juego original de la empresa sería en el 2000 con el ya mencionado Escape from Monkey Island. Dejando atrás varias secuelas canceladas como Full Throttle: Hell on WheelsSam & Max: Freelance Police.

El nuevo siglo: entre lavados de cara y el futuro de las aventuras gráficas

Mientras que LucasArts relanzaba ediciones especiales de los primeros dos Monkey Island, varios de los diseñadores ya se habían ido de la empresa para crear y fundar sus propios proyectos.

Tim Schafer, el responsable de Grim Fandago y Full Throttle crearía Double Fine Productions con nuevas versiones en Grim Fandango Remastered (2015), Day of the Tentacle Remastered (2016), y Full Throttle Remastered (2017). Como a su vez, juegos originales como The Cave (inspirado en Maniac Mansion) y Broken Age.

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Finalmente, Brendan Q. Ferguson, Dave Grossman y Chuck Jordan formarían Telltale Games en el 2005. Con un estilo de juego dividido por episodios, la empresa iría obteniendo los derechos de varios videojuegos para secuelas como Tales of Monkey Island y una trilogía de Sam & Max.  Pero eso no impediría crear franquicias de otros productos como The Walking Dead, Game of Thrones o Batman.

 

Luciano Mezher

Crítico de Cine y fundador de la revista digital visiondelcine.com. Amante de los videojuegos desde la family en la cuna hasta una PC Gamer en el living. Sigo con esperanzas de ver Half-Life 3.

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