Entrevista con Jonathan Jenin, devolopment manager de Spearhead Games

Spearhead Games lanzó hace unos meses el juego Omensight y tuvimos la oportunidad de charlar con Jonathan Jenin, devolopment manager de la compañía.

¿Cómo llegó la idea de hacer Omensight? ¿Comenzó con Stories: the path of Destinies?

Estábamos ansiosos de contar una historia singular. Ofrecer una aventura que los jugadores tuvieran una experiencia narrativa siguiendo personajes en el medio de una investigación. Exploramos estos conceptos en Stories: The Path of Destinies, pero mientras que el juego fue un interesante experimento, creíamos que teníamos más que contar y más mecánicas por desarrollar. Así es como arrancamos a hacer Omensight, un sucesor espiritual de Stories, con una inmersiva y pulida aventura.

Sus primeros dos juegos (Tiny Brains y Arena Cyber Evoluion) eran juegos centrados más en la jugabilidad mientras que Stories y Omensight en la narrativa, ¿esta fue la intención de Spearhead Games desde un principio?

Nos llevó un tiempo descubrir lo que queríamos hacer. Disfrutamos la oportunidad de hacer mutiplayer y juegos en cooperativo. Pero lentamente nos dedicamos a contar historias. Por supuesto que la jugabilidad seguía siendo un punto importante para nosotros pero creíamos que si solo nos enfocábamos en eso sería un producto divertido y nada más.

Hablando de Omensight, ¿qué influencias tuvo el equipo para construir la historia?

Tuvimos muchas influencias, desde juegos como Zelda: Majora’s Mask o películas como Edge of Tomorrow.

Y este estilo de caricatura en el juego, ¿quienes fueron los responsables del diseño?

Yan Mongrain es nuestro director de arte y fue el responsable del arte, desde Tiny Brains hasta Omensight.

¿Cuánto tiempo llevo?

Fueron 18 meses.

Hablanos un poco de Spearhead Games

Somos un pequeño y heterogéneo estudio independiente. Somos 15 personas de diversas partes del mundo: Bélgica, Canadá, Francia, India, Perú y Suiza. Todos apasionados de los videojuegos y con ganas de crecer en el ambiente. Somos diferentes, y jugamos cosas diferentes cada uno; y aunque puede ser una distracción a veces, yo creo que es lo que hace un lugar de trabajo único y excitante.

¿Cómo es la industria de los videojuegos en Canadá?

Es muy dinámica. Hay muchos estudios con mucho que compartir y aprender.

Hay un crecimiento en la producción de juegos independientes en todo el mundo. ¿Crees qué es una manera sustentable de hacer videojuegos? ¿Pueden competir con las grandes empresas y juegos? ¿O si llegan al éxito tienen que adaptarse?

La industria del videojuego es una bestia bastante impredecible. Mientras que grandes franquicias tienden a decepcionar a los usuarios, los estudios independientes exploran una visión diferente. Es un negocio bastante competitivo, y habiendo cada vez más estudios es un desafio bastante importante; en términos de marketing. Pero también es un símbolo positivo, un medio para que los jugadores llenen sus necesidades emocionales; como lo hacen con libros o películas. Estamos en una época muy buena para hacer videojuegos. Cualquiera puede bajar un software y crear un juego, contando su propia historia y es solo gracias a la competencia que se llega a ser mejor.

Finalmente, ¿están trabajando en nuevos juegos? ¿o tienen planes de continuar la historia del Harbinger?

Por el momento estamos pensando cual será nuestro próximo proyecto, seguro va a mantener la idea de una gran historia y una experiencia jugable similar. Todavía es muy pronto para saberlo.

Luciano Mezher

Crítico de Cine y fundador de la revista digital visiondelcine.com. Amante de los videojuegos desde la family en la cuna hasta una PC Gamer en el living. Sigo con esperanzas de ver Half-Life 3.

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