The Church in the Darkness: ¿el lider no es bueno?

The Church in the Darkness es un nuevo título de Paranoid Productions, con una premisa interesante pero un desarrollo jugable tétrico.

El título está disponible para Windows, Play 4 y Xbox One.

En la mente de un culto

The Church in the Darkness nace de una interesante premisa que es la de llevar el concepto de las sectas al mundo gamer. En este caso se basa principalmente en la historia verídica de Jonestown. una comunidad en Guyana (América del Sur) que en 1978 tuvo lugar un suicidio colectivo o un asesinato en maso a cargo del pastor evangélico y líder Jim Jones.

En el juego interpretamos a Vic, un ex agente de policía, que se infiltra en Freedom Town, una comunidad liderada por Isaac y Rebecca Walker en el medio de la selva sudamericana. Buscamos a nuestro sobrino Alex, quien hace unos meses viví en este lugar.

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La historia se bifurca según las decisiones que tomemos, ya que hay varios finales para desbloquear: desde unirnos a la secta, llevarnos a Alex por las buenas o las malas, salvar a más personas, detener a los lideres; etc. En total son diecinueve.

Los detalles de la historia se complementan con recortes o cartas que encontramos de los miembros de la secta. Y también los mensajes por los altavoces que imparten Isaac y Rebecca Walker.

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Aunque la idea no es original y la vimos en documentales sobre el caso real de Jonestown o en varios films como The Sacrament, hay que reconocer que es un buen punto de partida para armar un videojuego. Pero…

Detras de las lineas enemigas

Habiendo resumido la historia, nos encontramos ahora en el título en si. Cuando arrancamos la partida nos dan a elegir una simple caracterización de nuestros personajes por color de piel o masculino y femenino. Tenemos cuatro modos de dificultad que van de fácil a difícil: interloper, infiltrator, spy y mole. Lo que hay que aclarar es que mientras que los modos más fáciles los guardias parecen tener problemas auditivos y de vista en los modos más difíciles hay tantos enemigos que es imposible pasar desapercibido. Después seleccionamos uno o dos objetos con los cuales podremos empezar la aventura: un botiquín de salud, alambres para desactivar alarmas, un disfraz para mezclarnos, una pistola o escopeta; etc.

Automáticamente nos sitúan en una parte del mapa con el objetivo de encontrar información sobre el paradero de Alex. Hay tres clases de personajes NPC. Los enemigos están marcados con rojo y tendrán un rango de visión al estilo de los juegos de sigilo, si nos ven nos perseguirán por un tiempo o nos dispararán. Después están los residentes con color amarillo que alertarán a los guardias o activarán las alarmas. Finalmente los personajes de color verde con los cuales podremos hablar, sacar información o intentar salvar de la comunidad.

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Nuestro protagonista podrá caminar o correr pero hay una tercera opción que debería ser la más usada que es la de agazaparse para no hacer ruido. Nos colocamos detrás de algún enemigo y podemos sofocarlo, matarlo o dejarlo dormido con cloroformo (las típicas opciones de un juego de sigilo). El problema principal es que un caracol o una tortuga se mueve mucho más rápido que nosotros y en más de una ocasión los guardias, que no sufren este impedimento en sus piernas, notarán nuestra presencia.

Hay chozas para visitar en donde encontramos más objetos en baúles o armarios, podemos escondernos allí o meter a un guardia noqueado. Hay mesas con dibujos, cartas y mapas que, como mencionamos antes, suman a la historia de la secta.

Quizás el punto más interesante (aunque el menos lógico) es que cuando nos disparan y caemos abatidos el juego no termina. Nos dan una segunda oportunidad encerrándonos en una pobre jaula de madera. Y como si esto fuera poco, podemos escapar pero si nos disparan nuevamente (y nos quedamos sin vida) nos dan una tercera y última oportunidad en otra jaula pero esta vez arriba de un rió (el cual mágicamente saltamos cuando salimos).

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Creo que estoy ciego

Probamos el título con mouse y teclado ya que es totalmente imposible lograr que funcione con un joystick. El punto de vista de la cámara es cenital y mientras que ha muchos juegos les beneficia en The Church in the Darkness le resta. No podemos acercar y ver la acción en detalle, no podremos girar la cámara tampoco. Cuando nos metemos a un edificio el techo del mismo desaparece para poder ver en su interior pero al no tener mucha perspectiva de las ventanas, puertas u otras aberturas, no nos damos cuenta si un enemigo puede observarnos.

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La música esta totalmente ausente, quizás para reforzar el estilo realista del juego. Lo único que se escucha constantemente son las palabras de los lideres de la secta por los megáfonos, lo cual podría haber sumado más características de suspenso al título pero lo único que hacen es recitar frases vacías y muy probablemente sacadas de las historias verídicas mencionadas.

Conclusión

The Church in the Darkness es un ejemplo de como una buena idea puede salir mal. Es tedioso de jugar y lo peor es que apuesta por la rejugabilidad para destrabar los diversos finales.

Hay un trabajo en la reconstrucción de los hechos cuando investigamos recortes, cartas y otros elementos, pero desde lo visual es totalmente chato y sin una impronta propia.

CHURCH

Luciano Mezher

Crítico de Cine y fundador de la revista digital visiondelcine.com. Amante de los videojuegos desde la family en la cuna hasta una PC Gamer en el living. Sigo con esperanzas de ver Half-Life 3.

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