Amnesia Collection: un clásico moderno que no se deja olvidar

Hace casi una década, Amnesia: The Dark Descent llegaba a la PC para viralizarse en las transmisiones de streaming y devolverle el foco de atención a los survival horror tras un largo período de decadencia. Apadrinado por el éxito que tuvo en su momento y el potencial de llegar a nuevos jugadores, Amnesia vuelve a ser publicado por Frictional Games en un pack que incluye la entrega original, su expansión Justine y la secuela A Machine for Pigs, marcando todos los casilleros para estar al día con la franquicia.

Amnesia Collection ya está disponible para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y Steam.

El miedo a recordar

Inaugurando un nuevo subgénero de terror —que más tarde terminaría de popularizarse con Outlast (2013)— la saga Amnesia renuncia al sistema de armas y munición tan familiar en títulos fundadores como Silent Hill y Resident Evil para dejarnos completamente indefensos. La única forma de sobrevivir en sus escenarios dominados por monstruos es a través del sigilo y la perseverancia, y si eso falla… con suerte vamos a poder escapar corriendo, si es que encontramos un buen lugar donde escondernos (algo que es difícil cuando hablamos de enemigos que saben tirar abajo puertas).

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Todas las pesadillas de Amnesia Collection comparten la misma idea central: un protagonista en primera persona que tras beber una pócima amnésica ha perdido toda memoria reciente. Desde ahí se vuelve primordial la exploración para descubrir notas y fragmentos de diarios que aclaren la mente nublada del protagonista y así encuentre su propósito en la historia, qué fue lo llevó a olvidar y por qué.

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Aparte de los monstruos, gran parte de la dificultad gira en torno a un sistema de sanidad mental donde al presenciar eventos perturbadores o al estar mucho tiempo en la oscuridad, nuestra visión comienza a nublarse y nuestra velocidad a flaquear, entrando en un estado de ensueño febril que dificulta tanto la exploración como el escape. A su vez, este recurso es utilizado para contar parte de la historia a través de flashbacks auditivos que nos sacan de la realidad para trasladarnos a conversaciones y ecos del pasado.

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Si bien todos los juegos que contiene Amnesia Collection mantienen estas reglas en su diseño, las tres son experiencias muy distintas y es importante analizarlas por separado.

The Dark Descent (2010)

Con la mente en blanco más allá de su propio nombre, Daniel despierta en la completa oscuridad del Castillo de Brennenburg, localizado en la antigua Prusia. Inmediatamente encuentra una nota escrita por él mismo y dirigida a su yo del presente, advirtiéndole del peligro que supone su anfitrión, el barón Alexander de Brennenburg: un científico loco al que apunta como el culpable de ponerlo en la difícil situación en la que se encuentra. Con unos pocos fósforos y una lámpara de aceite en mano (bienes escasos y vitales a lo largo de todo el juego), Daniel recorrerá el castillo en búsqueda de su identidad perdida.

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Pasa ser un título que en la conciencia colectiva está tan asociado al terror, sorprende mucho que Amnesia: The Dark Decent funcione todavía mejor como un excelente un juego de puzzles: algo así como una mezcla entre Portal y Monkey Island. Con un inventario en forma de grilla donde podemos acumular objetos, combinarlos y usarlos en tiempo y forma a nuestro criterio, varias veces tendremos que recurrir al sentido común para evadir los obstáculos y avanzar en el laberíntico castillo. Hay muchos momentos de ¡eureka! al descubrir usos improbables para ciertos ítems o en la realización de que un mismo artefacto puede sernos útil más de una vez y de maneras completamente distintas.

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Otra razón por la que elijo destacar los puzzles antes que el aspecto del survival horror, es por la manera en que el juego elige negociar los sustos. Yo creo firmemente que el terror, en su base, es una expresión del suspenso. Pero en The Dark Descent la localización de los monstruos es completamente random y evitarlos parece un acto de prueba y error. La mayoría de las veces lo más sencillo es dejarse morir para que el juego reubique a los enemigos en otro sector más distante y así poder explorar la zona de interés con más tranquilidad. En Resident Evil parte de la gracia consistía en tener que ir de un punto a otro de la Mansión Spencer sabiendo que en determinado pasillo siempre iba a esperarnos ese maldito zombie que tan difícil nos hacía la existencia, teniendo que mentalizarnos a que tarde o temprano habría que pasar por ahí y enfrentar lo inevitable. Todo eso se pierde acá por la manera arbitraria con la que se dan los enfrentamientos, dejando muy en evidencia los hilos de la programación.

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En todo caso, los momentos donde para mí el terror funcionó mejor no fue tanto a través de las persecuciones, sino gracias a la ambientación sonora y los flashbacks que constantemente ponen en contexto los horribles acontecimientos que ocurrieron entre las paredes del castillo. Esa imaginería sangrienta que decora muchas de las habitaciones es muy efectiva cuando intentamos reconstruir los hechos en nuestra mente.

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Con muchos momentos memorables, puedo imaginar a The Dark Descent siendo considerado un clásico durante muchas décadas por venir.

Justine (2011)

Esta expansión recicla todos los componentes y mecanismos del primer juego para reorganizarlos en una nueva historia. Ya no estamos en el Castillo de Brennenburg, pero aún se mantiene esa estética gótica: es la misma época, solo que ahora en Francia y con una nueva protagonista. Pero hay un gran cambio para resaltar y se trata de la duración del juego. Esta es una campaña bien corta (30 a 40 minutos, hablamos de un DLC después de todo) pero con una vuelta de tuerca que pone las cosas en una perspectiva muy interesante: ahora los monstruos te derriban de un solo golpe y esa muerte es una permadeath con todas las letras, obligándote a reiniciar la partida de cero y sin guardar ningún progreso. Esto plantea sin dudas una experiencia más que desafiante, pudiendo parecer frustrante si no fuese por la brevedad de la campaña. Entre reinicio y reinicio vamos a ir percibiendo que hay más de una manera de resolver los puzzles y son las soluciones más arriesgadas las que nos otorgarán una mayor satisfacción al final, asegurando la rejugabilidad. En muchos sentidos, si The Dark Descent fuese Ocarina of Time, Justine sería su Majora’s Mask.

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A Machine for Pigs (2013)

Con la secuela dejamos atrás la ambientación gótica para pasar a un Londres industrial, con una gigantesca fábrica que va a hacer de mapa en la desesperada búsqueda de un padre al rescate de sus hijos. Esta entrega tuvo la particularidad de estar desarrollada por otro desarrollador, The Chinese Room, quedando Frictional Games relegado a un rol de distribuidores. Y la verdad es que el cambio… se nota.

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Primero que nada, vemos una mejora gráfica, no tan substancial pero que se nota cuando las comparamos a las texturas y assets de The Dark Descent, ya anticuados inclusive para su época (se hubiese agradecido mucho una remasterización para este pack). Sin embargo, la diferencia que más me importa está en el enfoque que elige tener la secuela para llevar su gameplay. Olvidadas quedan las latitas de aceite y los fósforos para dar lugar a una linterna infinita. Algo similar sucede con los contadores de vida, sanidad e inventario, que desaparecen completamente y con ellos la dificultad de los puzzles: ahora son más compartimentados y cortos por la limitación de tener que mover un único objeto a la vez. En un intento de simplificar la interfaz para usar menos botones, se perdió mucho de lo que hacía interesante a la primera entrega y ahora la experiencia se torna más guiada, con pasos demasiados obvios a seguir; todo muy lineal y sin mucha agencia por parte del jugador.

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El terror ahora se mezcla con ciencia ficción en una historia que sigue a la altura de sus predecesoras, pero que no puede compensar solo con narrativa el gran retroceso en materia de jugabilidad. Indudablemente, A Machine for Pigs es el punto más flojo de la colección y me cuesta recomendarlo para alguien que quiera algo más que una película interactiva. Aun así, creo que Amnesia Collection vale completamente la pena, aunque sea solo por la satisfactoria experiencia doble de The Dark Descent y Justine.

Conclusión

Contrario a lo que se podría intuir a simple vista, los Amnesia brillan más por sus puzzles que por su condición de juegos de terror, siendo un refugio atractivo para los que extrañan las aventuras gráficas de computadora de los 80s y 90s.

Un conjunto de ports muy decentes que replican el resultado original, pero sin tomarse la molestia extra de aggiornar el apartado gráfico a los tiempos que corren. Sí se mantienen fuertes la ambientación sonora y las puestas de escena de la historia.

Tratándose de tres experiencias muy diferentes, The Dark Descent y Justine son las verdaderas joyas de la colección.

amnesia final

Ezequiel Inverni

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