Saga Rusty Lake: Primera parte


Mas de un lustro, mas de una decena de juegos y la saga de suspenso detectivesco de Rusty Lake nos sigue envolviendo en sus misterios.

Escapa de la habitación

Como vengo relatando en mis escritos anteriores, yo tuve una enorme etapa gamer desde principios de los 90’s que se extendió hasta el 2004. En ese año comencé a trabajar formalmente en una empresa (en la cual sorprendentemente sigo), desde las 8.30 de la mañana hasta las 7 de la tarde. Sumado al viaje de ida y vuelta a casa, al laburo le dedicaba casi doce horas del día o más. Y yo siempre fui de dormirme temprano y no trasnochar, con lo cual mi vida gamer por esa época se detuvo. Esto no es una queja, me considero muy afortunado de tener trabajo y mantenerlo. Que sirva solamente como prólogo.

Más o menos por esos años, comenzaron a aparecer webs monumentales que gracias a la tecnología Flash, eran capaces de hostear ya sea dibujitos animados de dudosísima calidad (ahí te señalan “Mono Mario”), como videojuegos cortitos, o casuales. Una de esas páginas era “Minijuegos.com”, que tenía una colección impresionante de esa clase de videojuegos que rivalizaba directamente con las publicidades, pop ups, y toda la runfla de malwares habidos y por haber. No obstante, la web se convirtió en mi recurso mas o menos diario para despuntar el vicio tan abandonado. No requería instalar nada, ni crackearlo, ni parchearlo. Era tan simple como entrar a la página y jugar a lo que pintara con una poderosa conexión de internet de 512 KB gracias a Speedy. Aparte de todo, los juegos estaban divididos en géneros. Acción, puzzle, cartas, plataformas, carreras, deportes… y point & click.

El comienzo de un submundo

En la historia de los videojuegos, nos referíamos a los point & click como a aquellas aventuras gráficas muy de los 90’s donde el personaje se trasladaba de escenario prerenderizado en escenario prerenderizado para encontrar objetos, leer cosas, hablar con NPCs, descubrir pistas. Pero los que había en Minijuegos.com no eran asi, al menos no totalmente. Estaban naciendo los point & click  subgénero “Escape the Room”.

El personaje se despierta lentamente.

No reconoce donde está.

Le da miedo. O tal vez intriga.

Se levanta de la cama o suelo.

Y empieza a investigar.

El entorno es cúbico. Cuatro paredes que observar y recorrer con sus respectivos muebles. A veces también el techo o el suelo. A veces ambos. De vez en cuando, diferentes instancias de un mismo mobiliario.  Cada objeto esconde pistas para lograr salir de esa desconocida habitación/baño/cueva/avión/loquesea hacia la ¿libertad? O tal vez hacia otro nivel de características similares.

Y el primero que jugué de estos juegos fue el Crimson Room.

Habitación carmesí

No fue el primero de ellos ni por asomo. La aventura de texto Behind Closed Doors puede ser su antecedente más lejano, con la serie Myst de los 90’s peleando el cetro. El género se mantuvo en una relativa oscuridad hasta la llegada de MOTAS (Mystery of Time and Space) que se popularizó muchísimo por su longitud (más de 20 niveles), porque es online, y porque es gratis. Y en el 2001, la idea de los free-to-play estaba absolutamente en pañales. Hay una razón por la cual Furcadia y Neopets fueron tan populares (?) y es porque en ese momento, el modelo F2P fue formidable e innovador.

Crimson Room fue creado por  Toshimitsu Takagi en el 2004 y se distribuyó en prácticamente toda página como Minijuegos.com de la World Wide Web popularizándolo lo suficiente dentro del género como para ser de los jueguitos “casuales” más jugados de la época. Luego vinieron el aún superior Viridian Room que sumaba elementos sobrenaturales, y Blue Chamber. Pero una vez explotó el género aparecieron un millón de clones de todos los tipos. No hubo lugar, habitación o comercio (?) que no derivara en un videojuego hecho en Flash de escapar cliqueando como un obseso todo centímetro existente de la zona visible. Y como todo, la mayor parte fueron intentos espantosos que no sobrevivieron al fin de la primera década del milenio. Como los floggers, los emos, los malos cortes de pelo y el acné mal cubierto, los juegos de escapar de la habitación volvían una vez más a la penumbra.

Los fanas de Tuinpics

Y aunque siguieron saliendo y saliendo, lo que pasó en parte fue que la popularidad de las páginas de freeware también palideció. Para el año 2010, con el advenimiento de Facebook y su catálogo de videojuegos incluidos (Como el Word Challenge, o Mob Wars), las páginas como “Minijuegos”, “Cualquiera.com.ar” y tantas otras, se volvieron redundantes, feas y obsoletas. Obscenamente explotadas de publicidad, pop-ups, banners, adwares, spybots y etc, y con un contenido en decadencia, empezaron a dejar de existir o a vender su otrora publicidad a distribuidores de videojuegos de una calaña mucho mas exxxtrema (guiño guiño).

Pasaron unos años de silencio del género, con exponentes mediocres aquí y allá hasta que en septiembre del 2013 salió a la luz Samsara Room en Kongregate. Retomaba bastante el espíritu de los ejemplos mas populares del género y le agregaba un ingrediente que ya se encontraba en algunos de ellos: lo siniestro y fantástico. Viajes interdimensionales; llamados telefónicos creepy, flashes con personajes oscuros. Ese fue el germen de lo que terminó siendo una de las mas valiosas sagas de videojuegos por existir.

Robin Ras y Martin Looise fundaron el estudio Rusty Lake en esos años con el fin de desarrollar videojuegos en Flash como los que se habían popularizado unos años antes. Gratuitos, intuitivos, complejos pero que los podría jugar tu abuelo de 90 años si no fuera un geronte antitecnología.

Pasarían dos años hasta abril del 2015 que salieran a la luz los dos primeros juegos oficiales de la saga Rusty Lake, Cube Escape: The Lake y Cube Escape: Seasons.

En The Lake controlamos a “La Mujer” que en su reconocimiento de una cabaña en el lago se enfrenta a unos acertijos sobrenaturales y a la presencia de un alma corrupta.

En Seasons que se desenvuelve a lo largo de varias épocas, descubrimos que “La Mujer” es Laura Vanderbroom y que fue asesinada. El misterio es por quién y por qué.

Las habitaciones / lugares podrán tener el sufijo “Escape” en su nombre pero en general, escapar nunca es el principal objetivo del juego, o siquiera el objetivo porque a veces no hay ningún lugar de donde escapar. Cuando se hizo evidente esta realidad, los devs comenzaron a dividir los videojuegos de la saga diferenciando los nombres para los que eran de escapar con respecto a aquellos donde  el fin de resolver puzzles era avanzar la historia. Los de escapar (o resolver puzzles en una habitación cerrada) siguieron con el mote Cube Escape, y los otros con el recurrente Rusty Lake.

Muy pronto fue claro que pasaba con esa secuencia de texturas familiares, argumento misterioso fantástico y sobrenatural sobre el asesinato de una chica llamada LAURA en un pueblito escondido, un detective llamado DALE investigando el caso y un sospechoso ex novio llamado Bob. De forma indudable, y aunque con su propia esencia, la saga Rusty Lake estaba siendo construida ladrillo a ladrillo por fanáticos de “Twin Peaks”, la mítica serie televisiva de culto creada por David Lynch y Mark Frost. Por supuesto que mas que un estricto choreo, lo que hay es una sucesión interminable de homenajes en forma de nombres, ambientes y  texturas. Salvando esas cuestiones, la saga  “Rusty Lake” es por merito propio un prodigio porque cuenta una historia que no es ajena a un género cercano al american gothic con algo de ciencia ficción filosófica, la reencarnación, la venganza, la depresión, las adicciones y muchísimos temas en boga.

El prodigio

Su importancia es aún mayor porque logra relatar una historia enorme (e inconclusa después de ¡15 juegos!) sin nunca sacrificar el aspecto lúdico. Todo lo que descubrimos y averiguamos de los Vanderbroom, los Eilander, el detective Dale Vandermeer, las almas corruptas, los cubos, el pueblo de Rusty Lake… todo se averigua resolviendo los cientos de puzzles que van desde la simpleza de encontrar una herramienta, hasta la complejidad de tener que saber de escritura músical para descubrir una contraseña.

De los quince juegos de la saga al día de la fecha, diez de ellos son gratuitos y disponibles online en la página de Rusty Lake, con los restantes cinco siendo de pago. Los garpos (Rusty Lake: Hotel, Rusty Lake: Roots, Rusty Lake: Paradise, Cube Escape: Paradox y The White Door) Steam los suele vender juntos por menos de cien pesos y son mucho más extensos que el resto porque son los que (exceptuando quizás a Hotel) también ayudan a desentrañar un poco mas que es lo que sucede en Rusty Lake y porqué.

Como en Twin Peaks, el asesinato de Laura es únicamente un puntapié para narrar un violento, extenso, amargo y enrevesado relato que tiene como protagonista a un pueblo maldito donde la sangre, la herencia, la reencarnación, y el terror a la muerte son monopolio de dos familias unidas por el tiempo y el espacio. Los satélites (Dale y su familia, Bob) sufren las esquirlas de entre lo que ellas se cuece. Los acontecimientos de Rusty Lake son la forma mas acabada y excelsa de un subgénero menor y casi “casual” de la historia de los videojuegos. Todo género tiene un referente y estoy convencido que esta saga es, por escándalo, lo mejor que se haya producido de “escapar de la habitación” y pienso contarles detalladamente porqué.

Pero el desmembramiento de la saga va a ir en la parte dos porque sino este análisis no se termina mas.

Les comparto unos links útiles para investigar:

www.albartus.com/motas/

www.rustylake.com

https://open.spotify.com/playlist/62Q3WJGCfPiBStGUpQaGs5 (Birthday Theme les va a romper el bocho).

Arkanoid: el top 2


En mi escrito anterior para esta sección – La cuestión con el Super Mario 3 (y el Super Mario World) – les comenté que mi top 2, la carne entre los panes que son el Super Mario Galaxy y el Super Mario 3, merecía un análisis aparte. Por eso aquí cumplo.

Leer más
Hernan Castaño

Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.

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