Jugué al Assassins Creed Unity por error. Primero aclaremos eso. Caras sorprendidas se multiplicaron cuando comenté que había instalado uno de los títulos de la saga mas vapuleados. ¿Por qué por error? Porque en realidad quería instalar el Syndicate y confundí los nombres. Y dado que descargar 45 gigas via wifi es un garrón, me dije, bueno, juguémoslo, total, ya está.
Caminando en la pared
La memoria –colectiva- que manejamos al menos desde hace una década compite nariz a nariz con la de un abuelo que batalla contra el Alzheimer. Es así que parecimos habernos olvidado de AC Unity (o de Arkham Knight para PC por ejemplo) cuando salimos en masa (yo no eh, yo no) a precomprar Cyberpunk. Assassins Creed Unity salió a la luz totalmente roto en sus físicas, plagado de bugs y glitches. En aquel tiempo salieron a la luz una batería de parches para mejorarlo pero eso no logró reducir el caos por completo. En mi run de alrededor de 45 horas donde hice la historia principal, buena parte de las secundarias y bastantes asesinatos e investigaciones, me tope a menudo con una numerosa cantidad de glitches. En su mayoría, admito que no generaban ningún problema. Plebeyos atravesando paredes o mezclándose con ventanas. Alguna colisión medio extraña. Sin embargo, mi ARNO (así se llama el protagonista) los sufrió en carne propia durante varios parkour que terminaron con chimeneas atravesando su tórax, y piernas que se fusionaban con muros de piedra. Desde ya que la resolución era reiniciarlo.
No recuerdo si los cronistas que lo reseñaron en su momento señalaron los peores errores de diseño de Unity y que, en opinión personal, exceden por completo los de los glitches.
Uno de los que me generó mas irritación fue el del guardado. A la ausencia del guardado manual, se le suma algo que sin duda tiene que ver con su tiempo de desarrollo: la ausencia de suspensión de estado. Salir a la interfaz de la consola y poner la consola en sleep mode significa apagar el juego con todo lo que ello significa. Y en Assassins Creed Unity es un montón porque, otro de los subproductos de su “guardado automático” es que no se guarda entre instancias de una misión y nos obliga a reiniciarla desde cero. Y varias de ellas son largas y engorrosas. En el general del asunto, esta cuestión me molestó con mucha mas razón.
Un mundo todo igual
Cuando uno decide iniciar un videojuego open world, lo hace por varias razones entre las cuales puede detallarse el asombro por cada una de las secciones de su geografía. Muchos videojuegos modernos de mundo abierto se basan en ciudades reales pero con distancias reducidas. Los que desarrolla Rockstar son un buen ejemplo porque en casi todos ellos han conseguido recrear con éxito esos lugares sin perder de vista que dentro de cada uno debe existir variedad. De climas, de escenarios, de clases. Uno de mis videojuegos favoritos de la desarrolladora, Bully, crea una ciudad alrededor de la escuela que tiene su sector rico, su sector comercial, su zona industrial y su barrio pobre. Descubrirlo conforme avanzan los episodios es entretenido y enriquecedor. Sucede lo mismo en los GTA y en los Red Dead Redemption, aunque quizás por la cantidad de recursos crecientes, con menos brusquedad. Mas sutilmente.
Assassins Creed Unity, como el resto de los videojuegos de la saga, busca reproducir fielmente a una ciudad específica del mundo en el tiempo en que sucede el argumento de la entrega. En el caso del Unity es la Paris de la Revolución Francesa. Y en el intento surge con la victoria de forma brutal. La representación de la “Ville Lumiere” es gloriosa… y espantosamente aburrida. Un mundo abierto gigante pero prácticamente todo igual. Es muy difícil distinguir entre todos sus sectores reales, cuáles son sus características predominantes.
El videojuego nos provee un larguísimo y abundante dossier para que aprendamos sobre su cartografía, ciudadanos ilustres y no tanto, e historia, pero no lo hace carne en ningún lado. Al rato ya deja de importar donde sucede lo que sucede porque tampoco hay nada que descubrir. El mapa nos muestra cada ítem obtenible (cofres, escarapelas y escudos), y cada edificio con una ventana abierta que no tenga uno en el radar es un edificio muerto y sin importancia alguna. Cuando se esta reproduciendo una ciudad tan emblemática como París es casi un pecado que gran parte de sus edificios históricos no sumen más que para una matanza.
Que tan mejor habría sido Unity si hubiera secretos y recompensas escondidas.
La historia
Arno es un joven atrevido (parecido a Ezio) hijo de un Asesino que resulta muerto en un confuso episodio y termina siendo adoptado por un templario. Eso no evita que de adulto, Arno termine siendo el mismo un Asesino y a la vez buscando venganza por el asesinato de su padre pero también de su padre adoptivo.
El argumento, como casi siempre en estos videojuegos, es super retorcido, llena de plot twists e idas y venidas. Y por supuesto, como la saga AC busca un poco ser un vehículo de momentos históricos relevantes, estos surgen a cada rato ya sea dentro de la misión principal o de las secundarias. Para ilustrar el ejemplo comentar que las investigaciones de asesinatos nos las sugiere Eugene Vidocq, el investigador y ex criminal en quien se basó Dumas para escribir Los Miserables.
No me quiero ir por las ramas porque este es un punto importante. Decía que la historia es retorcida. Y lo es. Pero también es ridículo el esfuerzo que hacen los guionistas por demonizar uno de los eventos mas universalmente elogiados y relevantes para el futuro de la historia que es la Revolución Francesa mientras a la vez blanquean a varias figuras de la monarquía y personajes pintorescos como Napoleón Bonaparte al cual asistimos en varias misiones secundarias “cómicas”.
Considerando que podrían haber elegido el camino del cinismo de siempre y establecer un “SON TODOS MALOS” es medio confuso entender que quisieron hacer, o porqué, aunque tal vez, al ser franceses los desarrolladores haya ahí alguna explicación más íntima.
Una vez que termina
Lo desinstalas. Asi de simple.
No, a ver, los excelentes juegos open world tienen secretos por descubrir que nos invitan a quedarnos paseando y revelando sus misiones escondidas, trofeos, y personajes perdidos en su mapa.
Los decentes intentan emular ese frenesí engordando su mundo para sumarle horas a su “tiempo de completado”. Dos buenos ejemplos de excelentes títulos de mundo abierto son The Witcher 3 y Red Dead Redemption 2. De ambos escribí muchísimo pero para rememorar: son videojuegos cuyos mapas son extensos, divertidos y desafiantes por momentos (mas The Witcher 3 que RDR2) pero cuyos secretos son efectivamente eso: secretos. NPCs con historias para contar que nos llevan a misiones secundarias que tal vez no sumen nada en nuestro inventario pero si en nuestro corazón y memoria gamer. Montañas donde se esconde un ítem súper valioso que jamás vas a encontrar sin una guía o el simple deseo de exploración.
La Paris de AC Unity no guarda misterios. Todo está ahí para ir y buscarlo. No hay nada mas que lo que ves y eso lo vuelve aburrido. Una vez terminas la historia principal (y el DLC gratuito Dead Kings) no hay un incentivo para buscar los coleccionables o desbloquear los trajes y armas porque todo está a la vista y todo se consigue básicamente comprándolos con dinero el cual se consigue de a montones si nos dedicamos a hacer las misiones del Café. El árbol de habilidades es más o menos lo mismo. Se va desbloqueando con los puntos que nos dan en el éxito de los episodios de la historia principal pero no hay ninguna habilidad que sea “deal changer” salvo tal vez la del disfraz pero realmente dura poco y termina siendo más práctico matar a todo el mundo. Hay escasos momentos donde nos exigen sigilo y es en un par de misiones de seguimiento.
Fue igualmente divertido
Con los cuatro puntos anteriores da la impresión de que odié al Assassins Creed Unity y puedo decir con honestidad que no, no lo odié. Me entretuvo y mucho los dos meses que lo vicié. Sin embargo, como dije con el punto anterior, no me conmovió lo suficiente como para seguir investigando sus confines. Cada sitio ALCANZA. No supera nunca eso. Solo ALCANZA.
Y acá tenemos una cuestión que excede a esta entrega de AC y que atraviesa todo el arco de los videojuegos actuales donde un título de 6 o 7 puntos, o sea, por sobre la media pero quizás no una piedra fundamental, es considerado un fracaso.
Los videojuegos son, en primer lugar, un entretenimiento. Y si cumplen con ese objetivo podemos determinar que su posición como “fracaso” se eliminó. Es cierto que esta situación es mas sufrida por los títulos triple A cuyos presupuestos y equipos son tan grandes que compiten con las superproducciones fílmicas de Hollywood y por eso buscan siempre el Olimpo mientras recuperan la inversión.
Pero debería preocuparnos no ser capaces de entender que un videojuego que entretiene es también un buen juego. En ese aspecto, AC Unity y la mayoría de los AC para el caso, lo son. Entretienen mas allá de sus falencias.