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Daymare: 1994 Sandcastle Demo Preview PC -Survival sin horror

Desarrollado por Invader Studios y publicado por Leonardo Interactive, Daymare: 1994 Sandcastle funcionaría como una precuela del primer juego, Daymare: 1998.

La demo de DAYMARE: 1994 SANDCASTLE está disponible en PC desde hoy 21 de Febrero.

Para los que no sepan la historia de la franquicia, voy a contarla un poco resumida. Los desarrolladores estaban haciendo un remake de Resident Evil 2, Capcom les pidió por obvias razones que no lo hagan, y decidieron hacer su propio juego con lo que ya tenían desarrollado. Este juego terminó siendo Daymare: 1998 (Pueden leer la review por acá: ¿homenaje o plagio?.

Esta es una demo del próximo juego del estudio, Daymare: 1994 Sandcastle. incluso dentro de lo que suelen ser las demos, esta es una muy corta. Podemos terminarla en menos de media hora sin apurarnos. 

Nuestro personaje en esta aventura es Dalila Reyes, agente especial de una unidad llamada H.A.D.E.S., y toda la demo pasa dentro de una base o fábrica subterránea. No hay mucha variedad en el nivel y los entornos. Lo bueno es que el nivel de detalle de cada habitación y pasillo está muy cuidado, aunque no haya cosas con las que interactuar y en ocasiones se sienta vacío. El juego se ve gráficamente muy bien, realmente el punto fuerte de la experiencia.

En esta corta demo, nos encontramos con CASI todo lo clásico del género survival horror al estilo Resident Evil, documentos, poca munición, poca luz y puzzles difíciles de entender. Y dije “casi todo”, porque al menos en la sección que deciden mostrarnos en la demo, no hay casi nada de terror. No hay ningún jumpscare ni sorpresa del estilo, y ninguno de los eventos es escalofriante. Tampoco se construye tensión antes de los encuentros. La experiencia termina siendo un juego de acción con atmósfera oscura.

No pueden faltar por supuesto algunas armas, para poder sobrevivir necesitamos herramientas para defendernos. Contamos con una escopeta y una ametralladora, ambas satisfactorias de usar, pero con poco impacto sobre nuestros oponentes. La munición, como era de esperarse, es súper limitada. No es raro terminar una pelea con una o dos balas, si es que nos sobran. Tenemos un arma congelante montada al brazo, que podemos usar para congelar enemigos y hasta para resolver puzzles. Esta última se recarga sola mientras no la usemos, volviéndose una herramienta versátil para todo encuentro.

Otro clásico del género son los monstruos que van a intentar matarnos, en este caso son unos entes eléctricos humanoides que no dan mucho miedo, pero son duros. Los enemigos se materializan de la nada así que los encuentros son bastante impredecibles en el mal sentido. Dentro del género las sorpresas suelen estar atadas a sustos, pero no es el caso. No vamos a encontrarlos ya existiendo en una habitación en la que recién entramos, siempre vamos a verlos aparecer de a poco enfrente nuestro. Sé que cada encuentro está «scripteado» pero la posibilidad de que puedan salir en cualquier momento y lugar no me genera tensión, se siente muy molesto. Los enemigos simplemente aparecen y listo, no hay tensión ni terror en como lo ejecutaron.

Del combate voy a decir que no soy fan, los enemigos tienen un solo ataque. Corren hacia nosotros en línea recta a toda velocidad (a veces no nos dan ni tiempo de desenfundar el arma), van a intentar agarrarnos, y mientras nos sostienen van a reducir rápidamente nuestra vida. Para soltarnos tenemos que apretar repetidamente una tecla. En el año de nuestro Señor 2022 cualquier cosa que me recuerde a un quick time event instantáneamente me caga el día y me pone de mal humor. No ayuda a que esta secuencia esté atada a la pérdida de control sobre nuestro personaje, a veces de forma muy reiterada si estamos peleando con más de un enemigo.

Para sumar otra cosa molesta más a la lista, los enemigos más duros solo pueden morir si los congelamos primero. Siento que todo esto intenta ser temible, pero es temiblemente molesto. Esperaba más variedad en este aspecto, pero entiendo que atacan así porque son “eléctricos”, pero podían poner más variedad de ataques, ya sea que golpeen en vez de agarrar o hagan algo a distancia. Otra cosa a tener en cuenta es que todas nuestras acciones son lentas, y los enemigos no nos dan el espacio que deberían para que podamos ejecutarlas bien. Si decidimos recargar el arma, cambiar de arma o matar a un enemigo congelado con el finishing move, el 100% de las veces va a haber un enemigo listo para hacernos un agarre inevitable.

Es también en otros pequeños detalles que anda floja la demo. Por ejemplo, las puertas se abren solas, no existen animaciones de nuestro personaje interactuando con el entorno. Pasa lo mismo con los interruptores. También, siempre que Dalila hable o comente algo, no mueve los labios, es una pena que falten esas animaciones en un juego que se ve tan bien gráficamente. Sin embargo, la demo viene con un aviso de que no es representativa de lo que será el producto final, así que espero que muchas de estas cosas estén mejor cuidadas en un futuro.

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