Hay un subgénero dentro de los juegos de horror, y que particularmente me gusta mucho, que es aquel que representa los temores y traumas que las personas experimentamos durante la niñez, muchas veces irracionales para muchos (como ir al dentista o temer a la oscuridad) y otras muy reales y palpables, como el bullying escolar o los maltratos intrafamiliares. Dentro de este subgénero encontramos exponentes muy conocidos, como la saga de LITTLE NIGHTMARES, LIMBO o incluso la franquicia de FIVE NIGHTS AT FREDDY’S coquetea con algunos de estos conceptos.
IN NIGHTMARE, el juego que vamos a analizar hoy, se basa totalmente en la última tendencia, y nos muestra de manera brutal lo que sucede en la cabeza de un niño durante ciertas situaciones, y lo que los adultos podemos provocar en ellos.
EL NIÑO MÁS INFELIZ DEL MUNDO
Publicado por Maximum Games y primer juego (conocido al menos) de los estudios Magic Fish, un estudio relativamente nuevo en la escena videojueguística y ubicado en Beijing, IN NIGHTMARE nos pone en la piel de Bill, un niño que literalmente deberá luchar contra todos los horrores y traumas que habitan en su cabeza y que fueron generados durante su primer infancia y preadolescencia por diferentes motivos. Desde una familia que se fue cayendo a pedazos a través de los años por problemas económicos, alcoholismo, violencia intrafamiliar y hasta la depresión y posterior caída de en coma de su madre, pasando por la convivencia con una nueva madrastra a la que no le caía bien y llegando incluso a sufrir todo tipo de bullying y vejaciones en la escuela. Si, Bill si no es el niño que peor la pasó en el plot de un videojuego está en el top 3 seguro. Todas estas situaciones crearon en la cabecita de Bill un mundo oscuro y repleto de monstruosidades, que el niño está decidido a afrontar de una vez por todas. Pero no está solo. A su lado estará Bikti, una suerte de mariposa/hada luminosa que solo él puede ver y que lo acompañó durante toda su vida, permaneciendo a su lado y dándole luz en sus momentos más oscuros. Fuerte todo.
HAY MONSTRUOS PERO NO LOS VEO
El juego es en esencia un desafío de puzzles con elementos de sigilo, persecuciones y hasta ciertas secciones de platforming. Cada nivel está dividido en múltiples secciones y no podemos avanzar hacía la siguiente sin haber resuelto todos los acertijos de la actual, y tampoco podemos volver para atrás una vez que avanzamos, así que cada sección debe ser resuelta de forma individual, lo que nos asegura que siempre la respuesta o el ítem que nos falta para avanzar está cerca. La visual, como se puede observar en las imágenes, es desde una perspectiva isométrica, que además es fija, sin posibilidad de girar la cámara hacía ningún otro ángulo. Si bien en principio ésta visual nos puede parecer novedosa o inclusa nostálgica, pronto vamos a darnos cuecnta de que el hecho de que sea completamente fija es un desacierto, ya que muchas veces no vamos a advertir a los enemigos, puertas o secretos que se ubiquen en los parte inferior de la pantalla, y lamentablemente están por ahí todo el tiempo. En un juego de éstas características, ir tocando los botones totalmente a ciegas a ver si aparece algo que no estamos viendo (justamente por la perspectiva) es algo poco divertido.
Hablando de puzzles, si bien la mayoría son medianamente solucionables con un poquito de cabeza, incluso más de uno referenciado a algún puzzle de otro juego de terror (como el del pasillo de cuadros del primer RESIDENT EVIL ), hay varios que son tan rebuscados y complicados que nos van a generar un verdadero dolor de cabeza. Si bien la solución siempre está “ahí” y basta con ser minucioso en extremo con todo lo que nos rodea (como por ejemplo darnos cuenta de que tenemos que contar cuántas escamas hay en cada pata de un dibujo de un pulpo y en qué dirección apunta cada una para saber en qué sentido y cuántas veces girar una habitación), como muchos de estos puzzles requieren varios pasos y a veces tienen trampas en su recorrido, podemos llegar a morir en medio de una resolución complicada y el respawn nos puede llevar un poco lejos del principio de ese acertijo. Cuando esto ya nos pasa tres, cuatro, cinco veces seguidas se alcanzan por momentos niveles de frustración y bronca que ganas de revolear el control no nos van a hacer faltar. Más cuando justamente todo nos mata de un golpe, los controles y el sistema de hitbox no ayudan y hasta ciertos enemigos nos pueden eliminar tan solo si entramos en su rango de visión. Ufff, modo zen activado…
Cómo mencioné anteriormente, el título incorpora otro elementos jugables. Hay ciertas secciones dónde debemos avanzar con sigilo para no alertar a los monstruos, escondiéndonos en armarios o arbustos si hace falta. Si somos descubiertos podemos intentar escapar corriendo, y hasta podemos hacer uso de un ítem que ciega temporalmente a los enemigos si lo tenemos en nuestro inventario.
También hay momentos dónde debemos correr a través de grandes distancias mientras los enemigos nos persiguen. Al tiempo que les sacamos la mayor distancia posible, debemos ir corriendo muebles o activando mecanismos a toda velocidad para abrirnos paso o enlentecer a los bichos. Un mínimo error aquí significa la muerte inmediata de Bill.
Estos dos aspectos estarían más que bien si la cámara, una vez más, no fuese nuestra enemiga también. No poder ver dónde están los enemigos o hacía que lugar debemos dirigirnos en una secuencia de persecución hace que todo sea más complicado y, una vez más, frustrante, así que todo se limita a tener paciencia y jugar a prueba y error todo el tiempo.
Por último, hay pequeños tramos que requieren un mínimo de platforming para llegar a puntos alejados del escenario. No son muchos ni demasiado difíciles, pero también nos pueden costar la vida si no somos suficientemente cuidadosos.
TU ERES MI HERMANO DEL ALMA, REALMENTE MI AMIGO
Bill no está solo en el durísimo recorrido de su perturbada mente. A su lado está Bikti, su mariposa/hada amiga que no sólo ilumina su camino a través de la oscuridad predominante, sino que también puede servir de ayuda en ciertos momentos. Si bien sus habilidades son muy limitadas, el bichejo puede alejarse volando de Bill para mostrarle partes del escenario que el niño no llega a visualizar desde su posición, distraer a ciertos enemigos y ayudar a Bill a descubrir pasajes o ítems ocultos a simple vista. Las habilidades del insecto, además, pueden ser potenciadas a través de la recolección de ciertos ítems ocultos en los rincones más secretos de cada nivel. Pero no solo vamos a recolectar upgrades, todos los escenarios están repletos de ítems tanto a la vista como ocultos. Desde coleccionables que nos desbloquean música o arte conceptual del juego hasta ciertos ítems especiales que revelarán flashbacks del pasado del muchacho, su relación con sus padres, maestros y compañeros. Todo esto, si bien es opcional e incluso perdible, nos servirá para revelar la trama en su totalidad.
El juego está dividido en 6 etapas que representan los lugares donde cada uno de los traumas de infancia de Bill fueron generados, desde su hogar, pasando por la escuela, un hospital y hasta un circo. Todos están muy bien representados y transmiten de manera correcta las sensaciones y temores que estos ambientes pueden generar en los niños. Cada uno de ellos puede ser recorrido en unas dos horas jugando tranquilamente, sufriendo un poco con los enemigos y acertijos, así que IN NIGHTMARE nos brinda más de 10 horas de terror traumático.
UN SABOR AGRIDULCE
Técnicamente el juego es bastante correcto. Gráficamente no hay nada que sea demasiado destacable, los escenarios están muy bien realizados y están llenos de pequeños detalles muy agradables. Algunos puzzles nos remiten a otros juegos del género más viejos y es inevitable que nos saquen una sonrisa una vez que entendemos la referencia. Los modelos de los personajes, por otro lado, se ven sumamente simples y algunos enemigos realmente recibieron poco amor en su realización.
En el apartado sonoro las cosas están un poquito más equilibradas. Melodías lúgubres llenan la atmósfera del juego, sobre todo en los momentos dónde la máxima concentración es necesaria para alguna resolución de un puzzle, cambiando a estruendosas e inquietantes en los momentos dónde somos perseguidos por algún monstruo. Lo mejor en este sentido son las risas y los gritos de algunos enemigos, que realmente nos llegan a poner los pelos de punta.
Haciendo un balance de todas las características del juego, termina dejándonos un sabor agridulce. Tiene una historia interesante y muy jugada, con contenido bastante fuerte, tiene puzzles en general bastante bien pensados, sobre todo para aquellos que son muy detallistas y te logra enganchar a nivel jugable.
Por otra parte, los aspectos técnicos no tan cuidados en ciertas áreas, el desbalance en mecánicas jugables como el sigilo o las persecuciones, controles que no responden del todo bien, cámara que no ayuda y lo rebuscado de algunas soluciones hacen que todo se vuelva demasiado frustrante en ocasiones. Pero, si tenemos la suficiente paciencia, perseverancia y atención a los detalles, de a poco se va avanzando.