Hoy vamos a hablar de un nuevo juego de terror/survival horror, en este caso uno desarrollado por una sola persona. Con una temática muy interesante: marionetas y parques de diversiones. El juego es bastante “interesante” en general, pero no por los motivos que uno imagina en un principio.
Jack Holmes: Master of Puppets está disponible en Playstation, Xbox y PC.
AND DON’T YOU COME BACK
La casa de Jack es un desastre. Colillas de cigarrillo en la alfombra, latas abiertas, fruta en cualquier lugar, una sopapa en un cuadro, parece ese amigo que es bastante desordenado recién mudado e independizado. Pero parece al mismo tiempo ser la casa de alguien con buen poder adquisitivo, que al mismo tiempo dice que no tiene plata luego de quedarse hasta tarde viendo precios de pasajes. Jack habla con un marcado acento inglés, aunque el juego esté ambientado en Estados Unidos.
Jack se levanta y no tiene nada qué hacer, está aparentemente desempleado, así que (por lo menos) decide darse una ducha. Intentan tocarle el timbre, pero al no responder, le dejan una nota debajo de la puerta. Es una nota de su tía asignando su primer caso, parece que Jack es un detective privado siguiendo los pasos de un lejano abuelo suyo (el apellido Holmes sonaba muy evidente, aunque sigue sin explicar el acento). Su trabajo es encontrar a una persona desaparecida.
“La agencia” no les permite portar armas de fuego, aclaran, así que Jack sale a investigar con lo que tiene encima (la ropa que lleva puesta y un cigarrillo), sin imaginarse lo que le espera. A las pocas horas de eso va a estar matando conejos virtuales con un lanzacohetes, en una dimensión alternativa que parodia a Cyberpunk 2077.
Esta es una screen real de algo que pasa en este título.
Pero esto se suponía que fuera un survival horror, ¿verdad? Si y no, Jack Holmes: Master of Puppets es muchas cosas, pero no es un juego normal. Es un juego hecho por una sola persona (aunque hay una tester listada en los créditos), y esta persona hizo lo que quiso, hay que darle mérito en eso, dejó sus sueños más salvajes tomar forma. Es un producto muy personal y auténtico en ese aspecto, pero con sus fallas, por supuesto.
El juego se vende como del género terror, con el atractivo de que está ambientado en un parque de diversiones y lo peligroso del asunto son unas marionetas muy creepy. Pero hay bastante más, y no todo es bueno. Para empezar, tardamos bastante en llegar al parque de diversiones (lo más llamativo del título), que es casi la segunda mitad del título. En el camino (y luego también), comete casi todos los pecados posibles de la biblia de cosas que no hay que hacer en juegos de terror.
Arranca la cosa bastante normal, seguimos un camino oscuro, vemos a lo lejos el parque al que no vamos a visitar hasta dentro de seis horas antes de llegar a la casa del desaparecido, una cabaña “abandonada”. Adentro hay una sartén en el fuego y un perro esperando comida. Todo esto es muy raro, es como si lo hubiera armado una persona que tiene un entendimiento casi alienígena de cómo funciona la realidad. El perro no se mueve ni se molesta cuando entramos a su casa, y al interactuar con él, Jack solo tira un comentario. Lo mismo si interactuamos con la sartén, Jack comenta que seguro alguien se fué apurado, y deja la sartén en el fuego. Todo esto da una vibra de no ser una escena normal y no es creíble. A ver, es un juego, no tiene que ser realista, pero hay algo de la forma en la que están armadas algunas escenas y lugares que se siente incorrecto. Esto de la casita lo puse de ejemplo, pero pasa con muchísimas cosas a lo largo de toda la duración de la aventura. A veces uno se pregunta si es así adrede o estas situaciones armadas no se pensaron lo suficiente.
El combate existe en este juego, Jack podrá ser un protagonista muy extraño pero al menos se sabe defender. A poco de empezar ya vamos a tener que pelear con algunos enemigos, resulta que dentro de la casa del desaparecido, van a haber muchas marionetas que quieren matarnos. Estas son producto de experimentos de Frederick (el supuestamente desaparecido), que se volvió loco al perder a su esposa y a su hija. Durante largo rato sólo vamos a tener una pistola para defendernos, tenemos también un ataque melee que estoy casi seguro que no hace nada y es solo una animación. El juego suele ser generoso con la munición, pero tiene una particularidad, si agarramos munición antes de recoger el arma, vamos a tenerla en nuestro inventario. Para sumarla a las balas que podemos usar, debemos usar el item manualmente para sumarla al resto. Es confuso y contra intuitivo. En este menú de inventario también podremos ver las llaves que tengamos encima y el humor de Jack (que parece cambiar en cada locación).
Yo personalmente me sentí así casi todo el juego.
La pistola dentro de todo funciona bien, a veces algunos disparos pueden no ir exactamente donde queramos, pero es un tema de los hitboxes también. En la primera parte del juego vamos a tener que romper varios candados a balazos, y es posible que erremos el disparo aunque lo hagamos a quemarropa y con el candado en la mira. Si bien las marionetas van a ser una constante en casi todas las áreas del juego, también vamos a pelear con varias otras criaturas y entidades extrañas. El combate se vuelve difícil por lo mal pulido que está mecánicamente el juego. Los enemigos mueren de una inconsistente cantidad de disparos, a veces sobreviven sin cabeza y a veces no, y están programados para correr hacia nosotros directamente y no mucho más. Algunos al atacarnos, se meten en el mismo espacio de nuestro personaje, haciendo que defenderse sea muy molesto, artificialmente difícil y nos haga consumir más balas de las que deberíamos.
El apartado gráfico deja bastante que desear, en su mejor momento el juego se ve muy bien (realmente se ve excelente y actual cuando quiere), pero algunas texturas tienen a veces dificultades para cargar, mientras que otras están en baja resolución. Si justo se le ocurre tener problemas para cargar texturas de paneles numéricos y cerraduras, por más que tengamos la clave se vuelve un suplicio ingresar los códigos para resolver los puzzles. Pasa también que alguna que otra textura de las que son assets, como carteles o cuadros, se ven pixelados, no importa cuánto subamos la calidad (se ve como si los archivos de estos carteles estuvieran en bajísima resolución).
El juego es bastante críptico a la hora de saber qué hacer para avanzar. Por suerte los objetivos no suelen salir de “ir de una zona a otra” generalmente, pero incluso con notas y pistas, se hace difícil encontrar las cosas. Para dar un ejemplo, para entrar a la casa del principio de la aventura, tenemos que hacerlo a través de una alcantarilla sumergida. La pista para saber esto está en una nota en la puerta de entrada (que se sumó con un patch a los días del release), pero cuando llegamos al caño por el que tenemos que entrar vemos que está enrejado. Si interactuamos con esto podemos pasar a la siguiente área, pero es contra intuitivo, y a lo largo del juego hay situaciones similares.
El sistema para guardar las partidas es bastante básico y nos puede jugar una mala pasada. No pregunta ni pide confirmación si intentamos borrar un save, lo borra directamente. Casi siempre vamos a tener que grabar manualmente, siempre interactuando con un teléfono, pero a veces guarda automáticamente al cambiar de área, haciendo que no podamos volver a un save anterior si avanzamos de más. Puede pasar también, que guardemos la partida sin suficientes balas para avanzar, pero por suerte el juego es bastante generoso con la munición.
No es tan así con los medikits, que usamos para curarnos, estos son bastante más escasos y muchos solo curan un 25% de vida. En PC y hasta donde usé yo, tenemos que entrar al menú de inventario y curarnos manualmente, entiendo que en consola tiene un botón asignado pero no encontré en las opciones del teclado el equivalente para PC. Salvo algunas excepciones, los enemigos van a dañarnos de a 25% de vida, a veces con poco delay entra golpes, por lo que se vuelve necesario curarse durante un combate para no morir. Esto genera otro problema, al salir del menú mover a Jack tiene un delay bastante incómodo.
Y hablando de la movilidad de Jack, esta es mala. La velocidad de caminar, a pesar de haber sido incrementada con un parche luego del release, sigue siendo lentísima e incómoda.
Podemos correr y por suerte sin cansarnos, pero solamente para delante. Todos los enemigos se mueven más rápido que nosotros y eventualmente van a alcanzarnos, el combate no es opcional, no hay manera de evitarlo en casi ninguna sección.
NO MORE, NO MORE, NO MORE, NO MORE
Jack Holmes es, de hasta ahora todos los juegos del género que vengo jugando, uno de los que más hacen uso y abuso de assets de librerías públicas. Esto en un principio no es algo necesariamente malo, ya que para eso están. El problema aquí es que los objetos o pecan en repeticiones muy marcadas a lo largo de todo el juego. Y Los ambientes quedan llenos de estos objetos, a veces sobrecargando de decoraciones. Pero por otro lado, algunos lugares tienen detalles muy inteligentes y bien pensados, como la sutileza de poner jaulas de pájaros en las minas. El que no sabe googleé.
Cuando por fin llegamos al parque, luego de dos largas secciones algo frustrantes, la verdad es que se vuelve bastante divertido de explorar. Hay de todas formas una que otra parte bastante frustrante ahí también, cómo un minijuego de autos a control remoto que a duras penas funciona bien, necesaria para seguir avanzando. Si encontramos los tickets para las atracciones, vamos a poder entrar en las mismas o subirnos a las montañas rusas.
Definitivamente, la peor parte del juego son las minas. Ya de por sí en casi todos los juegos las cavernas/minas/alcantarillas suelen ser de las secciones más difíciles y menos queridas. Pero Jack Holmes se lleva las palmas. Esta parte está casi exclusivamente a oscuras, por lo que el uso de linterna casi permanente es obligatorio. Personalmente creo que si bien es un clásico del género la oscuridad, debería ser bien usada, a veces no es necesario para generar tensión o miedo. Además, vamos a tener que pelear con uno de los enemigos más molestos: las arañas. Algunas están fijas en las paredes, atacan a distancia y en una parte desde puntos ciegos, y a veces meten un ataque extra después de morir. Llegando al final de esta sección aparecen cada vez más grandes, por suerte el juego tiene la gentileza de darnos una escopeta. La cual no es fácil de encontrar, esta simplemente está en el piso, confundiéndose con el resto del entorno. Esta escopeta es absolutamente necesaria para la bossfight antes de recogerla, por lo que debería estar mejor resaltada.
Hablando de eso, el juego tiene bossfights y son un suplicio. Principalmente esto se da por nuestra casi nula velocidad de movimiento caminando. Todas estas peleas son contra enemigos que tienen ataques de parecen sacados de un juego en donde sería más fácil esquivarlos hipotéticamente. Un par tienen un ataque en el que saltan, y desde arriba se nos tiran encima. Reaccionar si no conocemos este ataque no es una opción. Si corremos hacia adelante mientras nos atacan, casi seguro podamos esquivar las embestidas, pero no vamos a tener visibilidad de los proyectiles. Son un desafío pero no de la buena forma, en el medio vamos a tener también que hacer daño nosotros y curarnos cuando sea necesario.
Ya estando en el parque y con la escopeta, las marionetas se vuelven más manejables, hasta que aparecen usando pistolas. Acompañando a estas, hay marionetas kamikaze con dinamita, que hacen muchísimo daño y corren rapidísimo hacía nosotros. Esta es la combinación de enemigos más difícil de lidiar en el juego y no de una buena forma. Lo tosco del juego hace que partes así sean más molestas que desafiantes.
La estructura de cómo está armado el título, me recuerda a la definición de tren fantasma de Max Payne (de la aclamada franquicia Max Payne) en Max Payne 2: “una secuencia lineal de sustos”. Y con el uso de tantos assets de librería que quizás ya vimos en otros juegos, Jack Holmes se siente a veces como un powerpoint de estos assets en las situaciones que se le ocurran al dev. Es por esto que le falta el factor único e icónico a sus personajes, todo parece genérico y sacado de otro lado, cuando entramos a Animal Village, los animalitos, el mago y el dragón parecen todos de una serie distinta. No parece que pertenecieran al mismo mundo y no tienen personalidad. En una sección, nos va a perseguir una silueta que solo vamos a ver a través de sombras y agujeros en la pared. Esta silueta resulta ser un doctor maligno, que más tarde nos empieza a perseguir. Este doctor parece no ser un personaje importante, en el momento no importa quién pueda ser, es un peligro momentáneo que sólo necesita verse amenazante hasta que pasamos a la siguiente sección, que sería otro prop del tren fantasma. Al final el “doctor” termina siendo el mismísimo Frederick, esto me enteré leyendo el diario de Jack desde el menú de inventario, dentro del juego no se entiende. Volviendo al tren fantasma, por supuesto que en el medio del videojuego hay un factor de interacción y gameplay por parte del player, claro, no es una película. Pregunta rápida: ¿Se acuerdan de Trager de Outlast? Yo también, de Frederick me voy a olvidar cuando termine de escribir esta nota. Es de esta forma cómo en Jack Holmes cada peligro se siente más cómo un asset que como algo importante en una ficción.
Lo que menos de gustó de Jack Holmes, definitivamente fue el pesado uso de AI para generar decoración y arte dentro del juego.
Esto por ejemplo, se ve espeluznante, pero da miedo porque se nota que es AI, y que una AI haya procesado eso cómo algo de miedo tiene una capa extra. Está presentado como que son “prototipos” de las marionetas, pero son todos distintos entre sí y no tienen nada que ver con el resto de la estética del juego.
Esto es de lo que renegamos todos cuando vemos AI, el texto no existe, es espantoso y cero creíble. No hubo un mínimo esfuerzo de edición para disimular.
Este es el peor de todos, estoy seguro que fue el primer resultado de escribir “scary pirate” de prompt. Y va de la mano con la infinidad de cuadros e imágenes que son como un retrato repartidos a lo largo del juego.
No estoy en contra de la automatización y el uso de AI para trabajar y facilitar ciertas cosas. Pero el uso de la misma en Jack Holmes es demasiado evidente y demuestra una falta de esfuerzo. Volviendo a lo anterior, la mayoría de las decoraciones resultan ser retratos de AI a lo largo del juego, y terminan siendo más repetitivas que por ejemplo los cuadros de arte que no lo son, que se repiten mucho más. En el estado actual de la industria, estaría bueno que si se usa AI, por lo menos quede en los créditos qué herramientas de generación se usaron, lo mismo para los assets de librería.
A pesar de todo esto, al juego hay que reconocerle lo que hace bien. Es una experiencia muy loca, realmente el dev hizo lo que se le cantó a su gusto y eso es algo que respeto muchísimo. Es por eso que Jack Holmes termina siendo una sorpresa a cada paso, y a pesar de que la experiencia de juego no es la mejor, a cada rato quería ver qué seguía y con qué me iba a encontrar. No porque la historia estuviera particularmente bien escrita o fuera interesante, sino por lo bizarro de la imaginación de este tipo. La sección cyberpunk por ahí es la más desquiciada, pero en el medio hay de todo.
LO MEJOR
- Una ambientación interesante, original y atractiva.
- Impredecible y original, muchas sorpresas divertidas.
LO PEOR
- Mecánicamente es tosco y no está bien pulido.
- La optimización podría ser mejor. Faltan opciones para ajustar gráficos y demás.
- Muchas secciones frustrantes que podrían estar mejor armadas.
- Uso de AI demasiado evidente y de mínimo esfuerzo.