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Kingdoms of Amalur Re Reckoning Review: el regreso a Amalur

Hace catorce años, el ex jugador de beisbol Curt Schilling fundaba 38 Studios, su desarrolladora de videojuegos. Con nombres de la talla de Todd McFarlane en la dirección de arte, y Robert Salvatore (guionista de comics de Star Wars entre otras cosas) como director de contenido creativo, el plan era crear un enorme y apasionante MMORPG. El resultado fue Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Kingdoms of Amalur: Re Reckoning esta disponible para PS4, Xbox One y Pc. Probamos el título en su versión de PC.

Pero para para para…

Diran ustedes, que capaz jugaron el juego en su versión original, y se vieron atrapados en la versión gamer de Fantino (?), Kingdoms of Amalur es un RPG en tercera persona single player, sin cooperativo ni online. Así es. La razón crucial reside en que durante la creación del videojuego, comenzaron a suceder cosas. La sucesión de hechos que deriva en la quiebra de 38 Studios merecería una nota en sí misma y hasta daría para una peli independiente dirigida por Rian Johnson con James Belushi como Schilling.

En definitiva, se vieron medio sobrepasados y la idea original se dejó para otra IP (Project Copernicus) que saliera a futuro. Cuando se presentó por primera vez un tráiler de Kingdoms of Amalur, ya era single player y mas o menos el producto que terminó saliendo a la luz en el 2012, tres meses antes de que 38 Studios presentara la quiebra y acabara con la fortuna personal del bueno de Schilling que aparentemente pensó que su capacidad para batear pelotas era suficiente para manejar una empresa con 160 empleados y un préstamo del estado de Rhode Island de 75 millones de dólares.

Spoiler: no.

La quiebra tiene mucho que ver con los desmanejos internos, pero también con el hecho de que las ventas no acompañaron. Tenía que vender 3 millones de copias para balancear las cuentas y apenas llegó al tercio de ese número. ¿Las razones? Veremos si puedo explicarlas.

Los Reinados de Amalur

Primero que todo, dejar en claro que no estoy analizando un juego de 8 años de existencia, sino su remaster, ordenado por THQ Nordic, dueño desde el 2018 de las IP de 38 Studios. El remaster, como todos los actuales, tiene algunas mejoras visuales en el apartado de las texturas, el soporte 4K, y ciertos agregados que logran marginalmente maquillar ocho años de avances técnicos.

Al principio, nuestro personaje “El Sin Destino”, que puede ser de cuatro razas y tres clases distintas, arranca muerto y siendo arrojado al “Pozo de las Almas” donde milagrosamente revive. Toda esta primera parte es una suerte de tutorial. Dentro de ese castillo inicial, el adversario son los Tuatha Deohn, una facción de los Fae invernales que están atacando a las razas mortales. Contra ellos aprenderemos a atacar y defendernos. Podemos portar un arma primaria y un arma secundaria, también tenemos ataques mágicos, armaduras, escudos, y toda la parafernalia mágica de bufeos de cada RPG existente. La vuelta de tuerca simpática –en el 2012- es nuestra barra de Destino que se suma a las más comunes barra de salud y de mana. Cuando la barra de Destino está cargada podemos activar el “Modo Reckoning” que nos mete dentro de una suerte de bullet time en donde podemos acabar con nuestros enemigos y acumular experiencia extra mediante un finishing move.

La barra de Destino o “Sino” la conseguiremos una vez terminado el tutorial, y después de mantener un diálogo con Agarth, el primer “tejedor del destino” con quien nos encontramos y quien inicia nuestra misión principal revelándonos que no puede leer nuestro futuro y que por ende, el mismo nos pertenece absolutamente (taran tan taaan). Tras eso, nos envía a descubrir los secretos de Amalur, ocultos para nuestro personaje que no recuerda nada de su pasado antes de morir.

Los tejedores del destino son capaces de descubrir el devenir de las personas, pero mas concretamente, su utilidad en el juego es el de resetear nuestras habilidades si por ejemplo nos cansamos de rolear un mago y queremos probar jugar como pícaro o un guerrero.

Los diálogos tanto con ellos como con los NPCs nos irán brindando la suficiente información para saber que está sucediendo en Amalur que se ve envuelto en una situación inestable subproducto de la larga Guerra de Cristal, con guerrillas intestinas entre los Fae de Invierno que son los representantes de la muerte de las cosas y los Fae de verano que representan la esperanza y la resurrección. Los Tuatha Deohn, de nuestros enemigos principales, viven atacando a las razas mortales de los Almain (humanos “civilizados”), Dokkalfar y Ljosalfar (elfos oscuros y claros) y Varanis (humanos nómades). Pero no serán nuestros únicos enemigos. Dentro de los Fae, también se encuentran todos los bichos clásicos de los RPGs como Boggarts y Trolls que pueblan las extensas tierras de Amalur, compuesta de cinco zonas: los bosques de Dalentarth, donde iniciamos nuestra aventura, las llanuras de Erathell, Detyre, los pantanos de Klurikon, y por último, el Reino de Cristal de Alabastra, donde reside Gadflow, el nuevo Rey de los Fae de invierno.

Como en otros juegos de rol, es posible matar a prácticamente todo el mundo, a excepción de quienes dirigen la misión principal y algunos NPCs que reviven si detrás de su misión hay un objetivo importante. Cada decisión nos llevara por caminos diferentes, no siempre buenos. En los diálogos tenemos una posibilidad de persuadir a nuestros interlocutores para mejorar nuestro resultado, evitar una pelea, o conseguir un mejor loot que es sinceramente infinito y pondrá en apuros a nuestro inventario de 70 espacios de capacidad. Termina siendo un acierto lo rápido que conseguimos vivienda (en la tercera aldea) que viene con su respectivo baúl con 300 espacios extra para dejar todos los items que conseguimos por el camino. También son útiles los mercaderes ya que les podemos vender lo que queramos y aligerar el número en nuestra mochila.

El loot disponible no escapa a los cánones del género: clases de armas (espadas, dagas, martillos, báculos y cetros mágicos, chakrams, arcos…), armaduras blandas y duras, joyería mágica, pociones, hierbas y minerales para desarrollar nuestras habilidades alquímicas y de herrero. Y por supuesto el bendito oro que podemos conseguir de maneras nobles y non sanctas mediante el robo y la resolución de misiones primarias, secundarias y tareas (las mas molestas de juntar elementos, matar tantos bichos…).

La práctica y una muy útil comparativa in-game hace que nos hagamos duchos en saber que lootear y que dejar tirado, así como en que baúl utilizar nuestras preciadas ganzúas y cual abandonar a su suerte. Personalmente me hice fan de un martillo ardiente que aunque muy lento en el ataque –las armas se categorizan también de acuerdo a su velocidad- hace muchísimo daño físico y suma con un buff de fuego. Lo conseguí algo temprano en el juego y me lo quedé durante un tiempo largo. Sobre todo porque en Amalur es bastante sencillo perderse dado lo vasto del mundo y lo poco intuitivo del radar del mapa al cual cuesta un rato adaptarse.

El buen desarrollo del sistema de pelea, entre mezcla de hack & slash y RPG mas clásico, logra disfrazar algunos de los pormenores fallidos del gameplay.

Los errores de Amalur

Yo no soy un gran jugador de RPG. Confesión: me abruman. La gran cantidad de cosas por hacer me generan una versión de stress positivo que tengo en el trabajo por el CUAL ME PAGAN que no quiero tener cuando estoy haciendo algo que debería causarme diversión. No a esta edad de mi vida. Por eso nunca los jugué demasiado. Algún Fallout. Algún Dragon Age. Skyrim. Jugué más pero no los retuve en la memoria, en principio porque no me gustaron, y segundo porque sin duda los abandoné. En esos vastos mundos hay un “Hernán” o un “Henry” esperando que lo rescate de una taberna inmunda donde rasgan las cuerdas de un laúd pútrido y una mandolina. No se. Pero luego llegó el The Witcher 3 y me voló la cabeza. Todo estaba pulidísimo para lograr el máximo de diversión. Todo lo que me abruma también está ahí, pero “bien”. Y para pasarlo no es necesario ser crack en todas las habilidades que ofrece el juego.

Kingdoms of Amalur repite esto pero de manera toraba. Es un RPG genérico que hace un montón de cosas muy bien y que una vez pasada esa “bruma” inicial, es pasadero y ágil. Pim pam pum. Entrar a una aldea, identificar a los NPCs con signos de admiración en la cabeza, engordar la lista de misiones, subir de nivel mientras nos acercamos al malo del final. Así, sin descripciones, es cualquier RPG del mundo, con gráficos muy lindos y coloridos, bichos conocidos pero no por eso aburridos, y una banda sonora épica, tenebrosa, o melódica según la ocasión. Es un hecho que la pasé muy bien jugándolo. Sin embargo carece de originalidad e innovación. El sistema de pelea es parecido al del Fable 2. Algunos momentos y dinámicas sugieren influencias de Elder Scrolls –tal vez porque su director Mark Nelson estuvo involucrado en Morrowind– y otros juegos de rol de Obsidian Bethesda. Es como si 38 Studios hubiera decidido tomar influencias de todos los juegos de rol de éxito del momento para desarrollar uno propio anclado en la prominencia de tipos como Salvatore, McFarlane y Grant Kirkhope (el compositor, conocido por su trabajo en Rare y que es lo que más destaca a nivel artístico) apoyados por un batallón de profesionales propios y de Big Huge Games. Y de vuelta, no sale mal. Pero en un panorama de videojuegos plagado de bastiones dentro de ese género, destacar no es una tarea simple. Y Amalur no lo hace.

Ahora bien, insisto, es súper entretenido y largo justificando así su precio al menos en nuestra devaluada moneda (en PS4 lo pensaría varias veces). Y en Steam, si ya posees el original, este remaster termina costando la mitad.

REQUISITOS DEL SISTEMA
MÍNIMO
: SO: Windows 7, Windows, 8, Windows 10 (64 bit) – Procesador: Intel or AMD Dual Core CPU 2.5 GHz – Memoria: 4 GB de RAM – Gráficos: DirectX 10 Feature Level AMD or NVIDIA Card with 1 GB VRAM – DirectX: Versión 11 – Almacenamiento: 40 GB de espacio disponible

RECOMENDADO: SO: Windows 7, Windows, 8, Windows 10 (64 bit) – Procesador: Intel or AMD Quad Core CPU 3 GHz – Memoria: 8 GB de RAM – Gráficos: DirectX 11 Feature Level AMD or NVIDIA Card with 2 GB VRAM – DirectX: Versión 11 – Almacenamiento: 40 GB de espacio disponible

Conclusión

THQ Nordic encargó este lavado de cara a Kaiko, una pequeña desarrolladora pero con bastantes años y que últimamente se ha venido dedicando a hacer ports (TNT Racers / Darksiders 2). Evidentemente la idea, y lo digo no habiendo jugado la versión original pero viendo videos del before/after, es que este remaster es un cashgrab por parte de THQ que quiere monetizar al 1000% un juego en el cual invirtieron muy poco. Hay supuestamente una expansión en camino que veremos cuanto agrega a Kingdoms of Amalur. No parece ser demasiado para justificar este remaster.

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