Con el pasar de los años un gamer empieza a comprender la importancia y el vestigio que dejaron épocas doradas como los 80, 90 y principio de los 2000. No solo en cuestión de argumentación o desarrollo, sino en contemplarlas como reglas de clasificación de lo actual, básicamente como si fueran máximas.
Uno de las más sonoras en estos últimos años fue el término Metroidvania, haciendo referencia al fuerte peso que tuvieron entregas como Metroid y Castlevania.
Si cabe destacar con creces que no solamente lo retro tiene impacto en lo contemporáneo, puede ocurrir también a la inversa, siempre y cuando lo retro se sostenga lo suficiente en el tiempo como para adaptarse a lo nuevo.
¿Por qué traigo a la mesa esto último? Metroid es una saga con muchísimo peso en la historia gamer, pero no solo eso. Tuvo una vida lo suficientemente longeva como para convivir con entregas de mucho peso en la actualidad, como Hollow Knight u Ori and the Will of the Wisps. Esto llevo a Metroid Dread a reinventarse de una manera que no tuvimos la oportunidad de ver antes.
Este 8 de octubre y con una campaña publicitaria que roza lo agresivo, Metroid Dread sale a la luz. Desarrollado por MercurySteam y Nintendo EPD, uno de los padres del genero Metroidvania vuelve, y mamita querida como vuelve.
Samus luego de Metroid Fusion
Luego de esta línea temporal, la Federación Intergaláctica recibe información alarmante. Al parecer, los parásitos X supuestamente destruidos en la misión de SR388 sobrevivieron. Para esto se envían a unos robots denominados EMMI, a los cuales se les pierde el rastro poco tiempo luego de aterrizar en el planeta ZDR. Sin alternativa alguna, la Federación encomienda la misión a Samus, quien deberá de investigar lo sucedido.
Un gran avance para la saga
Con el pasar de las horas de juego, se hace hasta palpable la ambición detrás de este desarrollo. Pienso guardarme varias cartas debajo de la manga, porque realmente considero que deben de ser experimentadas en primera persona.
Las dinámicas son las ya conocidas para los asiduos. Tendremos una evolución lineal y constante de las habilidades de Samus, obviamente con varias sorpresas que nos pondrán al borde de la silla. Tendremos las armas cotidianas como los misiles, disparos cargados y bombas. Poco después empezaremos a desarrollar habilidades que elevan la experiencia Metroid al nivel de lo contemporáneo, como un dash aéreo, counters, y voy a detenerme acá, quiero dejarles cositas para su experiencia personal.
Los mapas a primera vista no dan la sensación de amplitud, ya que el desarrollo de las salas no suele durar mucho más que un par de minutos. Por suerte Metroid Dread encuentra la forma de llevarnos por todos los mapas una y otra vez, lo cual deja en jaque a esta sensación de encierro y linealidad que solía traer consigo la saga en sus inicios.
Por otro lado, poco se habla de la fluidez y dinamismo que pone abruptamente sobre la mesa esta entrega, podría llegar a decir que es hasta en cierto punto arrogante, pero con una connotación positiva. No encontramos bajadas de FPS o cinemáticas en donde sea evidente la falta de atención al detalle.
El futuro de Metroid, es hoy
Recuerdo que de niño siempre tuve una atracción algo incondicional hacia su estética. Esta sensación lineal pero al mismo tiempo laberíntica, de aislamiento y desconocimiento de lo que habrá tras cada puerta.
Podríamos decir que acá se plantea una ecuación similar, pero con una atención al detalle que alarma (en el buen sentido de la palabra). Las tonalidades gráficas rodean lo clásico y lúgubres de Metroid/Castlevania pero con algunos ápices alineados al mundo del Ciberpunk (colores de alto contraste y alta luminosidad).
En cuanto a su apartado sonoro encontramos un equilibro entre lo oscuro y misterioso del mundo intergaláctico de la saga y detalles contemporáneos en las batalles de los bosses. Podría decirse que su misión es potenciar la sensación base que presenta la entrega, sin tapar o exacerbar su desarrollo individual.