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Monster Hunter Rise: Sunbreak Review Switch – Alzándose a nuevas alturas

No hay con qué darle: Monster Hunter la viene rompiendo. Desde la salida de Monster Hunter World en 2018, la serie de Capcom logró penetrar en el mainstream como nunca lo había hecho, y desde entonces está pasando por un momento fantástico de popularidad a nivel global. Monster Hunter Rise, la última entrega, recibió excelentes críticas tanto de la prensa como de los fans cuando fue lanzado en Nintendo Switch (y más tarde PC) en 2021. Sin embargo, la falta de dificultad general y de contenido post game -que poco aliviaron algunos updates anémicos en los meses consiguientes- derivaron en que Rise no tuviera el mismo poder para mantener a los jugadores que supieron tener entregas anteriores.

No es que Rise haya sido decepcionante, las casi doscientas horas que le metí antes de la salida de esta expansión atestan a su calidad, pero es innegable que le faltaba un cierto nosequé. Si bien mucho tuvo que ver esto con que el ritmo de trabajo en Capcom fue afectado gravemente por la pandemia, lo cual es más que entendible, el resultado final para el jugador es el mismo: realmente no había suficiente para hacer en Rise para mantener nuestra atención.

Casi un año y medio más tarde, y esta vez lanzado de forma simultánea en Switch y en PC, Monster Hunter Rise: Sunbreak nos trae una avalancha de nuevos monstruos, misiones y mecánicas ¿Logrará Sunbreak lo que Rise no pudo?.

UNA HISTORIA TERMINA, OTRA COMIENZA

La historia de Sunbreak empieza justo donde dejamos hace casi un año, con Kamura finalmente a salvo del Frenesí tras los eventos de Rise. Pero cuando pensamos que finalmente regresaría la tranquilidad, aparecerá una nueva amenaza que llevaba generaciones dormida. Nuestro cazador deberá viajar a Elgado, tierra natal de Rondine, y que servirá como nuestra nueva base de operaciones para detener esta nueva catástrofe antes de que sea demasiado tarde.

La historia, como es costumbre para la serie, es apenas tejido conductor para los eventos y literalmente una excusa para justificar las cientas de horas que pasaremos partiéndoles la jeta a criaturas gigantes y usar sus pieles como ropa.

UNA CANTIDAD MONSTRUOSA DE CONTENIDO

Sunbreak trae un montón de adiciones y mejoras al ya excelente combate de Rise, siendo la más importante el Switch Skill Swap, que es básicamente la opción de cambiar nuestro moveset sobre la marcha en medio del combate con solo apretar un botón (o tres, bah). Expandiendo sobre el sistema de Switch Skills de Rise, en el cual podíamos intercambiar algunas de nuestras habilidades, el Switch Skill Swap nos permite armar dos loadouts distintos entre los que podemos alternar libremente, ampliando aún más nuestras posibilidades de personalización. Por supuesto, hay montones de nuevas habilidades para cada arma que podemos ir desbloqueando a medida que avancemos por la historia, para que podamos realmente armar a nuestro cazador como más nos guste. Seas el tipo de jugador que se clave todo el juego con la misma arma o te guste experimentar, la variedad es enorme.

Nuestros Palicos y Palamutes también recibieron montones de nuevas habilidades, además de que ahora podemos expandir la cantidad de puntos a asignar para cada uno de ellos, o incluso asignarles habilidades específicas que antes eran decididas aleatoriamente.

Como siempre, el plato fuerte de Monster Hunter son los titulares monstruos, y Sunbreak nos ofrece un plantel enorme de rostros familiares y nuevas sorpresas. Para empezar, los llamados Tres Lords, tres monstruos inspirados por historias de terror occidentales: Malzeno, un poderoso dragón anciano vampiro, y cara de esta expansión; Garangolm, una bestia inspirada en un gólem con enormes puños que hacen daño elemental de agua y fuego; y Lunagaron, un monstruo con habilidades de hielo basado en el mito del hombre lobo. Después, a las esperables subespecies y variantes de monstruos que hicieron su debut en Rise se suman algunos favoritos de los fans como Seregios o (grasia Jesú) Gore Magala, ausentes desde la cuarta generación. Todas las versiones nuevas de los monstruos de Rise son, en mi opinión, peleas mucho más interesantes que las originales, con Aurora Somnacanth o Pyre Ragna-Kadaki entre mis favoritas.

Fue una crítica bastante común durante la salida del juego base la falta de dificultad en la historia, que fue causada por varios factores entre los cuales se podían contar tanto la cantidad reducida de puntos de vida de los monstruos como el abanico de opciones de combate y movimiento que hacían a nuestros cazadores mucho más letales. Básicamente, en Monster Hunter Rise podíamos llegar a ser tan rápidos y poderosos que los monstruos no podían seguirnos la corriente, y muchas veces las cazas terminaban antes de que pudiéramos familiarizarnos con el moveset completo del monstruo. Hubo algunas quests especiales agregadas meses más tarde con versiones más poderosas de los monstruos, pero no solo rozaban lo injusto sino que la falta de recompensas únicas por completarlas hicieron que solo los más hardcore se gastaran siquiera.

En Capcom parecen haber tomado las lecciones correctas, y los monstruos en Sunbreak son mucho más duros, más rápidos, y pegan mucho más fuerte. Llega un punto en el que es gracioso (en el buen sentido) la cantidad de combos largos y ataques nuevos con delay que parecen hechos especialmente para agarrarnos desprevenidos si queremos spamear el wirefall. Si bien es esperado el salto de dificultad entre High Rank y Master Rank, avanzar por la historia principal de Sunbreak se siente desafiante de una forma en que Rise nunca lo llegó a hacer.

De más está decir igual: no esperen la dificultad de las expansiones G-Rank de los juegos pre-World. Ese barco zarpó hace rato ya.

Pero por supuesto, si ya jugaste Monster Hunter antes sabés que la historia es básicamente un tutorial extendido, y que todavía queda mucho por hacer tras derrotar al último boss (el cual, por cierto, es fantástico pero no quiero spoilear por acá) y ver los créditos.

Para empezar tenemos las Follower Collab Quests, que son misiones únicamente single player divididas en dos tipos: las Follower Quests, en las cuales seremos acompañados en nuestra cacería por los distintos NPCs del juego que solicitan nuestra asistencia, y las Support Surveys, en las cuales somos nosotros quienes podemos elegir hasta dos NPCs para acompañarnos. Completar las Follower Quests para un personaje específico -por lo general dos o tres para cada uno- no solo nos desbloquea diseños exclusivos de armas y armaduras para nosotros y nuestros camaradas, sino que nos habilitará poder traer al NPC con nosotros en las Support Surveys. Cada NPC tiene una variedad de armas que podemos elegir, y hasta diálogo único entre ellos.

Pero además de monstruos que solo son accesibles tras completar la historia, el post-game también incluye otro tipo de misión completamente nuevo en los Afflicted monsters, versiones super duras de los monstruos con sus propias mecánicas a la hora de combatirles (que personalmente me hacen pensar en una cruza entre los Apex de 4 Ultimate y los Hyper de Generations), y que dropean materiales exclusivos para mejorar nuestro equipo más allá de los límites normales. Estos monstruos no solo pegan como una locomotora sino que tienen muchísimo HP y están claramente balanceados para combatirles en grupo, lo cual por supuesto significa que en unos días habrá videos de fans soleándolos en minutos. Al momento de escribir esta review llevo más de cincuenta horas con Sunbreak y apenas comencé a mojar los dedos en estas quests, y no puedo esperar para entrarles con todo como se debe.

La expansión también incluye dos nuevos mapas: “Jungle”, una nueva versión de un mapa clásico de las primeras entregas de la serie, y “Citadel”, una nueva zona gigantesca, llena de ruinas con arquitectura medieval, bosques, pantanos venenosos y montañas heladas. Básicamente un microcosmos de todo lo que Monster Hunter tiene para ofrecer a nivel visual en sus escenarios. Además, la vida autóctona también fue renovada con montones de pequeñas adiciones, con mi favorita siendo la Marionette Spider, que podemos usar para hacer a los monstruos irse de cabeza contra la pared más cercana, lo cual jamás deja de ser gracioso.

*BONK*

Lo que no hay en Sunbreak: Rampages o Apex monsters. Ambas fueron las partes peor recibidas de Rise de forma casi unánime y al parecer Capcom decidió cortar por lo sano en vez de arriesgarse a mejorarlas y fracasar. Una decisión acertada para mí, pero con el efecto colateral de que las armas de Rampage que habíamos conseguido a lo largo del juego original quedaron automáticamente obsoletas. Como compensación, Sunbreak introduce un nuevo tipo de decoración que podemos craftear: las decoraciones de Rampage, gemas con las habilidades anteriormente exclusivas a las armas de Rampage y que ahora podemos equipar en la mayor parte de las nuevas armas de la expansión.

GRAFICOS Y PERFORMANCE

Pero mientras que Sunbreak es una mejora sustancial sobre el juego original y otro salto más en la evolución de la serie, la que se está quedando sin nafta es la querida Switch, cuyas limitaciones técnicas están más a la vista con cada día que pasa. La performance tanto en Elgado como en Citadel es, sin exagerar, espantosa de a momentos. En Elgado es fácil pasar esto por alto, ya que solo estaremos ahí entre misiones, pero tener caídas violentas de framerate durante una cacería cada vez que hay muchos elementos en pantalla o algún ataque muy cargado visualmente termina afectando nuestra velocidad de respuesta o hasta cuánto nos responden los controles. Momentos particularmente intensos en arenas pequeñas en particular parecen aniquilar el framerate, que por momentos parece fuera de joda rondar los 10 fps, y más de una vez me hizo comerme un ataque que de otra manera podría haber esquivado por no poder seguir bien lo que pasaba en pantalla. Hasta en los mapas originales parece haber montones de pequeños temitas de performance que antes no existían, y en general Sunbreak parece estar exigiendo a la Switch hasta el límite. Es una lástima realmente, porque a nivel visual el juego sigue siendo una belleza, y algunos de los monstruos que agregaron tienen diseños increíbles y efectos visuales que no se terminan de apreciar del todo por las limitaciones del hardware.

Pero podría pasarme mil palabras más tirando flores, porque problemas de performance aparte, cualquier queja que tenga en este momento es de lleno nomás. Con un combate alucinante con más de posibilidades de personalización que nunca, una cantidad obscena de contenido single y multiplayer, y varios updates planeados para este año y el que viene que prometen alargar la vida del título aun más, Monster Hunter Rise: Sunbreak es una expansión fantástica que, al menos por ahora, parece solucionar todos mis problemas con el juego original. Si me buscan, voy a estar en Elgado.

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