Icono del sitio Bitwares

Ninja or Die: Shadow of the Sun Review – Shinobis saltarines

“Oh, es uno de esos.”, me digo a mi mismo al ver el género al que pertenece este título. Hace varios años no salían juegos de este género tan seguido como ahora, y el mercado tiene tantas propuestas buenas que para resaltar hay que hacer algo distinto. Ninja or Die: Shadow of the Sun lo intenta, ¿Pero lo logrará?.

Desarrollado por Nao Games y publicado por Marvelous Europe, Ninja or Die: Shadow of the Sun está disponible en PC y Nintendo Switch.  

KARATE A MUERTE EN EL AIRE  

Tengo que dejar de mencionar a Hades con cada nueva review de un roguelike que hago, pero es más fuerte que yo, Zagreus dejo la vara alta y se llevó la escalera para que nadie la pueda alcanzar. Voy a arrancar diciendo que este título está muy lejos de ser un nuevo Hades, y es otro juego que trae a debate la gran pregunta de si es necesario que tantos juegos sean roguelikes hoy día. Pero eso ampliaremos más adelante.  

Ninja or Die: Shadow of the Sun es un roguelike, más tirando a roguelite, en donde asumimos el papel de un ninja u otros personajes basados en guerreros del Japón antiguo que podemos ir desbloqueando, mientras completamos misiones y adquirimos mejoras. El gimmick del título y lo que lo diferencia de otros juegos para darle su identidad es la forma en la que movemos a nuestro personaje. Solamente podemos saltar. Nuestro movimiento se basa en eso, siempre vemos un arco hacía donde apuntamos, y con un botón realizamos ese salto. Esto es lo que nos permite movernos, se siente raro al principio.

Debido a esta tan particular manera de movernos, tengo que avisarles que para algunos jugadores, la curva de aprendizaje puede ser larga y un poco frustrante. Incluso luego de unas horas de juego, hacer saltos con precisión es bastante difícil, y si tenemos que embocar justo a una apertura lateral de una pared o una puerta, puede que perdamos más tiempo de lo que pensábamos.  

Nuestros enemigos en general están colgados o flotando, su principal método para herirnos es lanzarnos proyectiles en un color que claramente indica que va a herirnos. ¿Cómo podemos vencerlos? Es muy simple, con solamente saltar a través de ellos vamos a dañarlos. La mayoría de los enemigos requiere que los ataquemos varias veces, así que ni bien lleguemos a otra superficie vamos a tener que tener listo nuestro próximo movimiento para volver a atacar. Entre esto, que podemos saltar desde las paredes, y que al mismo tiempo tenemos que esquivar proyectiles, hace que el combate sea rápido e intenso. Aunque a veces la generación procedural hace que nuestro camino hacía el siguiente nivel sea súper lineal y que el combate no presente grandes dificultades.  

En estas situaciones en donde nuestros enemigos atacan a veces con bastantes proyectiles, tenemos una forma de remediar el peligro. La principal es aprovechar los frames al inicio de nuestros saltos, en donde somos invencibles, no son muchos, pero nos pueden ayudar a evitar algo de daño. Dado que la forma de atacar que tenemos es lanzarnos hacía enemigos que muchas veces ya están de antemano lanzando proyectiles contra nosotros, en espacios bastante angostos, es difícil llegar a hacer daño sin exponernos.

Podemos usar esta ventana de invencibilidad también para esquivar trampas, algo que abunda en los niveles. Desde nubes de veneno hasta pinches de todo tipo, tenemos que tener mucho cuidado al movernos, lo cual es muy difícil con lo frenético que es el ritmo del juego. Casi siempre saltar para avanzar significa lanzarnos hacia afuera de nuestro rango de visión, sin poder cambiar la trayectoria del salto. Tenemos un minimapa que podemos ajustar en tamaño al punto en el que casi se puede usar para jugar mirándo eso solamente, pero ampliaré después lo malo de esto.  

El juego tiene demasiados ítems, hay tantos que hacer inventory management y tratar de llevar la cuenta de que qué tenemos encima y cuánto, es pesadillesco. Por supuesto, la capacidad de nuestro inventario no es infinita. Sumado esto a que ni a palos terminamos usando ni la mitad de los mismos, a poco de empezar nos bombardean de ítems sin darnos realmente tiempo de aprender qué hacen o probarlos, por lo que me limité casi exclusivamente a usar kunais como armamento extra, y no mucho más. Si nos tomamos un poco de tiempo podemos usar algunos de curación para poder extender nuestra supervivencia en las misiones.  

Entre run y run (o misión y misión), vamos a volver a la aldea ninja, en donde cada NPC que rescatemos durante las misiones nos va a ofrecer sus servicios y vamos a poder acceder a mejoras. Hay muchas mejoras, no son siempre accesibles y baratas, por lo que el juego casi nos fuerza a repetir misiones. Las misiones y la historia tienen progresión bastante lineal, por lo que lo más roguelike de este título sería repetir runs para farmear recursos e ir mejorando todo en la aldea. Obviamente vamos a ir necesitando estas mejoras para poder superar las misiones cada vez más difíciles.  

ESTE ROGUELIKE PODRÍA HABER SIDO UN EMAIL  

El juego tiene bastantes problemas que quiero abordar en esta sección.  

El título podría haber funcionado con quizás menos elementos roguelike. La progresión entre niveles es lineal, así como la progresión en la historia, obviamente con las variaciones que la generación procedural de niveles provee, pero el loop de gameplay se siente algo repetitivo hasta para algo del género. La generación procedural casi siempre nos deja con niveles que son incómodos de navegar y muy similares entre sí, en parte por cómo es el sistema de movimiento suma a esta incomodidad. Al morir, tener que repetir todo el nivel de vuelta es más frustrante que divertido. Pero se siente al revés al ganar, queremos seguir adelante.  

El juego es una sobrecarga visual de efectos, luces y colores. Siento que es de esos títulos que debería venir con una advertencia de foto sensibilidad. Debido a esto, es un juego del cual me costó mucho sacar capturas, porque pasa todo tan rápido y en tan poco tiempo que sacar la mano del control o del teclado era difícil. Además de que ninguna captura le hace justicia al espectáculo bombástico que es el juego. Por favor, vean los trailers de la plataforma que juegan. Esto también hace que sea una sobrecarga de estímulos, a mi personalmente hizo que tenga que tomarme descansos antes de hacer más runs.

Si bien podemos acostumbrarnos al movimiento, es un gimmick que termina siendo algo molesto. El combate es lo más divertido y satisfactorio de esta fórmula, pero es casi de lo que menos tenemos. El 60% de cada nivel nos la pasamos recorriéndolo y esquivando trampas muy molestas. Los niveles son a veces demasiado grandes, los cofres y puertas muy chicos. Para colmo, para poder usarlos tenemos que aterrizar muy cerca de ellos, lo cual requiere de precisión incómoda o hacer pequeños saltitos hasta que quedemos en la distancia justa.  

El minimapa podemos ampliarlo y al principio no entendí por qué esto era una posibilidad, hasta que vi que podemos usarlo para guiarnos mejor que con lo que vemos en pantalla a veces. Obviamente hay que calcular los saltos, pero ayuda a simplificar lo que es un juego ya demasiado cargado visualmente.

El punto con más mérito es definitivamente la dirección artística y la música. Esto es lo que se siente más cuidado del título, el pixel art es bellísimo y muy bien cuidado, con esa onda retro de buen gusto y muy lograda. La música es más que apropiada, y acompaña bien cada momento. Los bosses son interesantes, en general sumándole algún extra al gameplay y usando lo que a mí más me gustó del título: el combate. Este es otro punto a favor.

LO MEJOR

  • Una dirección artística distinta y visualmente asombrosa.
  • Los momentos de acción y combate son intensos y entretenidos.

LO PEOR

  • Es bastante difícil de aprender y acostumbrarse al movimiento.
  • Es visual y mentalmente demandante, cansa rápido.
  • No apto para personas con foto sensibilidad.
Salir de la versión móvil