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No longer home Review: Yo lo intenté, perdón

No Longer Home es una aventura gráfica/point and click desarrollada por Humble Grove Studios, y que nos cuenta la historia de Ao y Bo, dos amigues no binaries que se conocieron en la universidad y actualmente viven juntes en Londres.

Por cuestiones económicas, en poco tiempo deben abandonar su lugar de residencia y Ao debe volver a Japón con su familia. El juego lidia con la incertidumbre de ambos personajes sobre cómo seguirá su relación, y sobre la vida y el futuro en general.

Me costó encarar esta review, la verdad. No Longer Home es, según sus creadores, una historia semiautobiográfica sobre sus experiencias de vida. Esto es claro en cada aspecto de su narrativa. Se nota que está contado desde un lugar muy personal, y con mucho cariño.

Y No Longer Home no me gustó. Ni un poquito.

No es una cuestión de fundamentalismo trve gamer ni nada por el estilo, ¿eh?. No estoy en principio en contra de estos juegos que son más experiencias interactivas que otra cosa. El tema con No Longer Home es que no tiene realmente una historia tampoco. Tiene una premisa, seguro, pero los hechos en pantalla no tienen un hilo conductor o una sensación de que algo esté sucediendo, sintiéndose más como una viñeta random con mucho diálogo que como una narrativa propiamente dicha. Los diálogos apenas están conectados temáticamente, saltando de lo que debería ser su núcleo emocional (el estar obligado a abandonar el lugar al que uno llama hogar y la inminente separación de nuestros protagonistas) a conversaciones marginalmente relacionadas entre sí: la vida moderna en una ciudad grande, el inevitable derrumbe del sistema capitalista, la presión social y familiar para encontrar una vocación, y varios otros temas que si bien se encuentran entre los causantes de la situación, terminan a mi parecer robando demasiado tiempo del conflicto principal. En un juego de veinte horas que puede darse el lujo de establecer y desarrollar a sus protagonistas no tendría problema con ver un monólogo sobre el colapso de la infraestructura del subte, en uno de noventa minutos me estás comiendo tiempo importante que deberías estar usando para contar una historia.

Al final de No Longer Home sentí que nada había pasado realmente. Sí, hablaron muchísimo, pero nada cambió. Nuestros protagonistas no tienen arcos, no tienen metas (al menos no en una forma que importe a nivel narrativo), no hay un cierre satisfactorio. Que tal vez sea el punto, pero no funcionó para mí. En el medio hay un asado, un par de sucesos paranormales sin explicación -y que no afectan nada tampoco-, y hasta un par de monstruos que representan miedos e inseguridades, bien cliché todo.

Y la verdad que en cierto punto me siento hasta mal por no haber podido conectar en un nivel emocional con lo que No Longer Home intenta decir con su narrativa, porque a pesar del abismo de distancia que me separa de sus protagonistas en todo sentido posible, algunos de sus mejores momentos lo son justamente por poder canalizar en palabras la experiencia universal de ser joven hoy por hoy. Saber que sin importar cuánto esfuerzo individual hagamos las cosas seguro sigan empeorando, porque así es el mundo que nos dejó la generación anterior, es algo con lo que creo que todos podemos relacionarnos un poco estos días. Pero nunca pude sacarme de encima esa desconexión con los eventos en pantalla, como si los estuviera viendo desde lejos. Cada vez que Ao o Bo comenzaban a pensar que tal vez era demasiado tarde para hacer algo con sus vidas y que iban a estar atascados para siempre quería gritarle a la pantalla. Tienen 22 años y estudios universitarios en Europa, ¿De qué me están hablando?

Llegué a cuestionarme: ¿Seré yo el problema? ¿Me habría enganchado más si fuera queer y diez años más joven? Es altamente probable, pero al mismo tiempo no recuerdo haber tenido esta sensación mientras jugaba Life is Strange, o Gone Home, por dar ejemplos de juegos que también lidiaron con personajes y situaciones así. Tal vez porque esos juegos no solo centraron sus tramas alrededor de un misterio a resolver, sino que sus personajes también terminaban la historia siendo personas diferentes, habiendo cambiado tras la experiencia. No me parece mal que una historia no esté contada usando una estructura tradicional tampoco, pero a cambio tiene que darme ALGO. Cualquier cosa.

Tampoco ayudó que No Longer Home tiene problemas con la parte de ser un videojuego también. Fuera de su dirección de arte -que es hermosa, vale recalcar- no hace nada con su formato que amerite ser un point-and-click. No tiene puzzles. No tiene un gimmick copado, solo amenaza con tener uno la primera vez que nos deja rotar un cuarto 90º a lo Fez. La interacción en general es mínima. Todo el juego transcurre en la misma casa, en los mismos cuartos que solo tienen algunos puntos de interés. Y así y todo encontré varios bugs: Los prompts para interactuar con el mundo o comenzar un diálogo a veces realizaban la acción incorrecta, y otras muchas veces no hacían nada, simplemente reposicionando un poco a mi personaje hasta que podía volver a intentar.

El sistema de diálogos es rarísimo en su implementación también, permitiéndonos no solo elegir entre opciones de diálogo para nuestros protagonistas sino que a veces también para la persona con la que están hablando, generando confusión a la hora de seguir el texto en pantalla. Es difícil de verdad por momentos entender quién está diciendo cada cosa. El juego tiene muchísimo diálogo entre varios personajes pero nada hace avanzar la historia de otra forma y, salvo una pequeña sección en el medio contada como novela visual, no hay rutas alternativas. Las viñetas de la historia se dan siempre en el mismo orden, solo cambiando algunas líneas de diálogo acá y allá dependiendo de nuestras elecciones.

Quería que me guste No Longer Home. Siempre voy a hinchar por los estudios chiquitos, que contra todo pronóstico hacen juegos hiper personales sobre minorías que hasta ahora tal vez no tuvieron mucha representación, y que necesitan ser contadas. Pero también creo que no hay suficiente sustancia acá, con una historia a la que le falta… bueno, una historia y un gameplay que básicamente consiste en caminar y leer diálogos por una hora y media.

Podría haber sido más generoso con mi apreciación si alguna de sus dos facetas me hubiera enganchado, pero no hubo caso. Me alegra vivir en una época donde hacer un videojuego está al alcance de cualquiera, me alegra que haya cada vez más variedad de voces pudiendo contar sus historias, y me alegra que exista No Longer Home, aunque no me haya llegado. Tal vez solo no sea para mí.

LO MEJOR

  • La dirección de arte y el estilo visual del juego están cuidadísimos
  • Algunos diálogos realmente bien escritos.

LO PEOR

  • Un conflicto sin resolución y que deja gusto a poco.
  • Peca de verborrágico por momentos.
  • Como juego es demasiado básico hasta para los estándares del género.
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