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Seed of Life: Review – la No Reseña

Había leído interesantes reseñas de “Seed of Life” previo al análisis que tenía intención de hacer. Un videojuego con un seudo mundo abierto 3D en tercera persona de resolución de puzzles creado por solo dos personas y para múltiples plataformas. Un logro enorme del estudio MadLight si consideramos el tamaño del equipo detrás.

Es así que descargué la key e instalé el juego esperando ser sorprendido.

Seed of Life esta disponible para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y Switch.

Phil Fish no es un tipo de mi agrado. De hecho, me cae pésimo. Me parece un canadiense pedante, soberbio y ególatra. No obstante, “Indie Game” el documental del 2012 que retrata las fases terminales del proceso creativo de FEZ dan cuenta de lo extremadamente complejo que es desarrollar un videojuego de manera independiente. Mas de una década después, nos sobran herramientas gratuitas para crear. Motores, programas de diseño, tutoriales. Mucho de todo eso, encima, accesible desde la parte técnica. Es decir, no necesitamos computadoras super potentes para hacer funcionar Godot, Unity, Ren Py, o RPG Maker. Y si nos damos maña, mas temprano que tarde podemos actualizar la bio de Twitter con el texto: “Indie dev” que hará las mieles de la sociedad y caerán rendidos a nuestros pies. A la posibilidad mas o menos viable de desarrollar, se le suma, la facilidad de publicar en plataformas como Itch.io o GameJolt que aparte tienen una comunidad dedicada y presente.

No me ha sido posible encontrar información sobre el estudio ya que no cuentan con una web ni he hallado redes sociales, con lo cual no me resulta sencillo saber si tienen otras obras en su haber o si Seed of Life fue su grand debut, lo que en principio, es de aplaudir, porque este título, que tuvo su salida original en el 2021, apunta a codearse en las bateas virtuales de los AA.

Tampoco logré encontrar otras reseñas de Seed of Life en PS4 y es aquí que toda mi crítica posterior puede sonar injusta. Y lo lamento si suena así:

Seed of Life (en mi PS4) es injugable. Siendo un videojuego que no es muy pesado, ni tiene una enorme carga de texturas. A nivel visual, es casi un título de la era de Playstation 3, y de los comienzos.

Inicia una cinemática que explica de que va el asunto.

Nuestro mundo, Lumia, está al borde de una invasión alienígena, y nuestra protagonista, Cora, tiene que recolectar Lumium para ayudar a revivirlo, dado que la estrella que ilumina al planeta también esta en modo moribundo.

Para recolectar ese Lumium, tendremos que llevar a Cora a través de diferentes escenarios y biomas de Lumia resolviendo rompecabezas y puzzles físicos, algunos bastante difíciles por lo que vengo a explicar.

Al menos en PS4 (no encontré evidencia de este asunto en reseñas de otras plataformas), Seed of Life es injugable porque corre a 5/10 FPS. En el mismo momento en la consola tengo instalados media docena de triple A: “Hogwarts Legacy”, “FIFA 22”, “Bloodborne”… mi primera sensación fue que la PS4 finalmente estaba dándome las hurras y despidiéndose tras 10 años de noble trabajo. No obstante, estaba equivocado. Tras iniciar alguno de los triple A nombrados, todos funcionaban de manera perfecta. Es decir, el problema lo tiene el porteo de Seed of Life a PS4. Insisto, desconozco si esto sucede en Switch, PS5 o XBOX Series X/S. Tal vez no. Pero a mi me tocó reseñarlo en PS4 y literalmente no pude avanzar por esta situación. No es que tenía “bajones” de FPS como el Dark Souls original y su nefasto mapa de Blighttown. Es que durante todo el gameplay mantiene ese framerate que, para un videojuego que consiste en saltar plataformas y resolver puzzles físicos de precisión, termina siendo un escollo insalvable.

Lo cierto es que por esta situación decido ser benevolente y no analizar Seed of Life como correspondería. Busqué y consulté en la ancha avenida de Google y no encontré ninguna respuesta satisfactoria que resuelva el asunto. De momento dejaré instalado el videojuego en la PS4 a la espera de algún parche que corrija este enorme problema de performance y si eso sucede, entonces procederé a hacer una reseña destacando sus rubros técnicos, su argumento, su gameplay y su dificultad.

No me resulta honesto hacerlo en este momento y no considero “justo” ser brutal cuando es un estudio de desarrollo tan pequeño. Como crítica quizás sirva esto: el que mucho abarca, poco aprieta.

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