Algo que suelo escuchar desde hace ya un tiempo, y comentario que yo mismo he dicho en voz alta en más de una oportunidad:
“Necesito que dejen de sacar Rogue-Like, por al menos un año.”
Sacando el grado de exageración del comentario, es claramente notorio el grado de saturación que vemos de este estilo de entregas. La tendencia viene en aumento desde hace ya algunos años, o al menos en mí propio radar, la cosa comienza casi que, en la pandemia, donde empecé a desarrollar una saturación por demás de palpable; hasta el punto de no sentir interés casi por reseñar alguna entrega nueva del estilo.
Hoy rompo mí desintoxicación con algo que se atreve a cambiar un poco el paradigma y evita caer (un poco) en la monotonía, The Land Beneath Us. Desarrollado por FairyPlay Studios, vemos un Rogue-Like con características de RPG, combate por turnos y Dungeon Crawler, apareciendo para PS5 este pasado 13 de mayo.
The U.S.H, Sven para los amigos
La trama comienza al mejor estilo Shadow of the Colossus, aparecemos en un mundo extraño, alienado a nuestra comprensión y sin saber qué objetivo debemos de cumplir. Acompañados de una carismática IA encontramos a Sven, o también llamado “El Cosechador de Almas Definitivo”, un robot creado para atrapar las almas de lo que sea que encuentre vivo en su camino. Lo que no sabe Sven es que su objetivo en la vida es mucho más importante que solo ser una herramienta del creador Annwn.
Un pie por fuera de la norma
Algo que llama mucho la atención de TLBU es la creatividad a la hora de romper lo cíclico del mundo Rogue. Puede que los más adeptos están acostumbrados, pero para jugadores como yo lo repetitivo es super peligroso y casi todas las entregas que lo sean terminan en mí backlog juntando polvo.
Sacando el grado de exageración del comentario, es claramente notorio el grado de saturación que vemos con los Rogue-Like.
El desarrollo propone una sumatoria de mecánicas que van más de la mano con juegos de acción y estrategia, que solamente disparar y evitar ser aniquilado. The Land Beneath Us plantea mapas al mejor estilo ajedrez, en donde tanto Sven como los enemigos se moverán libremente, pero respetando un sistema de turnos y estilos de movimiento. Por cada acción de Sven los enemigos accionaran de manera aleatoria, teniendo cada uno de estos últimos estilos de combate poco comunes y dinámicas para nada monótonas, con lo cual es clave aprender patrones. El sistema de combate de Sven se basa en las clásicas Reliquias, que iremos consiguiendo a lo largo de las mazmorras para poder mejorar las estadísticas de nuestro personaje. Lo llamativo es el sistema de pelea, el cual se basa en que cada vez que conseguimos un arma tendremos que asignarla a una de las direcciones de movimiento. Esto da como resultado que cuando Sven se mueva en esa dirección, ejecutará no solo el movimiento, sino que también un ataque con un arma específica y esa arma tendrá un efecto singular en el enemigo.
Por lo tanto, la entrega plantea que no solamente deberemos de movernos para esquivar o avanzar, sino que dependiendo del tipo de efecto que queramos en el combate, vamos a tener que adelantarnos 3 pasos al resultado: movimiento enemigo + movimiento de Sven + arma a querer utilizar; dando como resultado un número bastante elevado de posibilidades en cada mazmorra.
Y por si esto fuera poco, una vez derrotemos al primer boss, se nos desbloquearán combos de ataques que se ejecutarán con comandos específicos, agregando un paso más a la ecuación anterior.
De tal palo…
Sacando de lado la característica distintiva de TLBU, todas las demás mecánicas se manifiestan de igual manera que otras entregas del género. El objetivo es ir avanzando durante las mazmorras para ir consiguiendo armas, reliquias, oro y almas. El oro lo usaremos para mejorar armas y comprar objetos y las almas servirán para mejorar habilidades por fuera de las mazmorras. Todo esto obviamente embebido por una trama que solo ira avanzando mientras logremos desbloquear nuevos niveles.
Yéndonos para el lado creativo, las visuales tienen un pixel art bastante pulido, llamativo y con animaciones muy bien cuidadas. Los efectos de combate son fluidos, rápidos y limpios, si te pasas un poco de rosca e impaciencia probablemente mueras disfrutando de los efectos; no me pasó a mí, me lo dijo un amigo.
La entrega plantea que no solamente deberemos de movernos para esquivar o avanzar, sino que dependiendo del tipo de efecto que queramos en el combate, vamos a tener que adelantarnos 3 pasos al resultado: movimiento enemigo + movimiento de Sven + arma a querer utilizar.
Creo que el punto más flojo es la banda sonora, al menos a mí criterio. Más allá de que es activa y con sonidos claros y fuertes, no se separa de la monotonía. Puede que la función sea simplemente la de acompañar y ser de soporte a la parte activa que es la jugabilidad, pero de a momentos se vuelve un poco densa. Pero sacando esto de lado, oímos una banda sonora bien diseñada, con un estilo futurista, súper rítmico y movido. De a momentos me recuerda tanto a Hades como a Cyberpunk 2077.
LO MEJOR
- Combates ágiles, rápidos y con mucha estrategia.
- Innumerables armas y reliquias, sacándonos de lo repetitivo.
LO PEOR
- Un apartado sonoro algo básico, que queda por detrás de lo demás.