Hace unos días salió a la luz el largamente esperado (¿por quíen? No sabemos aún) “The Day Before”, un MMO (no) mundo abierto (no) de matar zombies (algunos). En realidad la gente se topó con un carísimo extraction shooter de looteo al cual le faltaban por lo menos dos años mas de desarrollo para no parecer una beta de estudiantes de primer año de Image Campus.
Ya todo gamer mas o menos al día estará al tanto del asunto asi que no pienso extenderme con todo lo que hizo mal FNTASTIC, la desarrolladora, que a la postre quebró después de que el 90% de los compradores pidió un reembolso. Dato al margen: hubo un renombre y están vendiendo otra de sus IPs bajo esa nueva firma.
Decía, no quiero extenderme porque en realidad, aquello de lo que quiero hablar es más profundo. No, no quiero hablar de las partes íntimas de alguien. Quiero discutir porque suceden los The Day Before y esta relacionado de manera íntima con algo que plantee en mi opinión sobre la muerte de la E3.

Industria
La industria del entretenimiento, en la cual entran la música, el cine, los videojuegos y tanto más, desde siempre propone el hype para generarse el entorno próspero futuro.
¿Qué significa esto en concreto?
La producción del objeto A (una película, un disco, un videojuego) demora la cantidad de tiempo B (meses, años, lustros) en los cuales se pagan sueldos de una cantidad de gente C (todos los rubros gremiales) sin que ese objeto A, aún en producción esté generando dividendos. Es decir, GTA VI no produce dinero AHORA que sigue en producción. Rockstar lo financia con sus propias ganancias de creaciones previas, préstamos bancarios, accionistas, etc. Todo ese dinero luego tiene que poder devolverse y no solo eso, tiene que generar una ganancia posterior. Una película de Marvel, un disco de Taylor Swift, todos se manejan con la misma dinámica. Con matices por supuesto. Mas adelante la crítica a lo quieren leer, no desesperen, yo se que piensan que me equivoqué, pero les juro que mas adelante van a entender.

Dada esa dinámica, Rockstar, Marvel, Taylor Swift o quien sea que este vendiendo un producto, tiene que publicitarlo con cierto tiempo de anticipación para generar expectativa. Tienen que producir “Hype” que no tiene una traducción tan directa, pero es básicamente “autobombo”. El autobombo o hype pone al objeto A en la mente de la sociedad que es potencialmente consumidora de ese producto. Cuando por fin sale el producto a la luz, ese objeto A ya es universalmente reconocido y pasible de ser adquirido. Si eso sucede y termina siendo un éxito (incluso de calidad cuestionable), las cuentas se equilibran, se hace ganancia, el mundo sigue girando.
Pero ¿cuál es el problema cuando esto no sucede?
Industria, Inciso 2
Esto también sucede atravesando toda la industria del entretenimiento. A menudo (y en los videojuegos cada vez más seguido) sucede que el objeto A “hypeado” y el que termina viendo la luz son distintos. Ya sea porque los avances mostrados no tienen mucha relación con el producto final; porque se hicieron ediciones que ocultan las fallas; o sencillamente porque los creadores mintieron o aquello a lo que apuntaban era demasiado para su capacidad. Así es que tenemos películas como «Morbius”, y videojuegos como The Day Before. A veces también es porque la idea detrás no era muy buena para empezar, pero eso es materia de otro análisis.

Ahora bien, y enfocando solo en la industria del videojuego que es hoy por hoy la que mas dinero mueve: un videojuego triple A puede costar 300 millones de dólares de manera directa y un tanto mas de manera indirecta. De manera interesante pero poco novedosa, un porcentaje de esos 300 millones, y uno bien alto, va a tareas de marketing. Otro dato al margen: no se imaginan la cantidad de periodistas de videojuegos que también laburan en marketing.
Un videojuego que cuesta 300 millones de dólares de hacer a lo largo de sus años largos de producción tiene que hacer prácticamente el doble (y eso considerando la inflación) para ser considerado un éxito. Menos del 30% de los videojuegos triple A recuperan las costos y hacen alguna ganancia.
Es así que nació “la precompra”.

Industria Apartado B
La industria cinematográfica desde hace un par de décadas implementó la precompra de tickets para películas con alta rotación y muchísima expectativa. La gente podía asegurarse un asiento en una sala de cine el día de estreno y poder ser un privilegiado: “quién diría que Darth Vader era el padre de Luke”.
En la industria del gaming, esta dinámica se empezó a popularizar en los 90s, no curiosamente, con la rivalidad entre consolas. El hype por la salida de un Sonic, un Mario, un Zelda, hizo que los comercios especializados comenzaran a ofrecer la posibilidad de pre compra para que ningún padre sea Arnold buscando desesperadamente a Turboman. El verano y Navidad eran fechas (lo siguen siendo) muy populares para una fecha de salida. Por supuesto, los tiempos de desarrollo en esa época eran por completo distintos y el hype y el marketing de la industria algo mucho menor.

Hoy, la industria del videojuego es mayor a otras industrias del entretenimiento, y de manera significativa. Cuando se gana, se gana fuerte, y cuando se pierde, es una pequeña catástrofe.
La precompra, los season pass, los métodos de subscripción, se crearon con el fin de producir ganancia de manera previa a la salida del videojuego. De alguna manera, el jugador financia también al título en desarrollo. Rockstar –quizás- en seis meses dado que su título esta pensado para el 2025, comience un periodo de precompra, versiones de lujo, y merchandising para ir recuperando de antemano lo que invirtió.
Si suponemos que la precompra es una forma de pago anticipado podríamos decir que es todo legal, todo correcto. Si yo le pago de forma anticipada a una tejedora para que me haga una bufanda, se con bastante exactitud que es lo que voy a recibir. Luego puedo suceder un martes 13, pero en general, tengo claro que voy a conseguir un objeto que sirve para abrigarme el cuello hecho de una tela, colores y longitud que elegí. Eso es todo.

Los videojuegos (¡y las películas!) no funcionan así. Nosotros podemos precomprar una versión digital de The Day Before o un ticket para “Morbius”, pero no sabemos con exactitud que vamos a obtener hasta jugar el videojuego o sentarnos en la sala de cine. No tenemos idea si es real lo que nos mostraron durante el periodo de hype. Tenemos confianza que así sea, porque queremos ver el retorno positivo de nuestro dinero. Acá entran un tanto los sesgos de confirmación pero no me quiero desviar. Si, podes obligarte a disfrutar algo mediocre que te costó dinero. No es lo ideal, es un paliativo para ser feliz.
Es decir, la industria de los videojuegos, y sobre todo la de los triple A que cuestan muchos millones de dólares en desarrollar, de alguna manera sobrevive gracias a los métodos de generación de ganancia previos a la salida del mismo y por ende, de los millones de gamers que depositan su confianza en el objeto (o en los creadores del objeto por el nombre que se hicieron en el pasado gracias a haber producido algo de calidad probada) y en el hype que se creó a su alrededor.

Industria, archivese
Dado el precio actual de los Triple A, se popularizó la dinámica del reembolso. No, en el cine prácticamente no existe. Primero porque los tickets de cine siguen siendo baratos en comparación a un título triple A. Segundo porque sería muy fácil para las personas ver una película y luego “decidir que no les gustó y exigir un reembolso” y entonces muchos artistas vivirían del aire. Es por eso que también ha suscitado críticas este ¿derecho? del consumidor. Porqué algunos vivillos han utilizado la política de refund de Steam para comprar videojuegos accesibles de corta duración, superarlos y exigir el reembolso. Un formato “legalizado” de piratería, casi. No es que este 100% en contra, pero es sin duda bastante una trampa cuando el dev víctima de esa práctica creó un objeto digno (como lo que sucedió hace unos meses con Storyteller, del argentino Daniel Benmergui) sin manufacturar una ficción sobre el producto final.
Cuando es un fiasco como The Day Before todos festejan porque el sistema funciona. Salió un producto horrible a la luz, estafaron al consumidor, el consumidor reclamó. Ganaron los buenos.

El tema es que muchos trabajaron en el desarrollo. Muchos o todos habrán visto que lo que se hacía era algo malo y que no cumplía lo prometido. Y aún así, salió a luz porque unos pocos no podían ver su inversión malograda. Es gracioso porque el verbo “invertir” es condicionante. Uno hace una apuesta y puede salir mal. Sobre todo si se hace todo mal.
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