Por dentro del fandom gamer han surgido, como es lógico, multitudes de micro y macro fandoms dedicados tanto a videojuegos o sagas específicas como a géneros. Es así que tenemos fans de los Soulslike, de los Final Fantasy, del retrogaming, de los roguelikes. Uno de los fandoms actuales mas vocales y porque no, voluntariosos en la promoción de su fanatismo, es el de los shoot em ups. En la jerga gamer, los “shmups”, a un nivel de culto, han alcanzado obsesionar a quienes los disfrutan.
A modo de opinión, sospecho que el fanatismo y fascinación tiene bastante que ver con los altísimos niveles de dificultad de los exponentes del género, como sucede a menudo con los seguidores de la saga Souls.

Los SHMUPS
Los shmups son un género que ha atravesado sin grietas cuatro décadas de gaming. Desde los mas clásicos Space Invaders, o Galaga (los conocidos “fixed shooters”), hasta los mas modernos y loquísimos “Ikaruga”, “Nuclear Throne” (de los capos de Vlambeer) o la saga eXceed (“bullet hell”). En esas cuatro décadas experimentó transformaciones que nunca fueron definitorias, sino mas bien, opcionales o inclusivas. Entre ellas, el shmup que era de scroll horizontal. Shoot em right (?). Los mas conocedores recordaran el famoso título basado en el anime de “Macross” o el mas popular Gradius. Nótese que me mantengo –con alguna excepción- dentro del margen de las navecitas porque el título a reseñar, el indie multiplataforma Remote Life es uno con referencias bastante vintage.
La desarrolladora Next Game Level (no confundir con la famosísima Next Level Games, desarrolladora de múltiples exclusivos de Nintendo), es manejada unipersonalmente por el dev italiano Mario Malagrino que, según relata en entrevistas, quiso crear algo único y que no fuera sencillo de comparar con otros exponentes del género.
Sin intentar ser innecesariamente duro, en principio no diría que lo logró.

Remote Life
El argumento de Remote Life no es del todo novedoso. Al bordo de una nave (de tres disponibles) debemos atravesar 16 niveles de mundos alienígenas destrozando las amenazas que se nos presentan en orden de salvar a nuestro mundo.
La estética remite un poco a la primera película de Alien y a los diseños del gigante HR Giger, con monstruos enormes que forman parte de un escenario plagado de bichos y obstáculos que harán que cada nivel sea una tortura de atravesar. Cualquier contacto con balas, bichos u plataformas móviles es mortal y por momentos el espacio para moverse es microscópico y medido con regla.
En concreto, los fans no tanto de los shmups sino de su dificultad deberían apreciarlo bastante.

A nivel visual se nos ofrece tres tipos de look, HD, 8 bits y 16 bits que otorgan una simpática singularidad. No obstante, el título tiene algunos glitchs bastante molestos considerando los reflejos que hay que tener en esta clase de videojuegos. No son abundantes, lo cual es una cualidad, pero son suficientes como para ragequitear seguido. A eso se le suman unos notorios bajones de FPS cuando en la pantalla se acumulan muchos elementos móviles.
En general, para ser un videojuego desarrollado por una sola persona se puede determinar que está bastante trabajado en lo estético. Los niveles están muy elaborados aunque pueda resultar algo agotadora la monotonía de oscuridad y la banda sonora techno que aturde bastante a los sentidos.

Dificultad
Los tres niveles de dificultad y la IA adaptable asisten a lograr una experiencia algo menos enervante para los legos del género. Diría que el “abandono” pasa más por lo extra lúdico.
Los shmups son títulos naturalmente difíciles que un tipo de persona muy específico disfruta. Requieren un nivel de reflejos y velocidad mental altísimo que no todos tenemos y es por eso que es preciso que sean videojuegos desarrollados con justeza y eficiencia matemática. De otra manera, se le agrega una complejidad “innatural” y que no proviene de las entrañas del juego en si, sino de los conflictos en el proceso de desarrollo que por supuesto surgen por lo mínimo del equipo a cargo. Con esto no quiero de ninguna manera señalar que el ejercito de un solo hombre de Malagrino no merece un aplauso. Solo la reflexión de lo que tal vez habría sido Remote Life de contar con un estudio con mas personas.