Desde tiempos inmemoriales (ja) los Metroidvanias han sido uno de los géneros más populares entre los jugadores (masoquistas), y aunque hay gran cantidad de excelentes exponentes, innovar nunca fue el fuerte de la mayoría de ellos. Al menos hasta el 24 de febrero de 2017, cuando fue lanzado HOLLOW KNIGHT .
BO: PATH OF THE TEAL LOTUS se encuentra disponible para Playstation 5, Xbox Series, Nintendo Switch y PC
EL ZORRITO JAPONÉS
Siguiendo con mí introducción, la llegada del mencionado HOLLOW KNIGHT marcó un antes y un después en el género. Y la razón principal no fue solamente que pulió al máximo todas las mejores mecánicas ya conocidas, sino que contó con un art style maravilloso, que enamoró a todos a primera vista. Un mundo completamente dibujado a mano, con claras reminiscencias a la animación de los años 50, pero con un estilo mucho más oscuro, tétrico y sombrío. Si bien siguieron saliendo una gran cantidad de títulos del mismo género después de este lanzamiento, hasta ahora (al menos que yo me haya enterado), ninguno replicó ese estilo artístico tan particular. Hasta ahora.

En BO: PATH OF THE TEAL LOTUS encarnamos a un tentaihana, una criatura mitológica proveniente de los cielos, que es una especie de mezcla entre un zorro y una flor de loto. Bo, que así se llama el bicho en cuestión, ha descendido desde las estrellas para cumplir una importante misión. ¿Qué cual es esta misión? Él aún no lo sabe, pero si está en la Tierra, es por algo de relevancia universal. A medida que inicie su camino, se encontrará con una gran cantidad de otros personajes, que no solo necesitan de su ayuda para resolver algún problema que les aqueje, sino que además serán los que le brindarán a Bo las herramientas que necesite y le ayudarán a encontrar su camino en nuestro mundo.
SE ME ACALAMBRAN LOS DEDOS
Pero que las imágenes tiernas no los engañen: BO: PATH OF THE TEAL LOTUS es un Metroidvania durísimo que requiere una gran, gran habilidad. Para atacar a los enemigos, el zorrito tiene un bastón mágico, que va a ir adquiriendo diferentes habilidades a medida que vayamos avanzando en el juego, como la posibilidad de transformarlo en un bat de béisbol, para lanzar enemigos hacia estructuras destruibles que no pueden ser superadas de otra forma. Por supuesto, también contamos con algunos movimientos clásicos, como el salto que dependerá de cuánto tiempo mantengamos presionado el botón correspondiente (para dar saltos más cortos o más largos, algo indispensable en las zonas de plataformeo) o el dash, que no solo nos sirve para desplazarnos más rápido, sino que como además se puede ejecutar en el aire, nos sirve para esquivar peligros que estén debajo nuestro y alcanzar plataformas alejadas. Hasta acá, nada que no hayamos visto mil veces antes. Pero el juego se las arregla para incluir nuevas mecánicas que resultan copadas y a la vez muy desafiantes. Por ejemplo, no contamos con un doble salto, sino que cada vez que deseemos elevarnos más de lo que nos permite nuestro salto máximo, deberemos golpear a algún enemigo u objeto.
En todo el mapeado hay objetos que sirven como anclaje, y atacar nos “resetea” la capacidad de movimiento, es decir, si saltamos y golpeamos en el aire a algún bicho o uno de los anclajes, podremos realizar un segundo salto o un segundo dash en caso de que hayamos ya hecho uno.
Y, no sé si suena como algo copado o no, porque por un lado está muy bueno poder mantenernos en el aire por tanto tiempo como nuestra habilidad nos lo permita, pero por otro, justamente el sistema de platforming del juego está enteramente basado en ésta mecánica, por lo que a veces escalar una simple sección sin demasiada importancia nos puede llevar múltiples intentos, los que realmente requieren un timing y habilidades muy por encima de la media, y caer al fondo de todo cuando estamos a punto de llegar, y más si pasa varias veces seguidas, no puede definirse de otra forma más que altamente frustrante.

El sistema de curación del juego se basa en una tetera que podemos consumir en cualquier momento del juego, siempre y cuando la tengamos llena. Tenemos 4 unidades de energía al principio, y consumir la tetera solo nos repone una de estas unidades. La única forma de rellenar la tetera es golpeando enemigos, así que si andamos bajos de vida y necesitamos reponer fuerzas, la única solución es ser agresivos y empezar a enfrentarnos a todo lo que se nos cruce, aunque la balanza riesgo-beneficio se suela inclinar para el lado negativo. Por supuesto, la tetera misma puede ser upgradeada a medida que avanzamos, para que nos brinde otros beneficios como más energía o invencibilidad de forma temporal, por ejemplo.
Además, y por si fuese poco, Bo puede equiparse diferentes amuletos que otorgan habilidades pasivas que aumentan alguno de nuestros stats, y hasta utilizar la ayuda de pequeños colaboradores en formas de diferentes Darumas, esas cabezas mitológicas japonesas tan bizarras. Estos compañeros nos ayudan en el combate, atacando a los enemigos con ataques físicos o elementales, y pueden hacerse cada vez más poderosos si encontramos los ítems necesarios.

El título alienta la exploración, ya que hay una cantidad enorme de misiones secundarias. Son totalmente opcionales, claro, pero su concreción nos otorga algunos de los mejores ítems y habilidades para hacer más sencilla nuestra aventura.
La mayoría de ellas se basan en encontrar algún ítem oculto para algún personaje, recolectar algo que les haga falta o encontrar a uno o más de sus seres queridos perdidos, y, aunque no son demasiado difíciles de terminar, la dificultad real radica en el en dónde está eso que están buscando.
Un párrafo aparte se merecen las Boss Fights, todas ellas tremendamente difíciles pero al mismo tiempo un verdadero espectáculo visual. Muchas de ellas incluso tienen varias fases, donde el jefe cambia de forma o tiene secuencias de persecución por tramos. Sumado a la dificultad del Boss en si, en estas secciones además se suma la dificultad del escenario, que va desmoronandose, explotando o prendiendose fuego a nuestro paso, y para sobrevivir tanto a esto como a los ataques del jefe requeriremos el máximo de habilidad y concentración.

EL CUPHEAD ORIENTAL
El punto fuerte del juego es, sin lugar a dudas, su apartado visual. Cómo mencioné todos los diseños están realizados a mano, con una estética de animación retro que nos recuerda a otros grandes títulos como CUPHEAD.
Todo se ve de maravilla, tanto los escenarios como los personajes principales, los enemigos y los bosses. Más de una vez me pasó de quedarme quieto simplemente observando el paisaje, de tan lindo que se veía.
Todo este conjunto de diseños está basado en el folclore japonés, así que cualquiera que conozca algo de esto va a encontrar enseguida términos y seres que corresponden a esa mitología. Tengus, Kodamas, Kitsunes, Dragones, toda la fauna habída y por haber va a hacer acto de presencia en esta aventura. Lo más destacable, una vez más, siguen siendo los bosses, enormes todos ellos y con muchas expresiones cambiantes durante la batalla, con una calidad que realmente nos va a impresionar.

En el apartado sonoro el juego está muy bien también. Si bien no hay voces, el juego lo compensa con melodías hermosas y que, como no podía ser de otra forma, suenan exactamente como la música folclórica clásica japonesa debe sonar, con instrumentos de viento y biwas como sonidos principales. Los efectos de sonido son lindos y estridentes, y acompañan la acción de forma más que sobrada.
Jugablemente es un título un poco difícil de catalogar. Porque si bien es muy difícil (con algunas secciones que requieren habilidades prácticamente profesionales), el mismo juego nos da ciertas herramientas (de las que me voy a referir en un párrafo aparte) para que la experiencia sea menos frustrante. Aún así, la dificultad es muy elevada, y si bien no soy un jugador que se frustra o se rinde fácilmente (terminé todos los Souls al 100%) confieso que con este juego en particular terminé más de una vez con ganas de revolear el mando. ¿Cuan bueno puede ser eso? Y, dependerá de tu nivel de masoquismo. Si tenés alta tolerancia a la frustración y no tenés problema en repetir docenas de veces las mismas secciones, te va a resultar gratificante con cada pequeño progreso que logres. El resto, lo más probable es que termine con un terrible dolor de dedos en el intento.

ACCESIBILIDAD ES LA PALABRA DE MODA
El género Metroidvania, casi en el 100 % de los casos, es un estilo de juego en el que sus titulos no suelen tener niveles de dificultad a elección ni cosas parecidas para que la experiencia sea más o menos difícil, y casi siempre todo depende un poco de nuestra habilidad y otro poco de cuánto memoricemos y apliquemos las mecánicas del juego.

En el caso de BO: PATH OF THE TEAL LOTUS me encontré con una opción, cuánto menos, curiosa. El juego nos permite, una vez que hayamos muerto 20 veces seguidas, la posibilidad de activar un modo de Invencibilidad y otro de Maná infinito. Suena como que a partir de eso todo va a ser un paseo, ¿no? Pues no. Por un lado, el hecho de seamos “invencibles” no significa que no vamos a recibir daño de los golpes enemigos, ni que no vamos a morir de una caida al abismo. El hecho de activar la Invencibilidad solo evita que muramos por acumulación de golpes, y el mana infinito solo hace que podamos curarnos sin tener que llenar nuestra tetera a golpes. Todos los efectos que los enemigos o el entorno nos provoque seguirán ahí, e incluso vamos a seguir retrocediendo en las secciones que nos topamos con un pincho, un pozo o algo que no podamos sortear. El juego se permite esta libertad de dejarnos “no morir con los golpes” porque el resto de mecánicas aún siguen siendo lo suficientemente castigadoras como para que no avancemos fácilmente. No morir a golpes no nos garantiza poder escalar. No nos garantiza pasar una sección de derrumbes. No nos garantiza sortear un pasaje lleno de pinchos. De hecho, lo único que nos va a permitir es no tener que respawnear en los puntos de guardado a cada rato, así que solo sirve para aliviar un poco la frustración. Si me preguntan a mi, activar estas opciones no cambian en prácticamente nada la experiencia de juego, que se enfoca con mucho más énfasis en nuestra habilidad de realizar largas secuencias de movimientos aéreos sincronizados que en no ser golpeados por un enemigo.

LO MEJOR
- El apartado visual, sin lugar a dudas
- Gran cantidad de misiones secundarias y personajes interesantes
- Las Boss Fights son maravillosas
LO PEOR
- Gameplay demasiado enfocado en el platforming
- Controles poco amistosos
- Se siente un poco desbalanceado en cuanto a lo que el juego no la pide hacer y el tiempo y herramientas que tenemos para hacerlo. Realmente me dejaba los dedos muy cansados al poco tiempo de arrancar.