Los juegos indie están pasando por un momento de gloria sin precedentes. Especialmente en los últimos años hubo una explosión tanto de calidad como de cantidad de videojuegos de todos los géneros posibles en la esfera independiente, muchos con mejor recepción que superproducciones que costaron exponencialmente más plata solo en el marketing. El año pasado nomás Fall Guys y Among Us tomaron al mundo por sorpresa y se volvieron fenómenos culturales, con el segundo manteniendo su relevancia al día de hoy hasta cierto punto.
Pero algo más importante aún sucedió en 2020: Hades rompió todo.
El cuarto juego de Supergiant Games arrasó records de ventas y estuvo en boca de básicamente todo el mundo, catapultando al estudio -que hasta ese momento habían sido favoritos del indie- al éxito mainstream, y hasta terminó recibiendo una nominación en la categoría Juego del año de los Game Awards. Podrán diferir las opiniones sobre la validez y la relevancia de los premios en si pero eso es secundario, lo que importa es que Hades llegó, y se codeó con los nenes grandes en ese Olimpo (jeje) que suele estar reservado para los tanques más hypeados del espacio AAA.
Todo esto nos lleva a Dandy Ace.
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Dandy Ace es un un roguelike desarrollado por Mad Mimic Interactive, un estudio indie brasileño con solo otros dos títulos a su nombre. Salió a comienzos de año para PC, y ahora hace su llegada a consolas.
IT’S IN THE BLOOD
Se me hace imposible hablar sobre Dandy Ace sin traer a colación a Hades cuando el juego tiene tanto de su ADN a la vista en literalmente todos sus aspectos. Va más allá de ser roguelikes con filosofías de diseño similares: la presentación visual, la narración siempre presente, elementos individuales del gameplay y hasta de la interfaz gráfica toman prestado de manera bastante intencional de aquel juego (y cositas de otros juegos de Supergiant, pero ya me explayaré más abajo).
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La historia es bastante simple: Durante años, el gran ilusionista Lele fue el mago más querido por todos. Sus trucos eran tan aclamados que dicen que los niños hasta lloraban de alegría al ver sus actuaciones. Pero un terrible día, un nuevo mago llamado Dandy Ace llegó y casi de la noche a la mañana le robó toda su fama y su atención a Lele, encantando al público con sus trucos mediocres y buena pinta.
Por supuesto, esta es solo la versión de la historia es la que nos cuenta el chanta de Lele en la narración de la intro, donde también nos revela cómo vendió su alma a un Espejo Maldito a cambio de atrapar dentro suyo a Ace (y a sus dos asistentes, Jenny Jenny y Jolly Jolly). Atrapado en el Palacio dentro del espejo, Ace deberá encontrar la manera de derrotar a Lele y regresar al mundo real.
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GAMEPLAY
En Dandy Ace controlamos al titular Dandy Ace a través de niveles generados proceduralmente y con vista isométrica. Cada nivel consiste de una serie de pasillos y áreas más abiertas donde spawnean enemigos. Para combatirlos, Ace cuenta con sus confiables cartas que servirán como las armas y skills que usaremos en combate. Estas cartas vienen en tres variedades: las cartas rosas sirven como ataques básicos y serán nuestra fuente principal de daño; las cartas amarillas son las llamadas habilidades de control y aplican estados alterados como aturdir o confundir a los enemigos, por lo general en un área de efecto, y mayormente se encargan del crowd control; y las cartas azules son las habilidades de movimiento, que nos permiten dashear o movernos con distintos efectos, algunas aportando también efectos secundarios como buffs para Ace o debuffs a los enemigos atrapados en su área de efecto. Estas cartas además tienen un valor (llamado tier) que aumenta el daño junto con la rareza. Es normal ir recibiendo versiones de la misma carta con distintos tiers a lo largo del run para ir reemplazando tus ataques por versiones más poderosas de los mismos.
Tras derrotar a nuestro primer jefe también se nos habilitará un mercader que permite mejorar el valor de nuestras cartas durante el run, y que en las dificultades más altas directamente nos dejará arrancar con cartas de valor más alto desde el comienzo.
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Cada carta además puede equiparse en un slot secundario, que agrega una skill secundaria a la carta asignada al slot principal, en un sistema casi calcado de otro juego de Supergiant: Transistor. Esta segunda skill casi siempre es un buff o debuff con efecto relacionado a la skill principal de la carta: por ejemplo, una carta de ataque que dispara gas venenoso al ser usada como skill secundaria aplica un efecto de veneno a la skill principal, y así. Al empezar cada run nos será dada una carta de cada color para equipar, quedando un cuarto espacio libre: cada carta puede ser asignada a uno de los face buttons del control, en una interfaz calcada de Transistor también. Nuestra selección de cartas comienza bastante limitada y a lo largo de los runs iremos ampliándola, consiguiendo nuevas cartas en baúles o tras ciertos combates obligatorios.
Los enemigos también dropean fragmentos de cristal y “blueprints” que nos habilitan tanto la posibilidad de crear nuevas cartas como de artefactos llamados Trinkets, usando los cristales anteriormente mencionados, y que podemos equipar al comienzo de cada nivel y nos servirán de gran ayuda, a veces a cambio de un pequeño sacrificio (como ser más tener una curación extra disponible a cambio de que la cantidad de vida curada sea menor, por dar un ejemplo). Hay una trampita igual, ojo: tanto los blueprints como los cristales que vayamos consiguiendo en cada nivel tienen que llegar con nosotros al final del mismo. Morir antes de completar el área nos hará perder todo lo recolectado, lo cual puede ser bastante doloroso al principio del juego cuando estamos más vulnerables. Incluso en la dificultad normal, los enemigos comunes pegan fuerte y va a ser difícil llegar lejos sin tener aunque sea una curación extra. Seguramente vayamos a morir unas cuantas veces antes de ver las primeras mejoras sustanciales.
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El combate en Dandy Ace sigue una filosofía sencilla: nunca te quedes quieto. Los enemigos, como ya mencionamos, pegan muy duro al comienzo del juego y muchos tienen ataques que te trackean o que tienen áreas de efecto, lo cual es bastante complicado cuando nuestro dash (nuestra única herramienta para evitar los ataques) tiene un cooldown y no se puede spamear sin cuidado. Esto, sumado a la falta de claridad visual de ciertos ataques, hace que tal vez se sienta que el combate es algo injusto durante las primeras horas. Por dar un ejemplo: más de una vez el juego nos enfrenta con grupos de enemigos que atacan con una explosión con delay bajo nuestros pies. Esta explosión no solo marca dónde ocurrirá con un círculo azul muy similar al que hace nuestro dash default, sino que podemos esquivarla exitosamente solo para terminar sobre otro círculo que otro enemigo creó mientras nos movíamos, y que ahora no podemos esquivar debido al periodo de cooldown del dash.
Esta falta de claridad visual también hace que cualquier skill melee sea básicamente inútil a menos que conozcas los patrones de ataque enemigos de memoria. Si bien todos los ataques son telegrafiados, muchas veces es imposible notar que un enemigo está por atacar si nuestro propio ataque lo está cubriendo con efectos visuales. En niveles donde es fácil morir en segundos recibiendo tres o cuatro golpes, realmente no vale la pena el riesgo. Tras un par de runs exitosos descubrí que la estrategia más sencilla termina siendo tratar de conseguir buenas skills a distancia, separar a los enemigos y atacar desde lejos, dasheando cuando es necesario.
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Estos problemas mínimos de lado, el combate es sólido y probar distintas combinaciones de skills primarias y secundarias es muy divertido. Con unos cuantos upgrades ya se pueden crear algunas builds rotísimas que aplican básicamente todos los debuffs existentes a los enemigos y derriten las barras de vida de los bosses. La variedad de enemigos es bastante sólida, y los bosses son poquitos pero entretenidos y visualmente distintivos entre sí. Las dificultades altas además agregan más variedad todavía, remixando los encuentros con nuevos enemigos o incluso algunos que aparecen antes de tiempo para ponernos más obstáculos en el camino.
GRAFICOS, MUSICA Y APARTADO TECNICO
Visualmente el juego es correcto. Los diseños de personajes durante los diálogos y las secuencias de historia están muy bien logrados y de excelente calidad. Las distintas áreas del juego lamentablemente no ofrecen mucha variedad visual, y mayormente vamos a recorrer niveles que usan paletas de colores parecidas y que se sienten intercambiables entre sí. La música sufre de los mismos problemas, con la mayoría de los tracks manteniendo una línea bastante similar en la que ninguno destaca.
A nivel performance Dandy Ace logra mantener unos 60 fps sólidos en Switch, salvo por algunos momentos con muchos enemigos y efectos visuales en pantalla durante los cuales hay algunos drops ocasionales. El audio es considerablemente más bajito que el resto de los juegos en la consola aun subiéndolo al mango, y el port no presenta cambios o adiciones que tomen ventaja de la Switch: El texto de las descripciones de los items es tan chiquito que es casi imposible de leer en modo portátil, los controles no se pueden remapear, y por alguna razón el juego no se pausa automáticamente al presionar el botón de Home para salir al dashboard (cosa que me enteré de la peor forma).
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El único aspecto del juego que realmente puedo llamar malo es la historia. Fuera de la intro narrada, la narrativa es básicamente inexistente y se siente como una excusa para justificar la existencia del loop del gameplay, lo cual en si no es un problema: el tema es que Dandy Ace está narrado constantemente por Lele, quien nos habla a nosotros y a los enemigos mientras intentamos escapar del Palacio, y no solo la narración es bastante irritante sino que la cantidad de líneas que le dieron es muy baja. Con jugar una vez o dos cada nivel ya vas a haber escuchado prácticamente toda la narración del juego, varias veces por run, en un juego pensado para jugarlo de punta a punta docenas de veces. Mucho de la narración son intentos de chistes con un humor muy cringy y lleno de referencias geek de manual que es demasiado superficial para ser realmente gracioso. Hay referencias a Castlevania, Monty Python, Lord of the Rings, y seguro alguna otra cosa que se me escapa, que vas a escuchar mil veces y creo que solo una o dos me sacaron una sonrisa. Al menos Mad Mimic nos da la opción de bajar la frecuencia o incluso apagar la narración en las opciones. Por algo será.
Habiendo dicho todo esto: Dandy Ace es un roguelike realmente sólido y que se siente que podría haber sido mucho más de no de tener sus influencias tan a flor de piel. Si bien no me genera esas ganas constantes de “un run más y listo” de los mejores del género, me veo volviendo al juego en el futuro para intentar llegar siempre un poco más lejos. Con un par de ideas propias más, podríamos tener algo realmente especial entre manos si Mad Mimic deciden continuar por esta ruta. La base está. Ojalá la próxima logren sacar un auténtico as de bajo de la manga.
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