Una temática bastante tocada en los videojuegos históricamente, y bastante utilizada últimamente también, fue desde siempre la narrativa de H.P. Lovecraft, más precisamente Los Mitos de Cthulhu. En este último tiempo he tenido la oportunidad de reseñar algunos como DESOLATIUM o SHERLOCK HOLMES: THE AWAKENED que centran sus tramas en base a esas historias. Ahora es el turno de EDGE OF SANITY, y ya saben lo que eso significa. Si, más tentáculos.
EDGE OF SANITY se encuentra disponible para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Nintendo Switch y PC
LA SUPERVIVENCIA DEL MÁS APTO
Ubicada en las nevadas y desoladas montañas de Alaska, EDGE OF SANITY bebe de múltiples fuentes: además de los ya mencionados relatos de Lovecraft, se inspiró en otras obras como THE THING, THIS WAR OF MINE, y hasta en VALIANT HEARTS. Por supuesto, ya mencionaré que toma de cada uno.
La historia nos pone en la piel de Carter, un miembro del equipo de reabastecimiento de suministros del laboratorio PRISM, un centro de investigación ubicado en lo más recóndito del lugar. Ni él ni nadie de su grupo tienen idea de lo que se cuece dentro del lugar, pero tampoco les importa. Mientras cumplan con su trabajo y reciban su pago por el mismo, es todo la información que les hace falta.
Un día, mientras estaban realizando una de las entregas, se encontraron con que el laboratorio estaba completamente destruido, la gran mayoría del personal había sido asesinado y el lugar estaba infestado de los más horribles horrores cósmicos. En la huida, el grupo se separa, y Carter logra establecer un campamento en una zona segura. Pero, su idea no es solo salvarse a sí mismo, sino que está decidido a volver y tratar de rescatar no solo a cualquier miembro de su equipo que haya sobrevivido, sino también a cualquier otro empleado de PRISM que haya tenido la suerte de no terminar muerto o comido por los espantos que ahora pululan por los pasillos del laboratorio. Por supuesto, la tarea no será fácil, y además no solo deberá enfrentarse a los horrendos bicharracos, sino a su peor enemigo: su propia mente, que puede terminar de sumergirlo en la locura de lo que está viviendo.
UN POCO DE ESTO, UN POCO DE AQUELLO
Si les digo que EDGE OF SANITY es tanto un Survival Horror como un juego de Mantenimiento de base/granja o similar y además tiene elementos de Roguelite, es difícil de creer que de este cóctel totalmente inorgánico sale algo medianamente decente. Y, la verdad es que este es un juego, mínimamente, raro.
En principio la historia arranca con todo. Nos metemos de lleno a las instalaciones de PRISM, descubrimos que en el lugar se han estado realizando experimentos súper turbios y todo eso trajo como consecuencia que el mismo infierno se abriera en la Tierra. En nuestro camino recogeremos múltiples ítems que nos permitirían sobrevivir, como faroles o bengalas para iluminar los sitios oscuros, armas de ataque cuerpo a cuerpo como cuchillos o hachas (que además nos permiten abrir determinadas zonas cerradas) y trampas o artilugios para derrotar a los bichos enloquecidos, como trampas para oso, cebos o piedras. Incluso en más de una ocasión tendremos que usar el sigilo para no ser detectados. Los enemigos, por su parte, tienen todos diferentes características, y también hay diferentes formas de derrotarlos. Por ejemplo, algunos de ellos son sensibles de forma mortal a la exposición a una fuente de luz, por lo que si los apuntamos de suficientemente cerca los vamos a terminar quemando vivos. Otros son más sensibles a los objetos con golpes contundentes, otros pueden ser distraídos con cebos y algún que otro es tan fuerte que si no le ponemos una trampa de oso o le hacemos caer una montaña de rocas en la cabeza no lo vamos a detener. Pero lo que si tienen todos en común es que son todos tremendamente fuertes, y en un enfrentamiento mano a mano casi nunca vamos a salir bien parados, así que es imperativo usar nuestra inteligencia y todas las herramientas que tengamos a nuestra disposición. Y, lo que es peor, cada vez que estemos cerca de uno de ellos o seamos heridos en un ataque, una barra que se encuentra en la esquina superior izquierda, debajo de las barras de vida y stamina, se irá llenando progresivamente, y cuando eso suceda terminaremos cayendo presa de la locura. Y esto puede tener dos resultados: que despertemos una nueva habilidad, o que directamente muramos.
Hasta ahí, nada de lo que dije se aleja demasiado de la fórmula clásica de los Survival Horror. La historia se va profundizando a medida que nos abrimos camino, recogemos llaves, tarjetas de acceso, descubrimos contraseñas y encontramos documentación que nos brinda más información de lo que sucedió en PRISM.
Pero…las cosas van a cambiar cuando empecemos a encontrar y rescatar sobrevivientes. Porque a partir de ese momento, cada personaje que encontramos va a ser reubicado en nuestro campamento, y el juego va a adquirir características más propias de un juego de supervivencia con manejo de recursos, como el ya mencionado THIS WAR OF MINE.
Ahora, como si enfrentar a los demonios del mismo infierno y traer la mayor cantidad de gente viva a un sitio seguro no fuese tarea suficiente, adquirimos automáticamente la responsabilidad de que su supervivencia se siga manteniendo en el campamento. Esto quiere decir que tenemos que empezar a conseguir comida y agua, medicinas y todo lo que les haga falta para que estén animados, sanos y alimentados. También tenemos que conseguir recursos para crear instalaciones en el campamento, como productores de comida, agua, lugares de descanso y de almacenamiento. Por supuesto, cada uno de los rescatados puede poner su granito de arena en la supervivencia de la comunidad, trabajando en alguna instalación o saliendo en alguna misión de búsqueda de suministros. Ah, porque también me olvidé de aclararlo: a partir de ese momento la progresión de la historia del juego hace un parate abrupto, y la mecánica cambia a una de misiones cortas tipo raid en busca de ítems necesarios para que el campamento prospere. Y, por si fuese poco, todos nuestros compañeros tienen sus propias barras de moral, de alimentación y hasta pueden enfermarse o ser heridos, lo que no solo influye en la productividad que tengan en el campamento sino que también en las chances que tengan de conseguir recursos en caso de que los enviemos a una misión. Y como es difícil mantener las estadísticas altas del resto, lo más probable es que entremos en un círculo de solo jugar y repetir misiones cortas solo para apenas conseguir lo necesario para durar un día mas.
Ah, y por si no mencioné, cada una de estas misiones toma un día in game. Porque si no estábamos lo suficientemente estresados y frustrados de que el juego se haya convertido en un simulador de niñera de un grupo de inútiles, hay cosas que tardan días en solucionarse, como una herida o enfermedad de un miembro de un campamento, lo cual lo inhabilita para realizar cualquier actividad hasta que pase ese tiempo. Y eso si tenemos suerte, porque puede pasar que hasta se nos muera.
Y aún no termina. Cómo conté anteriormente, Carter tiene un medidor de locura que se va llevando todo el tiempo que está en una misión. No se puede detener, solo hacer que sea más lento no enfrentando directamente a los enemigos o consumiendo ítems especiales. Y, aunque se puede bajar al descansar en un campamento, es muy frustrante estar cerca de un enemigo, evaluando el approach con el que vamos a encarar ese encuentro, y que la barra empiece a acelerar por si sola, y ni hablar de si nos provoca la muerte porque simplemente se le ocurrió llenarse. Si esto sucede, no es el fin del juego, sino que casi como de una broma se tratase, solo vamos a volver al campamento, perdiendo un día y la misión, por supuesto.
HORRIBLEMENTE DIBUJADO A MANO
Y cuando dije que el juego también tenía influencias de VALIANT HEARTS, me refería precisamente al estilo visual utilizado.
Todos los diseños fueron realizados a mano, y se ven muy bonitos. Las animaciones son fluidas, y los escenarios están llenos de detalles y objetos para recoger. Los enemigos tienen bastante variedad, tanto en diseños como en características, y hay bastantes dosis de sangre y gore.
Dentro del apartado sonoro, tanto las melodías como los efectos de sonido cumplen su función. Se destacan las actuaciones de voz, todas muy apropiadas para cada uno de los personajes y además muy bien interpretadas.
Jugablemente, creo que la mezcla de estilos en este título no fue la mejor decisión. Mezclar Survival Horror con manejo de campamento/recursos y agregarle un componente Roguelite bastante frustrante no me parece una decisión acertada. Siento que de entrada el juego engancha muchísimo, su concepto si bien no es novedoso es realmente interesante, se ve bonito y la historia atrapa. Pero en el momento en que eso se corta de manera abrupta para empezar a obligarnos a mantener un campamento, teniendo que velar por las vidas de otras personajes mayormente inútiles, y a repetír misiones cortas en búsqueda de suministros pero que no avanzan la trama , en ese mismo momento es cuando yo sentí que el juego me hizo perder todo el interés.
No quiero sonar demasiado duro, tal vez fue mí culpa esperar otra cosa, pero este título terminó siendo algo totalmente diferente a lo que imaginaba, y lo bueno que pudo tener con respecto a un género que amo (como el Survival Horror), queda inmediatamente sepultado por el exceso de contenido propio de géneros que realmente no disfruto, como el de las Resource Management y Roguelite. Ojo, no es un mal juego, simplemente no es un juego para mí
LO MEJOR
- El estilo visual es muy bonito
- La historia, si bien no es novedosa, siempre es atractiva
- Las actuaciones de voz son excelentes
LO PEOR
- Desde mi punto de vista, la mezcla de estilos restó en vez de sumar, y todo lo que el juego construye en los primeros momentos se desmorona de inmediato al dejar de lado el progreso de la historia por un sistema de juego repetitivo y tedioso
- El manejo de la locura es altamente frustrante y no permite jugar tranquilo cuando un mínimo error te lleva a la muerte por más que nada nos este tocando