Las historias de H.P. Lovecraft, sobre todo los Mitos de Cthulhu, son una fiebre inagotable de inspiración para infinidad de obras, entre ellas, por supuesto, videojuegos. Sin ir más lejos, hace unos meses nada más tuve la oportunidad de reseñar SHERLOCK HOLMES: THE AWAKENED, un titulo que bebe bastante de la fuente del autor. Ahora llega a nuestras manos DESOLATIUM, un juego que nos propone meternos de cabeza, literalmente, en el mundo del Horror Cósmico.
Desolatium esta disponible para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y Nintendo Switch.
LA MISMA HISTORIA, VARIAS PERSPECTIVAS
Desolatium es una historia de misterio y horror que se narra a través de las vivencias de cuatro personajes diferentes. El primero de ellos es Carter, un muchacho que de repente se despierta en una especie de habitación/celda en unas instalaciones desconocidas y fuertemente protegidas, sin saber cómo es que llegó allí. Después conoceremos a Sophie, compañera de trabajo y amiga de Carter; Christopher, un curioso y valiente periodista, y James, detective privado. Justamente estos tres últimos son los que están tras la pista del paradero de Carter.

Cada uno de ellos seguirá su propio camino, y tomará sus propias decisiones a lo largo de este, desde tratar de escapar desde la perspectiva de Carter, hasta encontrarlo y saber que está pasando desde la visión del resto. A medida que la historia se vaya desenvolviendo, descubriremos que quien secuestró al muchacho es una especie de secta muy bien organizada, y que tiene por fin, como no podía ser de otra manera, la búsqueda de la resurrección de Cthulhu, la entidad-dios que tantas veces vimos en tantas obras. Carter y Sophie habían estado investigando al respecto y tenían las claves para muchas de las respuestas que la secta necesita, por eso se volvieron el objetivo de ellos. Cómo termine esta situación, dependerá enteramente de nosotros.

POINT & CLICK…Y NADA MÁS
El título es una aventura gráfica point & click pura y dura, con una mecánica que recuerda a los juegos de antaño. Básicamente vamos a ir apareciendo en el centro de algún cuarto en algún lugar, y lo único que podemos hacer el apuntar con el cursor y clickear sobre determinados objetos. Si bien cada entorno puede ser girado en 360 grados, el personaje no se mueve en ninguna dirección y la única forma de “avanzar” es clickeando en algún lugar de la pantalla que nos permita transportarnos a otro cuarto, representado por un ícono de pies. Mientras tanto, al girar la cámara si el cursor cambia a un ojo en algún punto del escenario significa que podemos ver o leer algo, mientras que un ícono de una mano nos señala ítems recogibles o interactuables.
El objetivo es ir resolviendo pequeños y no demasiado difíciles puzzles en cada zona, que pueden requerir el uso de algún objeto en algún punto determinado (o la combinación de más de uno de ellos), encontrar y mover algún interruptor o palanca o encontrar alguna salida oculta.

Si bien, cómo dije, los puzzles son son difíciles de resolver, y de hecho son muy intuitivos, la verdadera dificultad del título radica en justamente encontrar ese ítem o lugar que necesitamos para seguir avanzando.
Puesto en otras palabras: los escenarios están llenísimos de cosas, y la única forma de saber que objeto es interactuable o no, es pasar el cursor por absolutamente cada cosita que vemos en pantalla y ver si justamente el cursor cambia de forma o no. ¿Súper clásico y retro? Si. ¿Molesto y poco amigable? También. Está bien, más de uno me va a decir que ese es el espíritu de un point & click, revisar cada rincón de la pantalla de forma paciente y exhaustiva, pero si justo el ítem que necesitas es un pixel que ni distinguís y que no podes agarrar a menos que justo tengas la suerte de que el cursor se pose mágicamente ahí, y, algo de frustración te genera. De repente tuve un recuerdo de Vietnam de 1995, año en que fue lanzado Prisoner of Ice, una aventura gráfica de la hostia, y también basada en los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft, justamente. Resulta que en este juego, en un momento determinado, me quedé trabado sin saber que hacer. Estuve mucho tiempo atascado en una escena del juego, y además, como les dije, era 1995, así que se complicaba conseguir una guía o una respuesta en la incipiente internet que había en ese momento. Para conseguir una respuesta a una duda en un juego la opción más común era escribir una carta (a mano) a una revista de videojuegos, esperar un mes mínimo para ver si tuviste la suerte de que la publiquen (porque también podía pasar que no lo hagan, obviamente), y luego esperar hasta el mes siguiente a ver si algún lector tenía la respuesta, escribía también una carta a la revista y también tenía la suerte de que lo publiquen. Así que, con muchas dificultades y factores en el medio, lo más rápido que te podía llegar una respuesta, si tuviste toda la suerte del mundo y todas las piezas encajaron, era de DOS MESES, mínimamente. Una locura.
Entonces, en ese momento, donde ni siquiera había tenido la suerte de ser publicado y literalmente llevaba meses sin saber que hacer y sin tener a nadie que preguntar, un día un amigo se queda a dormir a casa y decide jugar a ese juego. Se enganchó bastante, tanto que yo me fui a dormir mientas él seguía jugando. Él ya sabía que había un punto donde yo no sabía que hacer y, por ende, no podía ayudarlo, pero le había gustado tanto el juego que decidió jugar de igual manera. Y… en medio de la noche me despierta para decirme que ya había encontrado como pasar la parte que yo no podía. Había encontrado una aguja (si, una AGUJA) en un lugar donde había un pixel literalmente invisible en medio de una escena. Imagínense como se representaría una aguja en un point and click pixel art de 1995. Si, así. Como algo invisible que solo se puede “ver” si se posa el cursor en el punto exacto de la pantalla, ni un milímetro más ni un milímetro menos. Era la primera vez que él jugaba al juego y lo terminó esa misma noche, antes que yo, que se lo había mostrado y lo tenía atascado hacía meses.
Este no es el caso exacto, pero de alguna forma me hizo recordar ese momento. En fin, espero que les haya parecido al menos divertida mí anécdota.

ART STYLE MUUUUUUYYYY PARTICULAR
Sabemos que los juegos indie suelen experimentar en cuanto a los Art Styles que utilizan, pero en el caso de Desolatium, una vez más vuelven a las bases, a las raíces más profundas del género. Imagínense que jugar a este título es prácticamente estar viendo una imagen 3D, igual que esas que se suelen ver a veces, por ejemplo, en Facebook , con algunos elementos interactuables. Y hago mucho énfasis en imagen, porque esto es lo que vamos a ver todo el tiempo. Una seguidilla de imágenes estáticas girables en 360 grados. ¿Ya dije estáticas? Porque eso es lo que son. No hay absolutamente un solo elemento que tenga movimiento en la pantalla. Podemos estar en la orilla del mar, escuchando las gaviotas volar cerca nuestro y las olas romper a nuestras espaldas, pero no van a pasar gaviotas volando ni el mar que estamos viendo ahí mismo va a hacer el mínimo movimiento. Duro como zapato en el techo.
De todas formas, las fotos que funcionan como escenarios del juego son bonitas, de eso no hay duda, pero remiten a tiempos muy antiguos en la historia videojueguística.

Ni siquiera las charlas con algún eventual NPC son dinámicas. Si nos encontramos con alguno en algún momento (que, por supuesto, va a estar más duro que un sanguche de tortuga), al clickear sobre su imagen la charla pasará a otro plano, donde imágenes estáticas (el adjetivo que más voy a usar para este juego) la llevan a cabo sin despeinarse.
El sonido, por otra parte, está bastante bien. Jugué el título en español europeo y las actuaciones me parecieron sorprendentemente buenas. Son convincentes y bastante inmersivas. Los efectos de sonido y las melodías también están bien realizadas, y son otro punto fuerte en la inmersión, que nos genera una sensación real de estar donde el juego pretende que estemos a pesar que el escenario no se mueve. Es como ver un audiolibro con imágenes.

Jugablemente no es un título muy difícil. Cada capítulo es bastante corto y el juego se puede terminar en un par de horas. Además, tiene un alto valor de rejugabilidad porque ciertas decisiones en el camino conducen a hasta tres finales diferentes, así que vale la pena probar las diferentes posibilidades. El único aspecto “difícil” del juego es, como ya mencioné, encontrar a veces ciertos items en ciertos lugares, por lo demás, todo es muy sencillo y llevadero.

LO MEJOR
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La historia
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El espíritu súper nostálgico que tiene
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Sonoramente está muy bien
LO PEOR
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Que los escenarios no tengan movilidad
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La dificultad de encontrar ciertos items en el escenario
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Jugablemente es bastante limitado