Desarrollado por Matamorphosis Games y publicado por Fireshine Games, nos llega un metroidvania con estética retro que plantea una fantasía steampunk.
Gestalt: Steam and Cinder está disponible en PC.
COMO GAME OF THRONES, PERO STEAMPUNK
Nuestra protagonista es Alatheia, una Soldner (que serían como mercenarios de élite) de la ciudad de Canaan. Tiene un sable, un revólver y mucha onda. Trenchcoat y sombrero con un pelazo largo es un diseño muy 2007, una onda muy Alucard de Hellsing, diseños de personaje que no se ven mucho hoy (porque se quemaron en su época). No quiero repetir la palabra Hellsing, pero la onda de Aletheia es bastante de cazadora de vampiros.

La ciudad de Canaan es una con un rico pasado y un presente lleno de misterios. Literalmente una ciudad Steampunk, motorizada y potenciada por vapor con una estética acorde tanto en sus ambientes como sus habitantes. El clima político se ve agitado por algunas decisiones controversiales del Comitium, Canaan no es un sitio seguro, es un lugar enorme y variado, en donde acechan desde robots hasta mutantes peligrosos. Aletheia empieza su aventura con un trabajo en un principio sencillo, encontrar a un tipo llamado Simón en las Vaults, un lugar subterráneo lleno de robots hostiles. Cuando encuentra a Simón, activan un “Conducto” antigüo. Al estar en contacto con uno de estos “Conductos”, algo despierta en ella. No inmediatamente, ya que la jodita la deja en cama por un tiempo, y despierta con un poder que no se imaginaba que tenía, en una ciudad agitada por conflictos.
Es un poco confuso al principio cuando vemos por un lado las aventuras de Aletheia mientras las otras cutscenes (o diálogos, mejor dicho) nos muestran intriga política pasando muy lejos de ella. Empieza sintiéndose un poco desconectado, luego todo se va integrando y atando con tiempo para darnos una historia complicada y con muchas capas, pero súper interesante.

La historia de Gestalt es un montón, más de una vez se me pasó por la cabeza pensar lo mucho que este juego podría hacerse en un libro de fantasía, o una saga literaria de al menos tres partes.
Los diálogos pasan muy seguido, muchas veces interrumpiendo la acción para mostrarnos cosas que pasan muy lejos de Aletheia, y casi siempre dan la sensación de “mucho texto”. Fácilmente podemos estar jugando las primeras seis horas y todavía parece que estamos en la introducción de la historia. Esto hace que, además, sea un juego bastante largo.
Los diseños de los personajes están muy bien, cuidados y distintos entre sí, podemos entender qué personalidades o arquetipos son de sólo verlos. Si bien caen en algunos estereotipos de la fantasía, llegan a ser únicos e icónicos. El trabajo de pixel art es bellísimo y con un detalle y calidad que no se ven seguido. No solamente para los personajes en cutscenes/diálogos, sino también para cada uno de los sprites, las animaciones son claras y entendibles. Algunos personajes están demasiado sobre diseñados (pero lo digo como algo bueno, están geniales los diseños), dándonos a entender de antemano que seguramente peleemos con ellos más adelante. El diseño de sonido está bien, pero no es el fuerte del juego. Los efectos son correctos, pero la música no me convence del todo, es acorde pero se queda ahí, algunos tracks suenan muy repetitivos y loopeados.

MÁS QUE LA SUMA DE SUS PARTES
Quiero decir que Gestalt es un metroidvania, pero se sale un poco de la fórmula clásica. Tiene todos los aspectos más clásicos como checkpoints en donde guardar, puntos de fast travel, habilidades que usamos para entrar en áreas anteriormente inaccesibles y demás. Pero el mundo no se siente como un castillo interconectado genialmente, es un mundo con distintos ambientes en donde cada nivel parece más lineal. Si bien hay backtracking y coleccionables, cada área nueva está separada en un formato que se siente casi jugar un nivel por separado, muchas veces “encerrándonos” narrativamente en las mismas para algunas partes de la historia. Hay algunas áreas más divertidas que otras además.
Aletheia está armada con un sable y un revólver. La espada va a servir de ataque normal, puede hacer combos rápidos y atacar de forma aérea. A lo largo de la aventura vamos a desbloquear movimientos nuevos para la misma, cómo una estocada luego de un dash o un golpe fuerte luego de un backdash. Algunos de estos movimientos requieren inputs específicos, haciendo súper lúdico el manejo de Aletheia. Esto además de diversos golpes pesados, que muchas veces consumen cargas de las que usamos para el revólver. Controlar a Aletheia se siente un poco como Zero de algunas versiones de Megaman X o Megaman Zero, con la dropkick clásica de algunos Castlevania para darle variedad. Esta patada voladora es fantástica, recomiendo desbloquearla lo antes posible. Si la usamos en el aire contra un enemigo, resetea nuestro salto doble sin que tengamos que pisar el piso, permitiéndonos permanecer en el aire y volver a patear varias veces. Muchos juegos parecen activamente buscar evitar este tipo de cosas, yo lo celebro, porque es muy divertido.

Nuestra arma de fuego es la opción de rango, es un revólver con el que podemos hacer dos tipos de disparos. El común sirve para hacer daño, mientras que el secundario hace lo que se conoce como daño de “break”. No tiene munición sino que se maneja con cargas, la recamara tiene una capacidad fija que podemos mejorar, y que se carga atacando enemigos.
Si usamos el disparo secundario o golpeamos lo suficiente a los enemigos (si no los matamos antes) vamos a conseguir stunearlos un momento. Esto lo podemos ver con una barra verde separada de la da vida en ellos, una vez que vaciemos esa barra, van a quedar quietos unos segundos, en los que vamos a poder hacerles daño extra. Lo único malo es que los enemigos stuneados no van a darnos carga para el revólver (nuestra principal herramienta para atontarlos). Los bosses también son vulnerables a esta mecánica, solo que son mucho más resistentes que el resto de los enemigos, y tienen fases en las que no pueden stunearse.

Y hablando de bosses, la mayoría son una maravilla, excelentemente diseñados.
Algunas secciones usan waves de enemigos o enemigos más fuertes en cantidades como “bossfight”, pero son pocas. La mayoría de las peleas ponen a prueba nuestras habilidades y son muy divertidas, están bien difíciles en serio. Esto contrasta con los enemigos comunes, que en general no presentan mucho desafío y como mucho llegan a ser molestos en el peor de los casos.
El combate en algunos mapas del juego no se siente tan dinámico, en este tipo de juegos uno tal vez tiene la expectativa de “limpiar” el mapa, pero si no contamos con munición cargada para los breaks (o el daño y stagger de la pistola no lo tenemos mejorado), algunos enemigos se vuelven más desafiantes, o simplemente molestos. Por suerte esto es una mecánica que ayuda en el combate, pero que no es obligatoria. Es menos divertido vencer a los enemigos sólo con ataques normales, pero es suficientemente efectivo.

Para hacer la cosa más variada y darnos preciadas opciones, vamos a estar subiendo de nivel todo el tiempo. Matar enemigos nos da experiencia, pero también podemos encontrar unas estaciones que nos dan orbes de experiencia al golpearlas. El juego es muy generoso con los puntos de habilidad que nos da, además de obtenerlos subiendo de nivel, cada vez que visitemos un checkpoint nuevo vamos a obtener uno, así como cuando completamos quests. Cada nivel no va a hacernos más fuertes si no elegimos una skill del árbol, ahí vamos a ir adquiriendo mejores stats, a la par de que desbloqueamos nuevos movimientos y técnicas. Los números parecen chicos en papel, pero nos hacen progresivamente más letales.
Algunas habilidades están atadas a la progresión por supuesto, como el clásico doble salto o el dash aéreo. Estos dos en particular me causan un poco de gracia porque Aletheia usa las pistolas para hacerlos, es un poco ridícula la animación del salto doble específicamente, pero una vez que nos acostumbramos ya no parece rara.

El mundo de Gestalt se siente vivo
Las ciudades están llenas de NPCs caminando. Hay cosas pasando de fondo y aunque no podamos siempre interactuar con ellas, hacen que la ciudad se sienta más “viva” que otros juegos. Hay un aspecto de realismo que me gusta muchísimo, si entramos en algunas casas, vamos a poder ver que tienen baños y dormitorios. Esto es algo con lo que reniego de muchos RPGs famosos, no es común ver viviendas creíbles. Como frutilla del postre, uno de los collectibles son corgis que vamos a encontrar por literalmente todos lados, hasta lugares muy peligrosos. Y por supesto, los podemos acariciar.

LO MEJOR
- Una historia compleja, interesante y atrapante
- Mecánicamente sólido, con un combate divertido lleno de opciones y una exploración fluida.
- Una atención al detalle minuciosa y brillante. Con un apartado artístico excelente.
LO PEOR
- Es un montón la presentación de la historia al inicio del juego. Tardamos en engancharnos y entender bien.
- “Mucho texto”