Morbid: The Lords of Ire Review – Cambiando de camino

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Still Running nos trae la segunda entrega de la saga Morbid, esta vez con una lavada de cara notable. Pasando de un ARPG isométrico en pixel art a un ARPG en tercera persona más parecido a un soulslike. La decisión fue drástica, sin dudas, ¿Funcionará?

Morbid: The Lords of Ire está disponible en Playstation, Xbox, Switch y PC.

LOS SIETE ACÓLITOS YA FUERON

En esta nueva entrega totalmente en 3D, volvemos a tomar el papel de la Striver en su lucha contra los Gahars, unos seres demoníacos que esparcen corrupción, terror y muerte por el mundo. Con los siete acólitos de la primera entrega ya bien muertos, la amenaza de esta entrega son los Lords of Ire, tal como dice el título del juego.

(pequeño spoiler: los Lords of Ire también son acólitos, pero ahora son cinco)

Está misión nos va a tener viajando a distintas locaciones, en esta ocasión y moviéndonos al plano tridimensional, vamos a tener una zona hub, el Hall of Redemption. Esta sirve como el nexo de Demon’s Souls, al que vamos a volver cada tanto para mejorar nuestro equipo y otras cosas. Así como también la vamos a ir poblando de varios NPCs que van a ofrecernos sus servicios y abriendo nuevas zonas dentro de la misma.

MECÁNICAMENTE SÓLIDO, PERO CON ESPACIO DE MEJORA

La segunda entrega de Morbid se ve y maneja como casi cualquier soulslike, tenemos que regular manejo de stamina, usamos los botones Ls y Rs para atacar y bloquear, pero ahí se queda dentro de lo más clásico. También tenemos pequeños santuarios en donde podemos meditar para respawnear a los enemigos y reponer items de curación. Una facilidad en este juego, es que no perdemos experiencia al morir, eso le quita bastante presión al asunto.

Una idea que empezó con Sekiro, y juegos como Lies of P y Another Crab’s Treasure supieron adaptar y hasta mejorar, es la implementación de un sistema de “postura” en los enemigos, que si estos la pierden quedan expuestos a un contraataque. En estos mismos títulos se implementa el bloqueo bien medido para contribuir a esto, o usándolo como un parry.

Esta entrega de Morbid tiene sistemas similares, pero funcionando en su forma particular. Los enemigos tienen una barra de postura muy clara y visible, si se las vaciamos, ya sea parreandolos o golpeandolos lo suficiente, vamos a poder darles un golpe de gracia (esto se hace con el botón de golpe fuerte, lo cual se siente raro las primeras veces). Este golpe hace muchísimo daño, pero no siempre llega a matar. Entre rotura de posturas y parrys, es bastante común meterles a algunos enemigos, de dos a tres de estos.

El combate tiene un flow muy distinto ya al de un souls normal.

No nos basamos en mantener el block mientras damos vuelta alrededor del objetivo mientras cada tanto esquivamos, sino que termina siendo más fácil (y conveniente) hacer parry o hacerle perder a nuestro enemigo el balance, para asestarle un golpe fuertísimo. Esto es incentivado aún más por el notablemente bajo daño de ataques normales que tenemos, y pocas formas de mejorarlos.

La Striver bloquea con el antebrazo, es admirable y divertido de ver, sobre todo cuando enemigos gigantes nos atacan con armas o garras filosas. Tenemos algunas ventajas con este sistema, si bloqueamos con timing perfecto, no va a reducirse nuestra stamina. Si tocamos el botón de ataque normal mientras bloqueamos, vamos a ejecutar el buen parry. Este tiene una ventana de frames MUY pero muy generosa, haciendo que sea bastante accesible de usar, lamentablemente también, va a ser obligatorio y necesario como casi única opción.

La barra de postura de nuestros enemigos es más importante que la de vida si les soy sincero. No sólo es difícil mejorar armas y subirles el daño, sino que más temprano que tarde, los ataques normales no van a servir de mucho, haciendo un daño ínfimo en las barras de vida a comparación de un golpe crítico luego de romperles la postura o un parry.  Esto es real desde el primer boss, y mientras antes entendamos esta mecánica, antes nos va a empezar a ir mejor en este título.

Para dificultar un poco esto, los enemigos pueden entrar en un estado especial en el cual se vuelve más difícil interrumpirlos, y suman ataques peligrosos que no podemos parar. El color que el juego elige para esto es naranja, antes de que hagan algún ataque de este estilo, sobre ellos aparece una señal de peligro de ese color (a veces es difícil de ver en enemigos altos que están cerca). El ícono de lock on y sus barras de postura van a cambiar a naranja cuando estén en este estado, y la mayoría de las veces, si encontramos una apertura, podemos sacarlos de este estado con un golpe fuerte. Pero es más fácil decirlo que hacerlo, y cuando salen de ese estado sin que los interrumpamos nosotros, van a recuperar postura. Lo bueno de esto es que incentiva el juego agresivo de nuestra parte cuando peleamos contra más de un objetivo. A pesar de eso, la poca efectividad de los golpes normales sigue haciendo que nuestro rol sea en general bastante pasivo y de reacción.

Morbid tiene un sistema de sanidad por alguna razón, esto se muestra en una barra al costado de nuestra vida. A medida que recibimos daño y nos va mal en combate, esta va a ir disminuyendo, dejando pasar tiempo y meditar nos la va a recuperar. Mientras más baja esté, más violeta y corrupto va a verse el mundo alrededor nuestro. Si matamos enemigos cuando nuestra sanidad está baja, estos pueden revivir como espectros. Este sistema no está del todo bien explicado y no es tan intuitivo saber sus utilidades. Personalmente siento que nuestro daño aumenta un pequeño porcentaje cuando la sanidad está baja, y puede que los enemigos adicionales que tenemos que matar contribuyan a que ganemos más experiencia, pero no le veo más beneficios. Puede usarse también, como una forma de incrementar manualmente la dificultad del título.

MÓRBIDO? UN POCO

Morbid: The Lords of Ire tiene un inicio bastante áspero. Si bien contamos con un hub con el que podemos acceder a distintas áreas, el progreso es en general, bastante lineal. Vencer al boss de un mapa nos va a habilitar otro y así. También es lineal el progreso en cada nivel, con atajos que, una vez desbloqueados, no acortan realmente mucho o se vuelven disponibles cuando llegamos ya al próximo checkpoint.

La poca variedad entre los enemigos aburre un poco rápido.

Esto es especialmente notorio cuando nos ponen a pelear contra 3 enemigos iguales, y desde hace una hora los vemos y son el mismo model. Estos tienen no más de dos o tres secuencias de ataque distintas, por lo que no es tan difícil aprender a pelearles, pero se vuelve algo repetitivo. Hay enemigos con mucha vida y secuencias de ataque largas que debemos esperar antes de poder contraatacar (o que llegue nuestro turno), yo siento que algunos enemigos hacen sus peleas inevitables y artificialmente largas.

Los enemigos pueden dañarse entre ellos y no son muy brillantes, esto se limita en general a los enemigos que atacan en rango, sus proyectiles pueden herir a sus aliados. Podemos entonces, usar a los enemigos grandotes y melee de cobertura si el juego nos fuerza a una situación así. Y los arqueros van a disparar sin importarles mucho herir a sus compañeros, no van a reposicionarse tampoco. Hay que saber aprovechar esto sabiamente, ya que estas situaciones abundan.

El juego es sólido y el combate es disfrutable, pero casi exclusivamente cuando peleamos contra uno o dos objetivos como mucho, es una pena que el juego nos esté constantemente forzando a pasar momentos poco óptimos y desafiantes. No de desafío divertido, muchos de estos encuentros nos encierran de golpe y con paredes repentinas e “invisibles”, contra más enemigos de los que da el espacio para estar cómodos. Haciendo que muchas veces la muerte llegue por no ver al posicionarse mal la cámara, o simplemente no tener espacio para maniobrar en una habitación (a veces artificial) de menos de 4 metros cuadrados en donde estamos nosotros y cinco enemigos tamaño camioneta. A pesar de que por suerte los encierros son una cosa de una sola vez, más de la mitad del juego nos la pasaremos corriendo para evitar los combates. Tomarnos el tiempo para explorar y adquirir armas nuevas no siempre vale la pena.

Es difícil sentir que vamos volviéndonos más fuertes, para quienes buscan un desafío y sentirse poderosos solo en base a habilidad propia, les va a gustar. Esto se da porque no tenemos un sistema de subida de nivel normal, no podemos mejorar directamente los atributos de la Striver. Cada subida de nivel nos va a dar un puntos de habilidad, que podemos usar para desbloquear slots para cartas, estas se llaman bendiciones y nos van a dar bonificaciones útiles. También pueden mejorarse con puntos de habilidad, cada nuevo nivel suma buenos beneficios. Pero la verdad es que se sienten como una pequeña bendición, y no mucho más, no van a hacernos superpoderosos.

Otra mecánica extrañamente complicada es la de mejora de armas, y la verdad es que no se siente que sirva demasiado. Cada arma tiene una limitada cantidad de slots en donde le podemos equipar runas, estas siempre traen un beneficio y una desventaja. Mejorarlas hace que absorba las runas que tenga equipadas para ganar permanentemente un porcentaje de los beneficios de estas, y que le podamos equipar más runas luego. Cada arma puede mejorarse una cantidad limitada de veces, las runas no abundan tampoco y los aumentos en número no se sienten tan impactantes.

Tenemos una enciclopedia ingame que vamos completando con cada enemigo nuevo que matamos, nos va a servir si nos interesa la historia del mundo de Morbid. Muchos nombres de los personajes los hemos ya leído en otras series, es algo que me parece recordar del primer título. Nombres como Irelia o Baki son demasiado específicos y llamativos como para haber sido puestos al azar, me parece una forma extraña de hacer homenaje a otras obras, si es que los devs metieron estas cosas como guiños hacia sus gustos personales.

LO MEJOR

  • Mecánicas de combate sólidas para un combate estructurado.
  • Entendible visualmente, volviéndose accesible a comparación de otros juegos.
  • Un lore extenso, si nos tomamos el tiempo de leer.

LO PEOR

  • El combate contra más de un objetivo es tedioso. Nos fuerzan a situaciones por demás incómodas.
  • Llega un punto en donde el combate se hace artificialmente largo, haciendo que tendamos a evitarlo totalmente.
  • Pocos sistemas de mejora de personaje/atributos, y excesivamente complicados.

Morbid: The Lords of Ire

  • 6.0

    Score

    Esta segunda entrega de Morbid está “bien”, pero siento que le faltó un golpe de horno todavía. Tiene una base sólida por sobre la cual con algunos ajustes podrían tener un juego que fácilmente sacaría un par de puntos más en mi opinión. Muchos de sus aciertos terminan cansando y no funcionando tan bien a la larga.
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Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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