The Hong Kong Massacre: John Woo al alcance de un click

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La industria sueca del videojuego sigue avanzando ahora con The Hong Kong Massacre, el primer juego de Vreski Games.

La venganza es un plato que se sirve vacio

The Hong Kong Massacre no cuenta mucho en su narrativa. El juego se centra en la historia de un ex policía que busca venganza por la muerte de su compañero.

En un interrogatorio comenzará a revelar, con diálogos en formato de texto, diversos flashbacks que muestran como nuestro protagonista fue eliminando uno por uno a los jefes de la mafia.

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No hay mucho más que contar de la historia y ese es su punto más débil a la hora de presentar un protagonista estereotipado pero sin ningún tipo de empatía frente al jugador. Al no conocer el pasado del mismo, muchas de sus motivaciones quedan olvidadas cuando agarramos un arma y matamos a mansalva a nuestros enemigos.

John Woo es un referente fijo en el desarrollo del videojuego, no solo por su jugabilidad que ya hablaremos sino en estos personajes sin mucho contexto. Las primeras películas del ahora consagrado director hongkonés apuntaban directamente a la acción y podrían enmarcarse en el clásico cine de clase B que tuvo más éxito por su técnica que por su contenido, pensando en films como «Hard Boiled».

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Disparos, cámara lenta y mucha repetición

The Hong Kong Massacre esta dividido por cinco segmentos de siete capítulos cada uno. Cada nivel tiene una puntuación determinada por nuestro desempeño (piensen en juegos de Angry Birds o similares). Hasta tres estrellas podremos conseguir: sin usar cámara lenta, terminar el juego en cierto tiempo o no gastar una bala de más.

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¿Para qué sirven las estrellas? A medida que vayamos recolectándolas podremos cambiarlas por mejores en las armas disponibles: pistolas, sub fusiles, ametralladoras y escopetas.

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El modo de juego puede costar al principio pero su ingenio cae en utilizar pocas teclas para ser efectivo. Solo usaremos la W, S, A, D, el mouse para apuntar, el click derecho para disparar y el izquierdo para saltar o dar vueltas sin que nos disparen. Finalmente la barra espaciadora es para usar la cámara lenta.

Con todo esto a mano los movimientos son fluidos y tendremos que usar paciencia, ingenio y puntería para eliminar a nuestros enemigos, ya que un solo disparo nos matará y volveremos a hacer el nivel de cero.

Los NPC son básicos y lentos, no piensan en cubrirse y solo en los últimos niveles nos pondrán en algún aprieto. Como aquellos que usan chaleco antibalas y saltan de un lugar a otro para evitar nuestros disparos.

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Al final de cada segmento tendremos la posibilidad de pelear contra un jefe o boss. Este tiene una barra de vida y nos disparará en un nivel vertical que emula los planos secuencias de las películas de acción. Lo malo de estos niveles es que muchas veces encontraremos fallas en las coberturas del enemigo y podremos matarlo mucho antes que termine el nivel. Por el otro, los cinco jefes son muy parecidos, no hay ninguna progresión y el desafío aquí es poco y repetitivo.

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Pólvora y astillas: el exquisito diseño visual

La cámara desde el primer momento se ubica de manera cenital y teniendo en cuenta esto y que estamos a una distancia, es increíble como el equipo de desarrollo ha puesto tanto detalle en las físicas del escenario.

Desde puertas y ventanas que se van rompiendo con disparos hasta papeles, muebles o elementos de cocina que saltarán de un lado a otro cuando comience la balacera. Estos pequeños detalles nos pondrán realmente dentro de una película de acción asiática y muchas veces nos veremos saltando y destruyendo todo a nuestro paso sin pensar lo que estamos haciendo, pero lograndolo por pura suerte.

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La música retro, que mezcla elementos electrónicos con tonos asiáticos, esta muy bien por momentos y acompaña la acción; pero en otros se vuelve repetitiva y más de una vez nos cansaremos del mismo tema.

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Critico de Cine y fundador de la revista digital visiondelcine.com. Amante de los videojuegos desde la family en la cuna hasta una PC Gamer en el living. Sigo con esperanzas de ver Half-Life 3. ñ


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