Seamos claros, si tu pregunta es ¿vale la pena The Outer Worlds? La respuesta es un claro y conciso SI. No me hagas perder el tiempo, esta reseña es un viaje por uno de los mejores juegos del año y un RPG que pasará a la historia, acompañame mientras te cuento porque The Outer Worlds es un clásico moderno de la mano de Obsidian Entertainment.
El viaje
The Outer Worlds arranca como todo RPG, elegís tus atributos, podés modificar la apariencia de tu personaje, aunque el juego no da muchas opciones ya que es completamente en primera persona. Luego de elegir una build inicial, con características que buffean estadísticas y nerfean otras y puntos de habilidad inicial, literalmente nos lanzan al espacio porque el científico que nos rescata es el hombre más buscado de la galaxia.
Podría decir que 30 horas después, casi como en un sueño febril, estaba negociando la paz de la galaxia y resolviendo a los tiros los problemas que no podía chamullar, pero eso no explica mucho de que va el juego, bueno, un poco sí.
Obsidian tuvo una promesa clara desde que empezó a publicitar el juego, vas a poder jugarlo como vos quieras, y el cínico en mí decía “sí claro”. De las varias opciones de personaje que podes crear, decidí armarme un político, un tipo con mucha persuasión que puede sostener una conversación sobre cualquier tema, pero que en todo caso resuelve todo a los tiros si descubren que es un «chamullero».
Es increíble lo fácil que es caer inmerso en la narrativa que armamos con nuestro personaje y lo abierto que The Outer Worlds es a jugar con vos. Las opciones de diálogo son amplias y suficientemente ambiguas para jugar como deseamos sin caer en las típicas 3 opciones de malo, bueno y creerse piola.
Y lo abierto al roleo no solo queda sujeto al diálogo, las misiones también se pueden completar con una buena variedad de estilos. Querés ser Solid Snake, el Fantasma del Espacio, podés hacerlo, querés ser Depredador, McCree, el tipo más vende humo de la galaxia, el más bruto e idiota, McGiver, todas son opciones válidas, pero más importante, todas son satisfactorias y tienen recompensa.
El Capitán.
En la tradición de Obsidian (no me digas que no conoces a los tipos que inventaron Fallout porque no estarías leyendo esto), nuestro personaje sin nombre es un reflejo de nuestro estilo de juego y no tiene una clase determinada. Sus fortalezas y debilidades se forman por las características que subamos con cada nivel, 10 puntos cada vez. Hay 7 habilidades con 3 específicas en cada una. Por ejemplo, la habilidad de combate a distancia encierra la habilidad con pistolas, armas largas y armas pesadas. Hasta llegar a 50 puntos en una habilidad subiremos todas al mismo tiempo, luego deberemos subir cada una individualmente. Esto permite personajes muy específicos o que pueden desenvolverse bien en cualquier situación.
Estas habilidades dan ventajas de combate cada 20 puntos, por ejemplo las de persuasión hacen que los enemigos se asusten cuando les disparás, y también funcionan para pasar chequeos en los diálogos, que destraban nuevas ramas de diálogo y dan experiencia.
En la práctica significa que nuestro personaje moldea al juego y no al contrario. Ninguna habilidad es necesaria, sino que asisten a nuestro estilo de juego. Un alto nivel en tecnología nos convierte en un experto hacker y cerrajero, pero también podemos ser sigilosos y robarles las llaves a los guardias, o convencerlos que nos la entreguen, o mejor, que nuestro rifle hable por nosotros. No hay respuestas equivocadas, solo soluciones que nos interesen explorar.
Alción
Para lograr un producto tan refinado, son necesarios sacrificios. La gran comparación de The Outer Worlds es con el anterior suceso de Obsidian, Fallout New Vegas, la pregunta es si el mapa y la masividad de New Vegas llegaron a este nuevo proyecto. La respuesta es no.
Me gusta pensar que The Outer Worlds es como ese amigo que parece misterioso pero en realidad es tímido. A simple vista no genera mucho interés, pero si decidís darle tiempo, lo querés conocer, te encontrás con una persona profunda, llena de aspiraciones e historias para contar, eso sí, muchas veces puede ser un poco denso y aburrir a la mayoría, pero si tenés la paciencia, encontraste un amigo para toda la vida.
Alción es una colonia terrestre en un rincón del universo. Se compone de dos planetas y varias estaciones espaciales y asteroides. Cada zona de Alción es un pequeño mapa con 2 o 3 lugares de interés a la vista, pero que se abren en posibilidades cuando vamos conociendo más de su historia.
Muchos de estos lugares son completamente optativos, como ejemplo, la zona inicial puede durar unos 45 minutos, en mi partida, estuve 4 horas recorriéndola. Cada mapa invita a ser explorado a gusto de cada uno o no ser explorado en absoluto. La mayor fuente de experiencia son las misiones principales, muchas de las secundarias tienen recompensas poco interesantes o casi inexistentes, pero ayudan a formar una imagen más nítida del mundo que estamos explorando.
Alción tiene algo podrido, lo podemos oler desde el primer minuto, cuando conocemos a un soldado que está herido porque su propia arma se disparó sola y nos recibe con un slogan de la compañía en la que trabaja. Cada nueva persona que conocemos, cada nueva misión nos ayuda a entender cómo funciona Alción y porque está en decadencia.
Alción es una colonia privada que controla La Junta, un conglomerado de 10 empresas que controlan la sociedad con contratos de trabajo desde el momento de la concepción de las personas y trata al suicidio como vandalismo corporativo. El juego está plagado de comentario político pero no tiene una agenda, deja que su mensaje sea interpretado y vehículo de la historia que quiere contar y de la que somos parte central.
Los Colonos
Durante nuestros viajes conoceremos a todo tipo de personas. Desde empleados y forajidos hasta CEOs y revolucionarios. Nuestras acciones definen nuestras alianzas pero hay ciertos personajes que pueden unirse a nuestra tripulación. Algunos de estos personajes resultan posibles tripulantes a la distancia, pero otros nos pueden sorprender o podemos perderlos sin saberlo.
Cada personaje nos da ventajas en ciertas habilidades, nos ayudan en combate y tienen una misión secundaria propia, pero más importante, son personajes profundos, con una visión más formada del mundo que nosotros y muchas veces comentarán en nuestras conversaciones o discutirán entre ellos.
Algunos de los tripulantes son más interesantes que otros, pero todos tienen su encanto y su personalidad bien definida. También podemos elegir no reclutar a nadie y jugar como lobos solitarios, otra ruta premiada por The Outer Worlds.
Los errores
Podría decir que The Outer Worlds es perfecto, pero estaría mintiendo. Aunque sus aciertos sean muchos, tiene una buena cantidad de fallas. Si tuviera que definirlo en una sola palabra sería, el combate.
En su núcleo el combate es divertido, pero en relación con el resto del juego, se queda muy corto. Los enemigos tienen poca variedad -humanos, robots y bestias- y cada “clase” tiene poca variedad que no aporta grandes diferencias en estrategias.
Además, nuestras armas también carecen de variedad. El sistema coquetea con opciones, desde diferentes compañías que venden armas con distintos atributos, pasando por modificadores y armas únicas, pero que en la práctica termina siendo elegir el arma con el número más alto y atacar lo que tenemos en frente. Esa falta de variedad puede ser suficiente en otro juego, pero en comparación con la profundidad del resto de las mecánicas, tiene un gusto a poco muy grande.
Esa no es la única falla, pero sí la más notable. Por supuesto, hay que hablar de dos falencias importantes, los gráficos y los bugs. El problema gráfico es muy subjetivo, es claro que el nivel gráfico no está a la altura de los AAA del momento, sale el mismo día que el nuevo CoD y a ese nivel son incomparables, pero es más justo juzgar a The Outer Worlds en términos de optimización y a ese nivel también es deficiente. Las pantallas de carga son largas y cada nueva zona activa una, si morimos debemos esperar que cargue una zona y si no guardamos manualmente el autoguardado nos manda a la zona anterior a la que morimos, esto son 2 pantallas de carga, a la larga en una experiencia de 30 o 40 horas de juego, tendremos un par de horas de tiempo muerto.
Esto se suma a varios glitches visuales y sonoros, como texturas que cargan fuera de tiempo, movimientos faciales mal ejecutados (de paso, hay pocos modelos de motion capture, entonces muchos personajes se parecen mucho) y en el peor de los casos, fallas de sonido o diálogos que no empiezan porque no carga el diálogo hablado.
La mayoría de estos errores son mínimos, pero se acumulan. Se anunció un parche de salida de 38GB que seguramente arreglará muchos de estos problemas, pero es algo que vale la pena señalar.
Aún así, durante mi partida me encontré con un bug que aún no puedo superar. Durante una misión uno de mis acompañante murió fuera del combate, en la dificultad más alta, si un acompañante muere no revive, pero en las anteriores esto no pasa. El problema es que el juego detectó esta muerte como permanente aunque el personaje seguía a mi lado. Esto canceló su misión automáticamente y aunque pude cumplir un objetivo, no me habilitó el siguiente. Sigo furioso porque era la mejor historia de amor del juego y me la perdí. Obsidian, devolveme mi historia de amor… por favor.
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