Withering Rooms: Review – la noche es larga y llena de terrores

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Moonless Formless nos traen una desafiante y terrorífica aventura en 2.5D, ambientada en una mansión victoriana que va cambiando proceduralmente. En sus pasillos nos enfrentaremos a todo tipo de fantasmas, no-muertos y otras monstruosidades terribles, mientras vamos descubriendo la historia detrás de la mansión y la pesadilla que nos toca atravesar.

Withering Rooms está disponible en Playstation 5, Xbox Series S/X y PC.

UN LARGO SUEÑO

Nightingale (nuestra protagonista con nombre largo y pretencioso si los hay) es ingresada en la Mansión Mostyn, una casona enorme devenida en hospital psiquiátrico, en sus habitaciones se internan los pacientes. La primera noche la pasa en la sala de observación, pero cuando despierta las cosas ya no son muy normales que digamos. Luego de un par de desventuras terroríficas, unas brujas la prenden fuego y al morir, vuelve a despertar.

A poco de esto nos enteramos que en realidad no estamos en la mansión corpórea, sino en una realidad alternativa que describen como “el sueño”. Como si todos los habitantes de la mansión estuvieran teniendo una alucinación colectiva gigantesca. Aprendemos que los cuerpos de los presentes están ahí afuera, en un coma, o eso al menos creen muchos habitantes del sueño.

Casi todo el juego transcurre en este “sueño”, el cual se usa para explicar varias mecánicas del juego. El sueño se basa en ciclos, si morimos en el mismo vamos a despertar al inicio de otro ciclo, con todos los enemigos también, además de el orden de las habitaciones y los objetos looteables randomizados y refrescados.

La historia es bastante larga, transcurre a lo largo de cuatro capítulos (aunque el 3 y el 4 son casi el mismo) en los cuáles vamos a ir explorando esta mansión y descubriendo sus misterios, mientras hacemos todo tipo de favores a los bizarros personajes que la habitan, o tratamos de buscar una salida. A medida que vamos avanzando, vamos a poder acceder a más partes de la mansión. Y a partir del capítulo 3, vamos a poder explorar bastante más por fuera de la mansión.

Withering Rooms es excelente y me gustó muchísimo. Arranco aclarando esto ya que no viene sin sus fallas, pero es un producto para colmo hecho casi enteramente por una sola persona. Esto casi siempre se traduce en que la visión de esta persona queda perfectamente plasmada en el juego y si esto es un acierto, el producto termina siendo buenísimo. Por suerte es el caso.

El inicio Withering Rooms se siente bastante survival horror, pero eso puede cambiar bastante a medida que avanzamos, y dependiendo de cómo decidimos jugar también. El juego se ve con una perspectiva 2.5D y se juega como un side scroller sin plataformas. Empezamos con un hincapié bastante grande en stealth y en evitar a los enemigos, y a medida que avanzamos el juego se torna mucho más orientado al combate, independientemente de que tenga bossfights obligatorias para progresar. El componente procedural no es tan marcado como esperaba en un principio, ya que los ciclos del sueño yo no los definiría como “runs” al tener el título una historia tan particular y marcada. Una historia que muchas veces cambia por completo partes del mapa al avanzar en algunas partes, además de que tenemos formas de avanzar y no perder progreso. Lo que sí va a cambiar es el orden de las habitaciones, las posiciones de algunos enemigos, y el loot reseteado y randomizado. Los puzzles también van a tener distintas soluciones. Si bien vamos a perder el mapa en cada reset, la estructura general se mantiene así que vamos a poder ubicarnos si recordamos más o menos cómo era. Otras veces vamos a querer resetear todo manualmente adrede.

Sé que muchas veces doy un poco más de detalle sobre la historia de un juego, pero siento que para Withering Rooms no podría hacerles justicia sin hablar y spoilear todo. Es un juego de más de 40 horas (con suerte) en el que el lore sólo se va profundizando y complicando, sumando cada vez más personajes y subtramas. Esto es al punto en el que, al momento de estar escribiendo este párrafo, lo poco que recuerdo de los objetivos del capítulo uno, ya no me parecen tan importantes en el esquema mayor de la historia. Si voy a darles un pequeño spoiler para explicar un poco la magnitud y de que trata este juego, así que salteen a la próxima sección si quieren jugar 100% fresco el juego: al final del primer capítulo se revela que el sueño es una realidad alternativa generada en base a lo que ven los ojos de rubí de un ídolo de piedra antigüo. Este terminó por diversos motivos en la mansión, y fue usado por varios personajes y facciones para armar el sueño. Cómo fue encontrado en ruinas del imperio bizantino, en las profundidades de la mansión también hay un laberinto bizantino del que hablaremos más adelante. Por la naturaleza de las cosas que vió este ídolo, la sangre y los órganos tienen poder dentro del sueño, así como existen otras cosas sobrenaturales como la magia y los fantasmas.

UNA NOCHE PERFECTA PARA TENER UNA MALDICIÓN

En Withering Rooms, no solo vamos a tener que preocuparnos por nuestra fragilidad física. Sino que además, nuestra mente y cuerpo se ven afectados por energías malditas. Tenemos una barra de “maldición”, en la cual vamos a recibir daño especial de ciertas fuentes, casi cualquier cosa sobrenatural que nos toque va a contribuir a maldecirnos. Si esta barra se llena, vamos a adquirir un estado especial que se llama “curse rot”, en el cual nos vamos a empezar a descomponer rápidamente. Esto puede matarnos muy rápido si no lo atendemos a tiempo, y suele pasar en medio del combate. Puede curarse de forma instantánea al usar una “warding candle”, que también sirve para curar la acumulación de maldición. A pesar de lo terrible de esto, en algunas ocasiones vamos a querer estar un poco malditos. A medida que acumulamos maldición, vamos a ser más susceptibles a sucesos paranormales, vamos a empezar a ver cosas bastante interesantes, como nuevos caminos no accesibles antes. 

Hay otros y varios estados alterados que pueden afectarnos. Veneno y sangrado van a darnos daño por segundo, pero podemos curarlos con antídotos o vendas. Hay estados más “paranormales” como parálisis y silencio, la primera nos la pueden aplicar principalmente los fantasmas, y nos va a dejar quietos cinco segundos, algo que es casi una sentencia de muerte si hay otros enemigos cerca. Silencio lo aplican en general algunas trampas mágicas, y mientras nos afecte no vamos a poder usar hechizos. Lo bueno es que nosotros también vamos a poder aplicar algunos de estos efectos en nuestros enemigos, sangrado y curse son especialmente letales. El peor de todo lo que nos puede afectar es la necrosis, solo está en los últimos dos capítulos, y su efecto es reducir nuestra vida total. Es especialmente terrible porque la única forma de curarnos de este estado es morir o resetear la noche.

Al morir, vamos a perder (casi) todos los objetos que tengamos encima. Esto es parte de la mecánica de generación procedural que tiene el juego, en donde cada noche vamos a tener que usar algo de equipo que nos toque. Por suerte, esto se remedia rápidamente haciendo unas ofrendas en pequeños santuarios esparcidos a lo largo del juego. Ofreciendo algunos materiales y monedas vamos a poder “recordar” objetos. Un objeto recordado es uno que mantenemos luego de morir. Sirve en un principio para irnos quedando con nuestras armas y anillos favoritos, y para el final del juego vamos a poder recordar muchísimos, tanto que van a sobrar casi.

El combate (o la evasión del mismo) va a ser un componente siempre presente e importante.

En nuestra mano derecha vamos a equiparnos un arma, hechizo o herramienta ofensiva. Las armas melee tienen dos ataques de distinta potencia, que sirven apra variar el moveset también. En la mano izquierda vamos a poder equipar escudos u otras herramientas, lo más útil para mí fue tener un escudo siempre. Estos tienen una durabilidad limitada, pero bloquear nos salva la vida. Otras herramientas son un poco más rebuscadas, por ejemplo, podemos sostener una biblia enfrente nuestro para mantener a raya fantasmas y demás. Hay un componente casi soulslike en el combate, si bien no tenemos que hacer management de stamina, tenemos un botón de esquivar con el que vamos a poder rodar y hacer un “backstep”, esto en conjunto con bloquear hacen que se sienta un poco como Dark Souls. Lamentablemente, el combate es muy tosco y difícil de aprender. El backstep y el roll casi no tienen ventana de invencibilidad, el artefacto que mejoraría esto no lo mejora mucho, y se siente algo cuadrado. No digo que sea malo, pero podría ser más refinado definitivamente. Esto hace que sea más fácil prepararse de forma anticipada al combate, llegar al encuentro con minions propios, la vida llena y si es posible, una buena cantidad de objetos de curación y ofensivos, además de hechizos. A pesar de ser tosco y cuadrado, el combate puede llegar a ser adictivo, realmente muy divertido si aprendemos cómo contrarrestar a cada enemigo.

Tenemos un objeto que es una ramita espiritual, que durante cinco segundos va a volvernos invisibles e invencibles (aunque llegué a recibir daño alguna que otra vez, no sé si será un bug), se puede usar muy rápido y es extremadamente útil para salir de situaciones ajustadas o para escapar y despistar enemigos. Para fácil acceso a objetos y equipo, con L1 vamos a acceder hasta a tres “weapons wheels”, esto se vuelve vital para no perder tiempo en los menús.

Varios personajes a lo largo de la mansión y la aventura van a querer vendernos diversos objetos, estos los vamos a pagar con unas monedas especiales que sólo existen en el sueño. Por suerte estas abundan, y si encontramos monederos, vamos a poder guardar unas pequeñas cantidades para no perderlas al morir. A pesar de que no hay demasiado comercio en el sueño, sus habitantes están extrañamente interesados en venderte sus objetos a cambio de estas monedas.

Después de todo, una moneda es un favor, que se guarda para después.

Tenemos varias opciones ofensivas a nuestra disposición, lo que entiendo como más normal e intuitivo (yo al menos) van a ser las armas melee. Al principio vamos a tener que usar lo que encontremos, el juego difícilmente nos deje sin arma al arrancar una nueva noche, cerca del inicio vamos a encontrar algo con qué defendernos. Más adelante, vamos a poder recordar nuestras armas favoritas para tenerlas siempre. Usé durante la primera mitad el hacha, un arma con daño decente que puede causar sangrado, un estado alterado muy útil para sumar daño a casi todos los enemigos. La segunda mitad opté por una lanza, esta tiene buen alcance y puede golpear a varios enemigos a la vez. Las armas pueden mejorarse a partir del capítulo 3, pero de forma limitada, lo bueno es que mejorar armas las vuelve permanentes. 

En el sueño que habitamos ahora, existe la magia para quienes creen en ella, Nightingale va a ser una bruja si queremos en ese sentido. A lo largo de la aventura algunos personajes van a darnos libros para aprender hechizos, que más que aprender sería aprender a hacerlos. Estos no son tan directos como un proyectil y listo, algunos pueden usarse como trampas o de utilidad. Uno muy útil es el que nos permite darle vida a una armadura u otro objeto humanoide para que luche por nosotros. Los hechizos se fabrican en mesas especiales, usan distintos tipos de combinación de vales de colores y un papel. De esta misma forma, pero en otro tipo de mesa, también vamos a poder fabricar items de curación y proyectiles que se usan a modo de granada. Más adelante, vamos a conseguir un kit de crafteo que nos va a permitir fabricar ítems sobre la marcha, en cualquier habitación que no tenga enemigos presentes.

En el capítulo 3 a poco de empezar nos introducen las armas de fuego, que en un principio van a ser extremadamente necesarias. Pero si no armamos nuestra build y equipo correcto centrado en ellas, no van a ser lo más potente. Ayuda mucho tener ataques de rango de este tipo, ya que son más accesibles que los hechizos ofensivos y mucho más fáciles de usar. El daño de estas va a decaer un poco si no tenemos equipo y stats que las complementen.

Toda armadura corporal reduce al menos un punto la velocidad, y es una diferencia que se nota. Una de las mejores decisiones que tomé en este juego fue subir niveles en velocidad para poder tener buen movimiento y velocidad de ataque, y al mismo tiempo poder usar armaduras pesadas. Toda armadura es permanente, y estas pueden mejorarse (aunque cada mejora no parezca mucho en números, todo suma). No solo aportan defensa, sino que sirven para disfrazarnos algunas veces, y otras tienen efectos interesantes.

Para obtener beneficios especiales, podemos también equiparnos anillos y amuletos. Estos se vuelven vitales para hacer una build que rinda ya sea para daño melee o cómo decidamos jugar, además de darnos resistencias en caso de que la situación lo requiera.

Nuestros enemigos muchas veces no aparecen implacables, pero sorprendentemente lo son. Hay bastante variedad, pero ninguno debe tomarse a la ligera, empezamos luchando con pacientes en estado de casi zombieficación, con armaduras animadas, brujas, y cualquier otro tipo de entidad paranormal y aberración monstruosa que se nos pueda ocurrir. Cerca del final hay algunos que me parecieron demasiado (que atacan muy rápido o tienen una cantidad anormal de vida), pero en general todos tienen alguna debilidad o forma fácil de matarlos. En algunos puntos de la historia vamos a tener bossfights obligatorias, no importa que queramos centrarnos en sigilo o jugar más de pacifistas, esta parte del combate se vuelve obligatoria. Estas por suerte están bastante bien diseñadas (en su mayoría), y si estamos preparados no deberían tomarnos más de un par de intentos. Y si vemos que no podemos, no queda otra que subir de nivel y caer con mejor equipo.

Los fantasmas (que para colmo solo podemos “ver bien” si tenemos maldición encima) son enemigos especiales que sólo se pueden combatir con una cámara, la cual funciona como un arma de fuego, si les “disparamos” los eliminamos fácilmente, pero necesitamos tener rollo film encima. Esto también saca una foto dentro del juego, que sirve para coleccionar o para algunas quests.

Para poder enfrentarnos a estos horrores no va a ser suficiente con armas buenas o hechizos poderosos, vamos a necesitar fortalecer nuestra carne, literalmente. Hay varios métodos que a veces cambian de capítulo a capítulo para levear. Las primeras veces vamos a hacerlo con ayuda de las brujas, así que Nightingale va a volverse una de ellas, aunque decidamos no usar magias luego. Empezaremos ofreciendo algunas monedas y partes de los enemigos que vamos matando, como dedos y órganos. Cada nivel nos va a pedir más cantidad de todo, pero el orden y la variedad no siempre tienen demasiado sentido.

Cada método para subir de nivel es “limitado” en el sentido de que nos permite subir cierta cantidad de niveles (generalmente cinco o diez). Por ejemplo, una vez que subimos diez niveles con las brujas, vamos a tener que usar unas “máquinas” a las que dándoles los materiales que pidan, van a darnos los niveles adicionales. Estas máquinas tienen un límite que puede ser aumentado mejorandolas con partes especiales. Nuestro progreso dentro de la historia va a limitar qué mejoras podemos hacer. Nuestro progreso va a limitar también qué stats podemos subir, en el capítulo 2 vamos a obtener nuevos stats para subir, pero el resto se desbloquea más adelante. Son los últimos stats justamente los más interesantes, ya que incluyen los que aumentan nuestro daño, divididos en violencia(melee), destreza(proyectiles) y rareza (“weirdness” en inglés para el daño mágico). Junto con velocidad, terminé concentrando mi build en violencia y vigor. Puede que si leveamos mucho algunos stats innecesarios en los primeros capítulos, queramos cambiar nuestra build, el juego lo permite, pero es con un NPC difícil de encontrar y el costo no es barato.

El juego pega un salto de dificultad importante al pasar al capítulo 3, introduciendo repentinamente a enemigos bastante más complicados y poderosos. Es por esto que los stats extra van a ser muy necesarios para poder ponernos a la par del desafío del juego. Esto es especialmente importante porque ni las armas ni las armaduras aportan en números tanto como a uno le gustaría, es por esto que cada punto de stat, al darnos un aumento porcentual en daño, va a ser notoriamente beneficioso.

A partir del capítulo 2 más o menos, si deseamos vamos a poder explorar el laberinto bizantino. Este es un lugar con enemigos muy fuertes, pero en donde podemos conseguir mejor equipo y recursos. Es enorme y lleno de secretos, pero vale la pena por las recompensas. En este laberinto vamos a poder encontrar anillos especiales, generados proceduralmente, que tienen algunos beneficios que los fijos no podrían ofrecernos. Si farmeamos lo suficiente, vamos a poder tener anillos realmente poderosos. Estos anillos vienen con efectos negativos siempre, pero un NPC del laberinto puede ayudarnos a retirarlos, por un precio, claro.

UN POCO DE PIEDAD, POR FAVOR

Withering Rooms, a pesar de su brutalidad, también sabe ser altamente generoso. Para cada problema y dificultad hay una solución, a veces específica, pero que facilita procesos.

Por ejemplo, si necesitamos resetear la noche porque nos quedamos sin enemigos para matar, pero no queremos perder nuestros materiales para seguir acumulándolos, podemos hacerlo durmiendo en un sarcófago. Todo recurso puede conseguirse “flexiblemente”, llegando a cierto punto de la historia, podemos comprar la mayoría de los materiales con monedas. Si bien la suerte como stat determina la cantidad y calidad de items que podemos encontrar, estos abundan y nos permiten tener siempre al menos suficiente para un par de items de curación y hechizos. Si necesitamos más siempre podemos recorrer y lootear todo.

Para adaptarnos a cada situación tenemos unas herramientas que se llaman “fashion records”, en las que podemos guardar sets de equipo para cambiar más rápidamente. Esto nos permite cambiar todo nuestro equipo de un saque, arma, armadura, sombrero y artefactos/amuletos/anillos. Esto sirve para no tener que jugar tanto con los menús y cambiar todo uno por uno, acelera bastante las cosas. El juego también es generoso permitiéndonos cambiar de equipo e items entrando al menú de pausa, esto es muy útil para pensar en frío si nos metemos en una situación ajustada, en vez de mashear botones y morir por no decidir qué hacer.

Hay partes de nuestra aventura que requieren resolver un puzzle si o si para avanzar. En general si nos tomamos el tiempo de pensar, son bastante resolubles, pero hay algunos bastante complicados. Si se nos termina la paciencia, hay un item específico que nos permite saltearnos los puzzles. Este lo podemos comprar a varios NPCs, pero tiene la limitación de que solo resuelve puzzles en los que se tiene que ingresar un código. Hay puzzles que no queda otra que resolverlos a mano.

Hay formas de recuperar objetos que perdimos en otras noches, pero tienen su costo, desde ya. Un método, que me parece muy bueno en el componente del terror también, es entrar a “The Wrong Room”, para hacer esto tenemos que abrir y cerrar cualquier puerta de la mansión tres veces, y recién ahí entrar. Vamos a entrar en una habitación muy terrorífica que va a hacernos daño de maldición constantemente, pero allí podremos encontrar algunos de los objetos perdidos en noches anteriores. Especialmente útil si perdemos anillos o armas buenas.

Otra facilidad que el título ofrece es un checkpoint antes de cada bossfight, algo que seguro fue muy necesario sumar durante el desarrollo. Esto funciona de forma bastante especial, y un poco nos spoilea cuando vamos a tener un encuentro. Si en una habitación hay un espejo con una vela, la podemos encender para habilitar un checkpoint momentáneo, este nos va a devolver al momento en el que encendimos la vela si morimos sin salir de esa habitación. Esto se usa también en las habitaciones de entrenamiento, en donde la aprendemos a usar. Es vital para aprender cada pelea y no arrancar una noche nueva entera con el viaje hasta la bossfight que eso implica cada vez que morimos, un acierto.

Por suerte, en el sitio oficial del juego hay una database bastante buena del juego. No entra en detalles con la profundidad de la wiki, pero explica bastante bien casi todo lo necesario. Tiene además, pistas para avanzar en cada capítulo, por si nos perdemos. Para un juego que no es muy conocido y que salió hace poco, no tiene mucho contenido de referencia, toda esta información sirve bastante y me parece muy buena onda de parte de los devs.

Hay un componente de grindeo bastante marcado, que puede ser un punto malo para algunos jugadores. A mí en particular me gusta hasta cierto punto y con un límite sano algo de grindeo, porque disfruto de la repetición de acciones en un ambiente controlado cuando me da beneficios. Pero es algo que los impacientes van a odiar seguramente. Esto va a ser cada vez más presente a medida que nos acercamos al final del juego, en donde vamos a querer irnos preparando antes de cada encuentro, explorar más, y estar en el mayor nivel posible. También hay grindeo en menor escala al ir juntando ítems y preparando hechizos para cada momento.

Si todo esto no es suficiente, Withering Rooms ofrece un modo de dificultad fácil. Llamado “narrativo”, podemos cambiarlo en cualquier momento de la aventura y no afecta los logros de Steam, el juego va a necesitar reiniciar la noche para aplicarlo. El juego mantiene todas sus mecánicas, pero va a reducir drásticamente el daño que recibimos, permitiéndonos ser casi invencibles (sigue siendo fácil morirse por Curse Rot o por culpa de la necrosis, o ambas).

DETALLES DE ENSUEÑO

El juego maneja su componente de terror de una forma que a mí, particularmente, me gusta mucho. Si estamos con bastante maldición encima, vamos a poder ver sucesos paranormales. Ninguno es un jumpscare, pero algunos pueden darnos una sorpresa. Las paredes van a sangrar, algunos muebles van a moverse, casi se siente como un sistema de sanidad que otros juegos popularizaron.

No solo el juego tiene soporte completo para mandos de Playstation en PC, algo que no pasa con juegos últimamente, sino que usa la vibración de formas muy buenas. Si hay un enemigo temible en la habitación y aún no lo podemos ver, o está oscuro, vamos a sentir su presencia y sus pasos en la vibración. Esto está hecho de una forma que genera tensión como pocos juegos logran hacer.

La dirección artística del juego me parece brillante. Tal vez los gráficos no sean los mejores, pero son suficientes para cómo se juega. El juego logra una identidad perfectamente reconocible e icónica, y es lindo de ver, a pesar de que la mayoría de los lugares sean grotescos y de miedo. La música se lleva el premio mayor para mí, el OST tiene muchos tracks, permitiendo que habitaciones particulares tengan su propio tema y sepamos de esta forma en donde estamos siempre. Las habitaciones seguras en general, tienen música acorde, mientras que maneja los silencios muy bien cuando estamos explorando lugares peligrosos.

Una cosa que me hubiera gustado mucho es que el juego tuviera un voice acting un poco más presente en los diálogos. Muchos personajes tienen líneas de voz que se usan en combate u otros momentos, pero no en diálogos en la historia. Un recurso que usa el título para darle color a los diálogos es asignarle una tipografía distinta a cada personaje, lo que les suma algo de personalidad. Pero siento que por el excelente trabajo que se hizo en el resto del apartado de sonido, que hablen los diálogos sólo lo mejoraría.

Withering Rooms es de esos pocos juegos que te dejan al filo de los nervios en su componente de supervivencia. Los sustos no son tan espectaculares, pero entre la ambientación, el combate tosco y los recursos escasos, termina manejando mejor el género de survival horror que muchos otros. Los momentos en los que con poca vida y recursos, con un riesgo elevado de perderlo todo, decidimos seguir adelante y adentrarnos en la oscuridad, sin saber qué nos espera, hacen que valga la pena la experiencia. Estos momentos manejan el concepto de “el descenso” en la ficción de una forma espectacular, de adentrarnos cada vez más en lo desconocido sólo por nuestro afán de conocimiento y codicia, a pesar de los desafíos. Con miedo, pero con paso firme.

LO MEJOR

  • Una muy interesante y larga historia.
  • Un gameplay loop adictivo que nos tiene volviendo por más.
  • Una campaña con contenido más que suficiente y mucho más opcional.
  • Artísticamente particular, pero con una belleza grotesca interesante, con momentos de terror de buen gusto.

LO PEOR

  • Es un poco tosco en general, especialmente el combate.
  • Algunas partes del gameplay llevan tiempo y pueden ser tediosas.

Withering Rooms

  • 9.0

    Score

    Withering Rooms me gustó muchísimo, pero por sus particularidades no es una recomendación fácil de hacer. Es un juego con una visión precisa y clara que se refleja en un producto altamente disfrutable para el público adecuado. La opción de jugar con una dificultad más accesible hace que más personas puedan experimentar la interesantísima historia que el título ofrece. Además, por la enorme cantidad de contenido que hay, tiene un excelente precio.
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Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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