Zenless Zone Zero: Review – Hackeando (y slasheando) con estilo

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Arranco a escribir esta review habiendo jugado los tres capítulos de historia actualmente disponibles en Zenless Zone Zero e invertido unas cuántas horas en sus distintos modos adicionales. Lo nuevo de Hoyoverse tiene combate adictivo y estilo de a montones, pero cuarenta horas más tarde, ¿es suficiente para cargarse el juego al hombro?

La acción en Zenless Zone Zero (de ahora en adelante “ZZZ”) transcurre en New Eridu, una metrópolis futurista que se erige como la nueva capital del mundo años después de que la Eridu original fuera destruída por un suceso misterioso. Aquel día, un enorme agujero literal en la realidad acabó con Eridu instantáneamente, además de crear montones de fisuras más pequeñas. En los años que siguieron, y mientras la sociedad intenta seguir adelante, distintas organizaciones se adentraron en estas fisuras -llamadas Hollows- con el objetivo de entender su origen. El problema: los hollows están llenos de ether, el cual no solo tiene una toxicidad alta sino que en altas concentraciones puede convertir a las personas en Ethereals, monstruos deformes y peligrosos, por lo cual una incursión a un hollow es considerada un trabajo de alto riesgo. Aquellos que se animan a entrar -y que son conocidos como Proxies- van acompañados de los Bangboo, unos pequeños sirvientes robots que les permiten entrar y salir a voluntad, y que tal vez sean el intento más transparente de crear una mascota marketeable en la historia de Hoyoverse.

Belle y Wise, hermanos y huérfanos sobrevivientes de este evento casi apocalíptico, pasan los días atendiendo Random Play, el videoclub de Sixth Street del que además son dueños. Pero también esconden un secreto, porque dentro de la Inter-Knot (el equivalente a la internet en este mundo) son el proxy conocido como Phaeton, famoso por tomar comisiones demasiado peligrosas para la persona promedio debido a su habilidad de moverse sin problema dentro de los Hollows gracias a Eous, su Bangboo modificado que controlan de manera remota. Cuando comenzamos la historia están en su punto más alto de popularidad, pero un trabajo que sale mal termina con ellos perdiendo la cuenta en la cual construyeron toda su reputación, y ahora deberán empezar a hacerse desde abajo con una nueva cuenta. Lo cual, por supuesto es la excusa para que podamos aceptar trabajos de bajo nivel al comienzo del juego.

A diferencia de los juegos anteriores de Hoyo, elegir a uno de los hermanos no hace desaparecer al otro de la historia sino que ambos formarán parte por el resto del juego, con el que no seleccionamos solo tomando un rol más pasivo.

Tampoco podemos elegir su nombre, siendo Belle y Wise sus nombres canon, y deberemos conformarnos con solo elegir un nombre para su nueva cuenta del Inter-Knot.

Si esto se les hizo un quilombo absoluto de terminología y sustantivos no se preocupen: por unas cuantas horas de ZZZ los acompañé en el sentimiento.

¿De qué va el gameplay de ZZZ, entonces? Tanto su historia como su contenido opcional consisten mayormente de misiones cortitas que pueden durar en promedio entre 10 y 30 minutos. Explorar la ciudad de Nueva Eridu con el hermano que elegimos y hablar con sus habitantes nos dará nuevas misiones (llamados comisiones) que por lo general consisten en entrar a un Hollow a cumplir un objetivo específico. Tenemos tres clases de misiones principales: historia, combate o exploración, aunque cada categoría casi siempre incluye un poquito de las otras dos.

La exploración durante las misiones está armada casi como una combinación de dungeon crawler y roguelike. El juego representa el interior de los Hollows de forma abstracta como una grilla compuesta de pantallas, a través de las cuales nos movemos de a un casillero por vez y en las cuales encontramos distintos enemigos, ítems o puzzles sencillos para resolver. Debo admitir que durante las primeras horas de juego esta parte se me hizo directamente aburrida: los primeros niveles tienen layouts demasiado sencillos y con poco combate, lo cual sumado a la cantidad de historia y de términos con la que nos bombardean en tan poco tiempo hicieron que el desbalance se sintiera un montón, y que el combate solo llegaba muy de vez en cuando. Por suerte los capítulos que siguieron lograron encontrar un equilibrio mucho mejor. Para cuando terminé el segundo estaba enganchadísimo, y el tercero me lo devoré. También ayudó que New Eridu se va abriendo con el correr de la historia, y mientras que comenzamos solo pudiendo explorar Sixth Street, otras partes de la ciudad se van volviendo disponibles a medida que avanzamos.

Cada capítulo hace un trabajo bastante decente de introducirnos a las distintas facciones a las que pertenecen los agentes que podemos conseguir para usar durante el combate: Tenemos a los Cunning Hares, un grupo de atorrantes con alta aptitud para el combate y eternos problemas de guita; Belobog Heavy Industries, una empresa de construcción que también se dedica al desarrollo de IA para máquinas (y cuyo nombre es un guiño a Honkai Star Rail, el tiempo dirá si solo es eso); y finalmente Victoria Housekeeping Company, un servicio de limpiadores liderados por un furro que parece diseñado científicamente para que le hagan fanart picante. Después hay otras facciones que fueron mencionadas muy por encima también y que hasta tienen personajes disponibles para pullear desde el momento uno.

“¿Escuchaste hablar sobre la poligamia ética?”

Podemos armar equipos de hasta tres agentes y un bangboo en batalla. Cada personaje tiene botones de ataque básico, un ataque especial que tiene una versión mejorada llamada EX al llenar una barra, y un Ultimate que hace un montón de daño y casi siempre tiene algún efecto de control de grupo. También tenemos un dodge que al mejor estilo Platinum hace que el tiempo se detenga por un segundo si logramos esquivar en el momento preciso. Fuera de detalles mínimos como combos distintos dependiendo del timing en que presionamos los botones o versiones cargadas de ciertos ataques, el moveset es bastante limitado y al menos por ahora no hay forma de aprender nuevos ataques.

La complejidad entonces viene de la interacción entre los agentes. Para empezar, los enemigos telegrafían sus ataques más fuertes con un flash amarillo o rojo, y los amarillos pueden ser parreados si alternamos justo a tiempo un personaje diferente, que no solo bloquea el daño sino que nos deja usar un ataque único especial después. Personajes de soporte como Nicole o Rina también tienen la opción de usar assists: después de usar ataques especiales con áreas de efecto podemos meter al agente siguiente en la rotación mientras el ataque original sigue en pie, maximizando el daño. Enemigos y bosses también pueden ser stuneados al llenar una segunda barra debajo de su barra de vida, lo cual activa un chain attack: cada agente hace un ataque (el mismo que usan tras un parry exitoso) y la acción se detiene para que podamos elegir al siguiente en la cadena, y una vez volvemos al agente que comenzó el chain attack se termina; si hacemos una rotación completa nuestro bangboo puede participar también, tras lo cual el agente que comenzó hace un último ataque automáticamente.

Por supuesto también hay afinidades elementales y los enemigos pueden ser quemados, congelados, electrocutados, etc. con resultados varios. Antes de comenzar ya sabemos las afinidades elementales de los enemigos que encontraremos así que planificar el mejor equipo para cada situación es fácil. También hay buffs pasivos que se activan al llevar dos o más agentes pertenecientes a la misma facción. Y como si con todo esto fuera poco, algunas combinaciones específicas de personajes desbloquean versiones alternativas de sus especiales y ultimates en los cuales reciben asistencia de otro agente. Usar a Koleda y Ben en el mismo equipo por ejemplo hace que ambos participen en el Ultimate del otro, con animaciones únicas para cada uno. No me parece que haga nada nuevo a nivel combate, pero siempre es satisfactorio ejecutar un chain attack o un parry bien puesto.

Estoy seguro de que algún fan de los juegos de acción puros se quejará de la falta de complejidad o de los movesets limitados de cada personaje, pero honestamente no podría importarme menos. Para el tipo de juego que es, en mi opinión ZZZ cumple su cometido con creces, y que cada personaje tenga un rol específico le da un poco de la profundidad que hace falta con ese moveset limitado. En última instancia, son las distintas combinaciones de agentes y las sinergías que generamos entre ellos las que mantienen las cosas interesantes. Aparte, para qué mentir: estoy viejo, y a veces está bueno tener un juego de acción donde tocás un par de botones con buen timing y pasan giladas cool en la pantalla, ¿verdad?

Como siempre, la dificultad está… bien. La historia es bastante fácil porque está pensada para que cualquier jugador free-to-play pueda completarla con un equipo medio pelo, y los modos opcionales son los que realmente nos desafían. Aunque como cualquier juego con gear, stats y toda la sarasa, muchas veces la dificultad viene de qué tan bien armados están nuestros agentes más que de cualquier complejidad mecánica.

Los agentes tienen diseños variados y únicos, con un claro esfuerzo intencional puesto en variedades de tamaños y rostros, lo que hasta hoy el punto flojo de los diseños de los juegos de la compañía.

Pero es acá también donde siento que Hoyoverse dieron varios pasos atrás: por cada cambio que hicieron en su filosofía de diseño para agregarles tipos de cuerpo y caras únicas a su cast masculino, las mujeres cayeron en el lado opuesto del espectro, estando prácticamente todas super sexualizadas. Hoyo nunca fueron disimulados a la hora de hacer a las waifus en sus juegos el incentivo principal para que los monos gasten platita, pero sacando algunas excepciones siempre tuvieron un grado de refinamiento y gracia en sus diseños. En ZZZ casi todos los diseños femeninos son mucho más alevosos a la hora de poner la sexualización bien en nuestras caras. Entiendo que así es como hacen plata, pero come on: si entre el cast masculino puedo tener literalmente UN OSO, con pinta de oso, no tiene sentido entonces que todas las chicas Thiren (la gente-animal de este mundo) sean chicas normales con cuerpos normales con el simple agregado de orejitas y cola de animal. Aún con los diseños que más me gustan estoy seguro de que es porque tengo una tolerancia más alta de lo normal al costado más jeropa del anime, pero no sé realmente cómo los recibiría alguien que no. Asumo que de alguna manera querían compensar el riesgo de alienar una parte de su fanbase con los diseños un poco más jugados de los hombres, pero ¿tal vez compensaron de más en la otra dirección? Cómo saberlo. Por supuesto: si sos de los que juega gacha *por* las waifus, la vas a pasar bien seguro.

Donde me perdió un poco al comienzo ZZZ fue en la cantidad de distintos tipos de materiales a farmear para mejorar a nuestros agentes, y la poquísima introducción a cada uno que nos dan como nuevos jugadores. Y no es que no estoy acostumbrado a que los gacha hagan esto eh. De nuevo, vengo de Honkai Star Rail y ahí no es ni remotamente así de complejo desde el momento uno. Acá apenas terminamos el primer capítulo de la historia ya nos están presentando modos alternativos para farmear distintos tipos de materiales con recompensas semanales o limitadas. Esto sumado a la cantidad de cosas por las cuales podemos pullear (agentes, W-Engines, Bangboos) y los recursos que necesitamos para ello, hace que sea desde el comienzo medio un quilombo estar al tanto de nuestras metas semanales o a qué necesitamos darle bola en cada momento determinado. Tal vez sea un tema de percepción nomás: mientras que en Star Rail ya había acabado con una amenaza importante en una estación espacial antes de que me empezaran a bombardear con dailies y farmeo, acá lo hacen tras un capítulo que es poco más que una intro larga que apenas nos presenta al mundo y al cast.

Pero vaya si es un mundo lindo de ver. No es ningún secreto ya que los valores de producción de Hoyo están por las nubes, y acá volvieron a superarse. ZZZ está un buen escalón por encima gráficamente de Genshin Impact y de Honkai Star Rail en PS5, con modelos de personajes mucho más detallados y mejor iluminación. New Eridu parece un lugar mucho más real, con NPCs que van y vienen en sus rutinas diarias, y con diseños copados que hacen un trabajo mucho mejor para no parecer genéricos que los NPC low poly con una de tres caras de los juegos anteriores. También ayuda que la mayoría de las áreas son bastante compactas así que pueden mandarle una cantidad mayor de detalle a todo que realmente lo hace sentir real. Además el juego tiene montones de eventos que solo transcurren en momentos específicos del día, dándonos más motivos para explorar de punta a punta cada nueva zona.

La banda de sonido es sencillamente increíble. El setting urbano futurista del juego se presta perfecto para tracks con sonidos más modernos y funky durante la exploración, mientras que en combate apuntan por una onda más hip hop con cositas de dubstep o de trap (pero tipo, el trap original, no el del Duki) Más de una vez me he quedado en la pantalla de inicio de la PS5 escuchando el track que suena porque ese bajo me pone GOMOSO.

Mucha controversia se generó también durante las primeras previews del juego por el estilo que en Hoyo eligieron para animar las cinemáticas, más inspirado en animación tradicional por momentos que en anime. Es normal durante las cutscenes ver movimientos rápidos durante los cuales los modelos de personajes se deforman o estiran de maneras que no desentonarían en, no sé, Hotel Transylvania. En mi opinión fue una decisión acertadísima que solo ayuda aún más a darle personalidad al juego y distanciarlo de sus pares. No hay una sola cosa en este juego que no sea sienta intencional en su diseño: Zenless Zone Zero sencillamente chorrea estilo por todos lados.

(Aunque sí, hay que decirlo. Odio hacer la comparación más lógica y “Boss Baby vibes” posible pero nadie me puede convencer de que Persona no fue una inspiración directa para el estilo de ZZZ. Desde el setting urbano tradicional -sacando lo futurista, obvio-, la manera que podemos invitar a nuestros agentes a pasar el tiempo juntos por mensaje de texto, o hasta su banda de sonido, Hoyo parecen haber tomado algunas notas de la explosión en popularidad de la serie de Atlus, aunque por supuesto dándole su vuelta de tuerca e identidad propia).

Como está ahora, Zenless Zone Zero es un juego de acción más que pasable repleto de estilo, y que solo promete mejorar aún más a futuro. Mientras que tiene un comienzo algo lento, exploración bastante tediosa de a momentos, y su manera de introducirnos nuevas mecánicas y modos puede ser algo confusa, sale ganando en la sencillez de sus controles y lo simplemente *bien* que se siente jugarlo. Si Hoyoverse escucha a sus fans y lima las asperezas, tienen otro hit seguro entre las manos.

LO MEJOR

  • El combate, sin hacer nada nuevo, se siente *bien* y eso es lo que importa
  • El artstyle, la banda de sonido, el diseño de UI: todo chorrea estilo
  • Montones de agentes disponibles con gran variedad de diseños y estilos de combate

LO PEOR

  • Algunas de las misiones de exploración son puro tedio
  • Problemas de performance en PS5 de a momentos
  • La excesiva sexualización de algunos diseños

Zenless Zone Zero

  • 8.0

    Score

    Fuera de algunos aspectos menos pulidos, Zenless Zone Zero es otro producto de excelente calidad que continúa la buena racha de Hoyoverse, y solo promete mejorar en el futuro.
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Me gustan el metal, el Dark Souls y las empanadas.


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