Review Project Warlock: la medida justa de nostalgia


Project Warlock es un clon de Doom, algo que hace unos cuantos años atrás era un insulto, es en este caso la mayor de las alabanzas.

Project Warlock tuvo su lanzamiento en PC y ahora esta disponible para PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

Se trata de un juego que capta fielmente la esencia del original y se transforma en una grata sorpresa, aunque eso no quita una buena cantidad de problemas de los que sufre.

El juego entra por los ojos. Es un FPS de corte clásico con sprites en 2D en un entorno 3D low poly. Es una técnica muy criticada por parecer perezosa o falta de alma pero en Project Warlock funciona realmente muy bien. Los fondos reciben daño de nuestras armas y se manchan con la sangre de los enemigos, los cadáveres de los bichos quedan en los pisos, o al menos sus partes, y los objetos tienen diseños distintivos y fáciles de comprender. La estética le cae como anillo al dedo y funciona excepcionalmente, no es un motor moderno tratando de emular gráficos antiguos, es una decisión estética de jugar con el alma de los ’80 en una forma respetuosa y llena de amor por los originales.

La estética va más allá de cuestiones superficiales. Cada mundo (son 5 en total) está basado en distintas épocas, desde castillos medievales a ciudades cyberpunk, cada una con sus propios enemigos, objetos de cura y música. Esto puede parecer un mashup desastroso pero sorpresivamente funciona y es cohesivo. Nuestro personaje es un warlock, un brujo, que viaja en el tiempo para destrozar demonios y monstruos y esa pequeña historia nos vende las características de cada nivel.

Y hablando de niveles, son un gusto de explorar. Cada uno tiene la esencia de los clásicos, laberintos imposibles que se doblan sobre sí mismos y parecen interminables, pero con una vuelta de modernidad que los diferencian de los niveles realmente imposibles de navegar de los originales. Cada vez que logremos algún avance o destrabemos una puerta los niveles vuelven en sí mismo y abren atajos, normalmente al área central, entonces rara vez estaremos realmente perdidos.

Pero un juego no vive solo de estéticas y la jugabilidad de Project Warlock es un deleite, la mayoría del tiempo. Es un FPS clásico con algún toque de progresión y micromanagment, el virus de los juegos modernos. Tendremos a disposición una buena cantidad de armas, que seguirán llegando bien entrada la campaña y además algunos hechizos que deberemos destrabar.
Las armas se sienten geniales de usar, desde pistolas y la increíble escopeta, hasta rifles laser y lanzacohetes. Las armas se pueden mejorar con puntos que obtendremos explorando los niveles, subiendo de nivel al matar enemigos o derrotar jefes. Cada arma tiene dos mejoras que podemos elegir, por ejemplo la escopeta de doble cañón puede o bien disparar más rápido o hacer el doble de daño usando el doble de munición por tiro. Cada par de mejoras cambia las armas en dos direcciones opuestas, normalmente más velocidad y/o control por un lado y más poder de destrucción por el otro.

El problema de las mejoras radica en que los hechizos se compran con los mismos puntos y son caros, es imposible conseguir todo y francamente las armas son más divertidas de usar. Pero el juego permite buena cantidad de decisión y personalización y podremos pasar la campaña varias veces probando cada arma, que no solo cambia de propiedades sino también de diseño.

Project Warlock quiere que juegues la campaña varias veces. La historia principal dura un puñado de horas, entre 5 y 10 dependiendo tu nivel de manco pero tiene 4 dificultades, la más baja con vidas infinitas y la más alta con una sola vida en la campaña entera (5 mundos, 4 niveles y un jefe en cada uno, entre 2 y 4 pantallas por nivel). La dificultad “normal” da 3 vidas.
Y acá empiezan los varios problemas del juego. La dificultad es uno, no por ser mucha o poca, sino por una pequeña falta de balanceo. Tener 3 vidas es muy poco para ganar 11 pantallas y un jefe en el primer intento y el juego lo sabe, desea que memoricemos sus niveles y trucos (agarrar ciertos ítems o tocar ciertos botones desembocan en emboscadas por atrás, por ejemplo) y un intento casual le quita la diversión a un juego que te manda al inicio por no conocer sus trampas. Pero las vidas infinitas le quitan mucho desafío a la experiencia que recompensa la exploración y habilidad con bastantes curas y munición.

Es una línea delgada pero el juego parece no decidirse entre ser brutal o permisivo. La mejor solución es jugar la campaña desde la dificultad más sencilla e ir avanzando hasta la más difícil, o al menos eso parece pretender el juego, pero una partida casual no es muy bienvenida.

Ese no es para nada el mayor problema, sino apenas una mancha en un buen juego. Los mayores problemas son técnicos y tienen mucho que ver con ser un producto hecho por un chico de 17 años por su cuenta.

La inteligencia artificial de los enemigos es bastante mala y se puede explotar de sus debilidades muy sencillamente, por ejemplo acribillarlos a tiros unos pasos atrás de donde se activa su comando para atacar y ganar muchas peleas difíciles sin problemas. También hay ciertos problemas con la detección de impacto que hace que a veces disparemos a cualquier lado y le peguemos a algo o disparemos a quema ropa y no le peguemos a nada, es extraño.

Aunque tenga varios problemas técnicos y algunos glitches menores, el juego sigue siendo muy disfrutable, quizás más en la versión de pc, como todo shooter en primera persona.

Conclusión

Project Warlock es un juego que pasó desapercibido y merece más amor del que le dio la comunidad. Los fanáticos de los FPS y de los clásicos de los 80 van encontrar una joya y un juego en el que dedican decenas de horas. Quien guste de la estética y música memorable, van a amarlo y quienes gusten de los buenos juegos, pueden encontrar un juego de gran valor en este pequeño indie.

Branko Aime

Periodista de oficio, profesor en Comunicación Social de profesión, apasionado por la cultura popular como modo de vida. Defensor de los videojuegos como forma de arte y loco de la narrativa y las premisas extrañas.

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