Sobre el Hitman y las cosas que hacíamos por amor


Hitman: Codename 47 cumplió 20 añitos y para festejar, lo instalé en Steam y le di un rato.

Para los que no están al tanto, hace unos buenos años (casi 8) administro en Facebook una comunidad de gamers. No voy a nombrarla para no hacerle chivo, no teman. El tema es que hace unos días, un miembro de la comunidad hizo un posteo conmemorando los veinte años de la salida del “Hitman: Codename 47”. En aquel inocente y tierno 2000 (¡veinte años!) argentino previo a la debacle total, el Hitman: Codename 47 fue mio un verano como en la canción de Leonardo Favio y me volvió loco. También por esas épocas jugué el Oni, el primer Max Payne, el Metal Gear Solid, el Ragnarok, el MDK (de los nefastos creadores del Earthworm Jim). Tantos. Los recuerdo con cariño. Pero no vine a contar esto. O en parte sí, pero me voy a concentrar específicamente en el Hitman.

Por el post de este usuario, decidí reinstalar Hitman: Codename 47 en la PC. Lo tenía hace tiempo en Steam por una Sale de hace unos meses donde también llegaron una buena cantidad de los Tomb Raider, los Deus Ex y varios otros menos recordables.

Tras la instalación y configurarlo gráficamente con un menú externo al juego (o eso creía), le di inicio. Siendo un videojuego del 2000, me encontré con dos cosas: primero que no había tomado la configuración del menú externo. Segundo que, en un monitor de 32 pulgadas, el 800 x 600 nativo es inmanejable. Entré en el menú de opciones in-game y fui directo a opciones gráficas para poner todo full y la resolución mas alta que existiese (1600 x 1200). La optimización para Steam está tan mal hecha que el videojuego me echó CUATRO VECES de la interfaz y me envió de regreso al entorno de Steam. Bugs variados con la profundidad de color, con la resolución, con OpenGL, con Direct3D.

Tardé unos minutos en encontrar una configuración que anduviese y no me ahuyentara del juego por lo inviable de los gráficos. Porque este es el grave problema que tienen los videojuegos en 3D (y en tercera persona). Para nuestra modernidad videojueguil, la calidad de los polígonos de esos primeros juegos es corrosiva para nuestros ojos, situación que no viven los juegos 2D o con vista top down/isométrica. Hitman: Codename 47, para la época manejaba una calidad bestial, entonces logrando finalmente modificar la resolución y con todas las opciones gráficas a full, logré alcanzar unas gráficas satisfactorias.

La primera misión es bastante sencilla incluso para las dificultades de los juegos previos a la séptima generación. Subir a una azotea, fusilar a un chino. Simple. Ahhhh, pero la computadora de nuestro agente es monocromática. La persona a la que hay que asesinar es una de dos, y si asesinamos a la equivocada, fallamos la misión. Adivinen que me sucedió.

Al tercer intento todo salió bien. El segundo hice bien el kill pero un helicóptero me vio y me mató.
Al tanto de eso, sin ser extremadamente realista, Hitman: Codename 47 incluso en dificultad “Fácil”, bastan un par de tiros para que nuestro pelado asesino se desvanezca como niño que esquivó el desayuno. Incluso llevando kevlar.
Los niveles segundo y tercero, encapsulados en la misma gran misión que involucra hacer pelear a dos facciones de la mafia de Hong Kong son, una vez mas, relativamente directas y salieron con fritas en un ratito. Y luego llegó la última de Hong Kong. La c///ha de tu madre All Boys.

Ese cuarto nivel, “The Lee Hong Assassination”, tiene cinco objetivos: matar a un ñato (Lee Hong), liberar a un agente de la CIA, conseguir una combinación de caja fuerte, robar esa caja fuerte tras encontrarla (hay 4 y te puede tocar cualquiera de las cuatro de manera aleatoria) y robar una estatua de un dragón de jade (¡?) para intercambiar por un veneno. ¿Por qué le piden tanto a un asesino? Ni idea. En el 2000 no cuestionábamos esas cosas. El mapa que nos ofrece el juego tiene menos indicaciones que el camino a la Atlántida. Una vez entras en el restaurant / cabarulo el videojuego se convierte en un metroidvania con meretrices y disfraces chuscos que ofenderían a la seccional menos inclusiva del Ku Klux Klan. La guía de IGN para el nivel es extensa como la enciclopedia de aperturas de ajedrez. Me rendí a la mitad cuando mi agente AÚN SIN FALLAR fue descubierto por un mafioso y se desató el infierno en los sótanos del bulín.

No, no vengan a putearme. Tengo claro que el juego es difícil y que lo divertido es tener la paciencia suficiente para hacer todo como corresponde. Y aparte, para el tiempo en que salió, era bastante revolucionario el hecho de poder resolver los objetivos de diferentes maneras. Podías matar a todos. Podías ser sutil. Podías ser una mezcla de ambas. Increíble. Pero dado que el juego es de un asesino a sueldo, privilegia el sigilo. Y para hacerlo, funciona como los juegos de esa época: siendo estúpidamente INJUSTO.

No (2), no vengan a putearme. Rejugar juegos de nuestro pasado mas lejano nos ayuda a descubrir si eran tan buenos como los recordábamos. Dije algo similar en mi nota sobre el Super Mario 3. Y Hitman: Codename 47, lo es. Sin objeciones. Es un juego increíble que superó el paso del tiempo. Si, nuestro agente con las mejores gráficas pasó de ser un Arnold Schwarznegger a un pelado más genérico y menos triangular (¿?), pero se lo ve poco y no molesta. Incluso las cinemáticas no son espantosas (el mundo le agradecerá a Hideo K en algún momento). El videojuego resistió la inobjetable temporalidad y se puede jugar fluidamente porque aparte la optimización para Steam en ese sentido (y solo en ese) anda como la seda.

No obstante, el desafío es de otro tiempo. De una época que ya no existe (por suerte) y que solo no detestábamos porque la mayoría de los videojuegos era similar. No es que Hitman sea imposible. Al contrario, hay un montón de juegos muchísimo mas difíciles. Y habiendo sido desarrollados y vendidos bastante después. Es que la discusión nunca fue la dificultad, sino la injusticia. Tal vez me repito. La dificultad refiere a objetivos, como llevarlos a cabo, y que oposición pone el juego. La injusticia pasa porque en ciertas oposiciones sucedan imponderables que van en contra de la razón y lo que es justo.

Es sabido como el FIFA introduce el concepto de “hándicap” que, en los hechos, significa que el equipo rival de repente aprende a jugar al futbol como si sus jugadores hubieran NACIDO EN LA MISMISIMA MASIA. Eso no es dificultad, eso es injusticia porque en la realidad, un jugador que es medio pelo en el primer tiempo, no pasa a ser Cristiano Ronaldo en el segundo.

En el Hitman, la injusticia pasa por lugares menos estridentes. Por ejemplo, pararse a la espalda de un enemigo, entrar en modo sigilo, sacar el cuchillo y… que el tipo que esta de espaldas comience a gritar y a pedir ayuda. ¿Cómo? Quién sabe. A lo mejor los enemigos provienen del universo de Star Wars y son todos proclives a la fuerza. Lo cierto es que en esa época pre multiplayer y pre trofeos, donde eran menores las posibilidades de hardware de las consolas y compus, los desarrolladores necesitaban que te quedaras a vivir en cada misión del juego porque les había tomado meses crear cada nivel y querían que lo entendieras y que el videojuego (triple A, 60 dólares) te llevara semanas de terminar.

Revivir esa y otras injusticias me hizo pensar en todo lo que dejábamos pasar, o lo que es mas curioso, en aquellas secuencias de los videojuegos que no nos hacían alzar una ceja en desconcierto.

Les digo mas, siempre ejemplificando con la misma misión: todo es adivinar. Estas al tanto de lo que hay que hacer y nada mas. El resto sale de utilizar con éxito las mecánicas del videojuego que se reducen a disfrazarse para tener acceso a otros sitios, esconder cuerpos, y esconder las armas. Mecánica que ni siquiera es una maravilla porque es muy común que te disfraces e igual te descubran. Dado que no es un juego de rol, no siempre es fácil saber si hay que hablar con alguien y si ese alguien nos dio efectivamente una pista. Los NPC son de pocos a inexistentes. Los villanos son claros, tienen cara de malos, son amenazantes, y en general, portan armas a la vista.

¿La modernidad nos ablandó? No, no lo creo. Lo que estoy convencido es que la injusticia nunca es parte de la complejidad de un videojuego, sino de sus defectos, de sus contras.

En unos días voy a volver a jugar uno de mis otros videojuegos favoritos de toda la historia: el GTA Vice City. Estoy convencido de que voy a adorar el entorno y que voy a encontrar montones de situaciones de injusticia. No creo que disminuya su puntaje en mi corazón, pero estoy persuadido a creer que no voy a volver a caer en la trampa de re instalarlos.

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Fue uno de los primeros juegos en darse a conocer cuando se hizo el reveal oficial de PS5, y probablemente uno de los que más pasó desapercibido. Es cierto, plataformero y con antecedentes como el Little Big Planet que a medida que salían versiones renovadas se fue desgastando. Pero estamos frente a un título que salió del molde y dejó a varios boquiabiertos. Repasemos .Sackboy: A Big Adventure

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Hernan Castaño

Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.

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