Hace un tiempito, tuve la fortuna de poder probar GOLF CLUB WASTELAND, de Demagog Studio. Un título con un concepto súper interesante y que hasta se antojaba novedoso: un planeta Tierra postapocalíptico que se convertía en campo privado de golf para aquellos millonarios que pudieran pagarlo. La empresa decidió seguir innovando en cuanto a mecánicas jugables en sus siguientes dos juegos : HIGHWATER (que es el titulo que nos ocupa hoy) y THE CUB (que aún no me han enviado, a ver si se ponen las pilas Demagog), pero mantener el mismo universo postapocalíptico.
HIGHWATER se encuentra disponible para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Nintendo Switch, PC y sistemas Android.
ME ESTOY MOJANDO LAS PATAS
La historia de HIGHWATER transcurre en el mismo universo que el resto de los juegos, como ya mencioné. En este título, a diferencia del anterior, la humanidad aún no ha abandonado el planeta Tierra pero está sufriendo las consecuencias de una inundación de magnitudes planetarias. Todo nuestro mundo está enterado bajo grandes superficies de agua, y los pocos sobrevivientes que quedan están asentados en las pequeñas porciones de tierra que aún quedan por encima del nivel del mar. Por supuesto, la situación es casi imposible de sobrellevar, sobre todo por la gran cantidad de necesidades que están pasando los sobrevivientes, las enfermedades que se producen, la contaminación, los actos de violencia, la falta de alimentos y agua potable, y muchas otras situaciones que poco a poco van terminando de extinguir a la humanidad. Por suerte, hay un gobierno que aún resiste, centralizado en la ciudad de Alphaville, una fortaleza donde las personas de mayores recursos económicos se han apostado, pero al mismo tiempo están manejando y administrando a las demás ciudades y les ayudan con recursos dentro de sus posibilidades.

Pero la situación no iba a durar mucho, ya que de un momento a otro se empieza a correr el rumor entre los más necesitados que Alphaville ha cerrado sus puertas para el mundo exterior, que ya no van a ayudar con recursos a los demás sobrevivientes y que, además, están pensando en directamente abandonar el planeta. Están decididos a usar todo su poder y dinero para construir una serie de cohetes espaciales, los cuales van a ser utilizados únicamente por los miembros millonarios de la sociedad, para volar hacía Marte y establecer una nueva colonia allí, dejando al resto de las personas a su (mala) suerte.
Nikos es una de las personas que viven fuera de Alphaville. Con su bote a motor Argo (a quien considera literalmente su casa), Nikos se dedica a hacer todo tipo de trabajitos en las inundadas calles de la ciudad. Puede recuperar objetos, llevar y traer alimentos o bienes necesarios de un lugar a otro, a cambio de alguna paga de cualquier tipo que cubra sus esfuerzos. Cuando llega a sus oídos el rumor se lo que está pasando en Alphaville, Nikos decide encarar directamente para allá. En el camino, no solo seguirá ayudando a toda la gente que lo necesite, sino que también deberá enfrentarse a grupos de Insurgentes y hasta a los propios ciudadanos de Alphaville, quienes están tratando de saquear los pocos recursos que quedan para llevárselos en las naves que van a Marte. A medida que recorra los asentamientos, una multitud de otros variopintos personajes se irán uniendo a su causa, tanto de forma temporal como permanente, y todos perseguirán el mismo objetivo: saber que es lo que realmente se cuece tras los muros de Alphaville.

MAS VALE MAÑA QUE FUERZA
La jugabilidad del titulo se divide en dos partes bien diferenciadas. Por un lado, podemos usar nuestro bote para ir de islote en islote. Si bien el juego es mayormente lineal, hay momentos donde nos podemos desviar del camino para cumplir otros objetivos opcionales. Mientras recorremos cada una de las pequeñas extensiones de tierra a flote, podemos recoger diferentes ítems que pueden ser llevados a otro islote dónde lo necesiten, combustible para el bote, diferentes armas, potenciadores para los personajes y también una serie de libros y periódicos que además de fungir como coleccionables nos cuentan un poco más la historia de este universo.
El otro sistema jugable se hace presente en cada ocasión que tenemos que librar una batalla contra algún grupo de enemigos. En ese momento, la pantalla cambiará y se transformará en una cuadrícula, a la manera de los RPGs tácticos. Cada uno de los personajes que controlamos en la batalla tiene un diferente rango de movimientos y de ataques, los cuales también pueden aplicarse a diferentes distancias y también hacen diferentes cantidades de daño. Hay armas y movimientos fijos para cada personaje, y además en el camino podemos recoger y equiparles tanto otras armas como potenciadores con diferentes efectos.

Una de las cosas más interesantes es que el juego nos pide usar más la cabeza que la fuerza, y por varios motivos. Primero, porque los personajes nunca suben de nivel, sino que la diferencia en la batalla se suele dar por la forma y el orden en que usamos sus movimientos y técnicas, además de como los preparemos. Segundo, porque hay muchos personajes que solo aparecen de forma circunstancial. En gran cantidad de combates vamos a tener en nuestro equipo personajes que no habían estado antes y no van a seguir estando después tampoco. Cómo no sabemos de antemano como jugar con ellos, hay que ir aprendiendo sobre la marcha y adaptarnos lo más rápido posible al trámite del encuentro. Y tercero, el mismo terreno. Las cuadrículas están repletas de objetos y peligros que pueden ayudarnos o perjudicarnos en la pelea. Puede ser que en un cuadrado haya una planta que nos envenena si nos quedamos allí al final de un turno, o que directamente nos coma. Podemos también quedar en el camino de un ventilador que nos empuje hacia el abismo, o hacia algún pozo con agua electrificada. Pero también podemos encontrar beneficios, como lugares detrás de los cuales escondernos para que los ataques enemigos no nos alcancen o nos hagan menos daño, pilas de escombros desde las que podemos recoger piedras para lanzar a los enemigos, autos a los que podemos arrancarles las puertas para golpear a los rivales o escudarnos, o árboles que podemos derribar para eliminar a todo lo que se encuentre en su rango, por poner algunos ejemplos. Todos los beneficios y perjuicios del campo de batalla aplican para ambos bandos, así que la idea es que usemos todo el terreno a nuestro favor. De hecho, es algo casi imprescindible, porque si no administramos de manera perfecta los turnos y movimientos de nuestro team, y aprovechamos a nuestro favor las características del terreno, es casi imposible ganar las batallas, ya que los equipos rivales suelen ser mucho más numerosos que el nuestro.

APOCALIPSIS COLORIDO…Y HÚMEDO
Una de las cosas que tienen los juegos de Demagog Studio es que representan el apocalipsis de la humanidad cómo algo colorido y generalmente con más vida (un concepto ya utilizado en otras obras, para reflejar el avance de la naturaleza sobre los restos de la civilización, una vez que la humanidad se extingue parcial o completamente). Si bien en este caso se mantiene esa línea, el paisaje se ve bastante más desolador, debido más que nada a las grandes extensiones de agua que tenemos que recorrer, donde se acumula la basura y los grandes edificios, construcciones y estatuas gigantes solo son bosquejo de lo que solieron ser. Aún así, los paisajes siguen siendo muy coloridos, pero no es un juego para gente que sufra de talasofobia, definitivamente.

Los diseños de los personajes son muy interesantes y, además de que hay una gran cantidad de ellos, cada uno de estos diseños nos dice exactamente las capacidades o habilidades que va a tener ese personaje. Los más grandes y robustos son los que menos movilidad pero más fuerza tienen, los delgados suelen ser los más ágiles y los más pequeños generalmente son los que dependen de otros recursos, como la inteligencia o la tecnología, para sobrevivir en batalla. Nunca podemos saber que personajes van a quedarse o irse del grupo, o siquiera a quienes vamos a controlar en cada batalla, ya que eso se genera automáticamente de acuerdo a cada momento del juego, por eso es bueno reconocerlos y aprender a jugar con todos lo más rápido posible.
Los escenarios están muy bien realizados y muestran las secuelas de un mundo hundido bajo el agua, muriendo de a poco.
Toda la majestuosidad que hubo alguna vez está enterrada bajo las olas, y remite a otros clásicos del cine y la literatura como WATERWORLD.

En los diálogos entre personajes no hay voces grabadas, y más allá de algún que otro grito o ruido en algún momento, todo se desarrolla mediante textos. Pero al mismo tiempo Demagog Studio usó el mismo recurso que ya había utilizado en GOLF CLUB WASTELAND; Una emisora de radio. Para que nunca nos sintamos solos en el vacío final de la humanidad, en ambos juegos tenemos a nuestro lado en todo momento una programación radial que, la verdad, es que nunca llega a molestar y nos sirve no solo para conocer más hechos sobre la situación de este mundo y los planes de evacuación, sino también para escuchar las opiniones y relatos de los habitantes de este lugar y, como no podía ser de otra manera, para escuchar buena música. En nuestros recorridos de un punto a otro en bote, que de vez en cuando pueden llegar a ser bastante extensos, la radio se va a convertir en una gran compañía, con buena música y programación interesante.
Jugablemente es un título muy satisfactorio. La historia prácticamente te va llevando de la mano, y aún los desvíos que se producen son ligeros y están en el camino de la historia principal.
Los recorridos por los diferentes islotes son entretenidos, las batallas en general no son difíciles y la trama es intrigante y nos engancha, haciendo que todo el tiempo estemos queriendo saber que ocurre a continuación. No es un juego muy largo, en unas 8 horas se puede terminar tranquilamente, y además se puede elegir capítulos al terminar, por lo que si nos dejamos algo por ver o hacer, podemos volver a cualquier punto a cambiar nuestras acciones.

LO MEJOR
- Gameplay relajado. Se deja jugar sin exigirnos demasiado
- La radio interna del juego. Una gran compañía
- La historia es bastante cliché pero engancha
LO PEOR
- Puede volverse un poco corto
- Algunos de los mejores personajes solo están disponibles por una sola batalla
- El control del bote por momentos se pone tosco y la cámara invertida no ayuda.