Dark and Deep está casi enteramente desarrollado por una sola persona, Walter Woods. Esto está aclarado en varios lugares, en los trailers y en el menú principal, así como también en una pantalla inescapable antes de arrancar el juego (con una cuenta atrás de poco más de 10 segundos) en la que vemos su foto y una breve introducción al mismo.
Dark and Deep está disponible en PC.
PROYECTOS DE PASIÓN Y LAS TRAMPAS DEL EGO
Walter aclara que Dark and Deep es un proyecto altamente personal, que va a darle mucho soporte post-release, y que por favor reportemos bugs que encontremos. Su nombre no nos suena de antemano, ya que a mi entender, aún no es una persona conocida o que haya hecho algo que lo destaque al googlear su nombre.
Este fragmento que me pareció muy interesante, se lee en la página del juego en Steam:

En palabras del autor, traduciendo, él quiere traer una nueva estética al género del terror mientras aclara que no existe otro juego como el suyo. Qué su proceso artístico es único. Admiro su autoestima, pero hay un orgullo y presencia personal martillado en la presentación del producto, que no puedo ignorar. Dark and Deep se ve bastante único, aunque a mis ojos se parece gráficamente a un título de hace unos años: Kingdom of the Dead. Si bien es un juego de un género distinto, hay algunas diferencias y este otro es un título bastante desconocido, no se lo puede culpar mucho por no conocerlo.
Personalmente no conocía los trabajos de Gustave Doré. Hay un easter egg bastante divertido en el que si prestamos atención al primer podcast del juego, podemos luego ir a un sitio web e ingresar un código en donde hay un video con la historia de este artista. Me gustan mucho estos detalles que nos hacen jugar con elementos externos al juego.

¿Capta la estética del juego el trabajo artístico de Gustave Doré? Personalmente, sin tener un gran ojo artístico pude ver las similitudes en las texturas de algunas áreas del juego, sobre todo al principio, en donde todo se ve monocromático y las superficies tienen una trama rayada. Algunas esculturas del ambiente mezclado con eso me evocan un poco los dibujos de este artista, pero no es algo que me fuera a dar cuenta si no me avisaban. Sobre todo porque mucho de las imágenes que se ven en las obras de Doré no se traduce seguido en Dark and Deep. Hay un aire y una inspiración definitivamente, hasta Gustave Doré está en los créditos como artista que trabajó en el juego, lo cual me causa mucha gracia porque lleva muerto más de un siglo.
A TRAVÉS DE DISTINTOS MARCOS
Dark and Deep transcurre a través de los ojos de nuestro protagonista, Samuel Judge, en un mundo surreal que no parece enteramente pertenecer a nuestro plano terrenal. A través del mismo, vamos a ir reconstruyendo la historia personal de Samuel y qué lo llevó a donde estamos. Los recorridos son bastante lineales, con uno o dos puzzles cada tantos tramos, que debemos resolver para seguir avanzando.

Los ambientes son fantasiosos y vistosos, para mantener el aspecto creepy y justificar estar en el género terror, en general la vamos a pasar en ambientes oscuros. Aunque el espacio sea abierto, va a predominar una notable oscuridad y encierro. La mayoría del juego pasa dentro de una caverna gigante, al ser todo tan surreal el juego tiene la libertad de llevarnos a muchos otros lugares, en secuencias separadas que muchas veces evocan flashbacks. Es así que vamos de a poco armando el pasado de Samuel, y la verdad es que la historia está muy buena, la narrativa que se construye de a poco lo hace interesante, aunque mucho sea predecible si prestamos atención desde el minuto uno.
El gimmick del título son unos marcos especiales, que usamos como si fueran armas.
Viendo a través de ellos nos permite revelar algunas cosas que de otra forma no podríamos ver. Son varios y se usan a lo largo de todo el juego, a veces para propósitos especiales. El primero va a empezar a revelar pequeñas notas con dibujos que funcionan como coleccionables, estos nos muestran a nosotros en nuestro estado actual y a veces muestran lo que tenemos que hacer. También nos permitirá revelar pequeñas piscinas de “ember”, esto es una sustancia u objeto esotérico con forma de copo de nieve (pero nombre de algo de fuego, extraño) y podemos agarrar y llevar de a una. Luego las podemos lanzar para encender máquinas y resolver puzzles.

Aquí se introduce una capa más de desafío, no estamos sólos en este mundo surreal. Nuestros enemigos serán unos seres horripilantes que no podemos ver normalmente, vamos a tener que apuntarles con un marco especial para poder verlos y repelerlos. Estos quieren nuestros embers, por lo que llevar una encima nos pone en peligro. Los monstruos van a molestarnos mientras transportamos los embers, y van a intentar atacar las máquinas en las que los dejamos, por lo que mientras avanzamos y resolvemos puzzles, vamos a tener que jugar un poco de tower defense con estas. Esto hace que el juego no sea un walking simulator, pero se vuelve bastante rápido del tipo de multitasking que es tedioso. Los enemigos hacen ruido al aparecer, alertando su presencia, al caminar dejan algunas partículas que indican su presencia para que podamos verlos con el marco. El problema es que muchas veces es más fácil llevarlos puestos que verlos, ir sacando el marco a cada rato no es tan intuitivo. Si con el marco especial los miramos fijo un rato, vamos a poder matarlos.
Uno de muchos problemas es que la detección de la mira es bastante mala, a veces estamos parando la vista con el crosshair directo en ellos y no pasa nada, y a veces mirando un poco corrido empieza a hacerles daño. Es algo que estaría bien de solamente verlos en el marco general. Esto es un problema sobre todo porque el 90% de los enemigos van a estar en movimiento y se hacen muy difíciles de seguir. Más adelante tenemos otros marcos especiales para otros tipos de enemigos, y la verdad es que hubiera sido mejor usar uno sólo

Es todo una serie de pequeñas molestias que hacen que el juego pierda el aspecto lúdico y se sienta un stress manager en vez de un juego de terror más clásico.
Los puzzles no son complicados, y si no fuera por la cantidad de cosas que hay que tener en cuenta en el medio de resolverlos, podrían ser disfrutables. Pero algo que parece simple como llevar un ember de punto A a punto B, se vuelve insoportable. No solo hay enemigos dando vueltas por ahí, sino aunque algunos están esperándonos, muchas veces por fuera de nuestro rango de visión, para jumpscarearnos y sacarnos el ember al mismo tiempo que nos dañan. Todo esto hace que tengamos que volver a buscar un nuevo ember y repetir todo el proceso.
Algunas secciones tienen unas tumbas que alertan con un sonido y se iluminan, si no las miramos con el marco correspondiente en cierto período de tiempo, se abren y sale un proyectil que nos va a dañar. Estas no están siempre, pero parecen ser interminables y es algo que mientras estemos en esa zona, vamos a tener que lidiar constantemente. Esto es de lo que hablo cuando digo que el juego es un stress manager insoportable. La mezcla de resolver los puzzles mientras lidiamos con las tumbas y enemigos comunes hace que Dark and Deep no sea muy divertido la mayoría del tiempo.

Sumado a esto, pero en menor medida, vamos a tener que plataformear a lo largo de todo el juego. Estas partes podrían estar un poco mejor optimizadas, es bastante común caernos y perder la vida en situaciones que no esperamos. Morir es un problema, ya que algunos checkpoints están bastante separados entre si, una muerte significa a veces tener que hacer muchísimo backtracking y repetir secciones que ya fueron molestas la primera vez. Todas estas pequeñas cosas se acumulan de forma frustrante.
Al juego lo levanta casi enteramente la historia.
Al momento de escribir esta nota, el único aspecto que me motivaba a seguir hasta el final es la intriga de ver qué más va a revelarse. A pesar de sus desaciertos, Dark and Deep ofrece una experiencia bastante única dentro del género, pero tiene una constante sensación de querer demostrar forzosamente que es profundo e inteligente que parece pretencioso. Muchas cosas no es necesario aclararlas, es mejor si se pueden entender de forma explícita y clara.

LO MEJOR
- Estilo visual y narrativa interesante.
- Un producto altamente personal y auténtico en ese sentido.
LO PEOR
- Lleno de momentos demasiado molestos, estresantes y frustrantes.
- Falta pulir algunos aspectos técnicos.
- Cometer un pequeño error nos puede llevar a mucho backtracking.
- Altamente pretencioso y con mucho autobombo.