Al ambiente gamer le faltaba algo crucial para convertirse en una mezcla de arte con deporte de masividad absoluta. Desde los albores del gaming existe la competencia. Pero enlazarlos para un éxito rotundo requirió de la existencia de factores tecnológicos modernos.
En las EVO primigenias, torneos de Tetris, de Bomberman o Daytona, lo que existía era la camaradería y el respeto entre pares. Claro, los mismos se desarrollaban in situ. La falta de respeto bien podía terminar en una piña bien colocada y a dormir la siesta por bocón o en una expulsión en el peor de los casos. Y entonces llegó internet.

Jugar videojuegos vía internet, como en los ejemplos emblemáticos de Counter Strike 1.6, Quake, o WOW, implicó en primer lugar que pasábamos de ser personas físicas de carne y hueso, a simples avatares con nombres ridículos y habilidades desiguales ya sea por falta de práctica, acceso al juego o simple facilidad. La desnaturalización de la persona como persona provoca eso: que cueste menos ofender. La persona a la que insulto por inútil es un avatar de Spike Spiegel y se hace llamar VISIOUSRAYEN. Es un ridículo. Tiene costo cero para mi sistema moral decirle que es horrible y que tiene menos pulso que Jeffrey Epstein.
Hace alrededor de siete años comencé a jugar el que es hoy uno de mis juegos favoritos de toda la vida, y el primero que decidí jugar online DE EN SERIO. Ese juego se llama Warframe y fue concebido como PVE por escuadrones. El juego en si, aparte de ser simple en su temática (es un shooter de grindeo en tercera persona) cuenta con una comunidad maravillosa por razones que creo que se cuales son y es que aunque ahora cuenta con un sector PVP –que nadie y digo NADIE usa- nunca fue pensado como tal. No hay recompensas reales detrás de ganarle a un boss. No hay torneos online de “Warframe”. Nadie va a ganar dinero jugándolo. No existe la matriz que condiciona al tipo de persona que se volvería demente por perder. Y ese tipo de persona existe. Y no solo en los videojuegos online. Existe en los deportes, en los juegos de mesa, en los naipes. Existe en todo. La persona que es tóxica en un ambiente online probablemente también lo sea en un partido de fútbol, pero claro, no podría ponerse tanto en evidencia porque pasaría lo que sucedía en ese ambiente en la vida real que conté.

Porque las cosas también pasaron en ese ambiente. Donde no había nadie tóxico, ahora también están ahí, pero mucho mas sutiles.
Los que no me conocen no están al tanto de que hace unos años fui organizador de torneos solidarios de fighting games. En esos torneos, de 32 participantes, siempre –incluso diciendo que el torneo era de carácter amistoso y amateur- aparecía un competidor que era reconocido por los campeonatos nacionales e internacionales donde estaba bien rankeado. Y por supuesto participaba. Y por supuesto ganaba. El muchacho era notable por su silencio. Apenas hablaba y cuando lo hacía, era en un murmullo. Fue una sorpresa para mi enterarme que durante sus momentos online era mas bien soberbio y muy tóxico. Internet posibilita que la gente (fíjense que digo gente y no gamers) opine y actúe de forma irrespetuosa porque es un canal donde el daño real no es tan evidente.
Volviendo al Warframe, voy a contar cuando fue la única vez que me insultaron, y fue por Discord alguien que hoy es un amigo:
-Que manco sos Hernán, no te lo quieren decir porque sos admin de Old Gamers.
La persona en cuestión no era fan del juego… en cambio, es obsesiva del League of Legends, juego reconocido por tener una de las comunidades mas chotas del universo de los videojuegos. No casualmente, League of Legends es un juego ultracompetitivo.

Overwatch empezó siendo un videojuego con una comunidad alegre e inclusiva. Solo comenzó a morir cuando se llenó su escena competitiva de gamers enfermos.
No es mi intención analizar porque alguien súper competitivo es generalmente tóxico. Es importante identificar que eso es en esencia real. Y que cuando una persona alcanza ese nivel de toxicidad, también escala en su maltrato que por supuesto, si se acumulan los privilegios, también las discriminaciones. Es difícil maltratar a una persona como yo que acumula todos los privilegios de la humanidad: soy hombre, cisgénero, blanco, etc. Entonces el bullying en el cual pueden incurrir no es muy profundo. Que soy manco. Que soy malo jugando. O la destilación de homofobia que es omnipresente.
¿Pero qué sucede cuando el gamer es mujer? ¿Qué sucede cuando es mujer y no blanca? ¿Qué sucede cuando es mujer, no blanca, no hegemónica? Sucede lo que nos cuenta Jimena Verónica en su recuento de testimonios para Press Over:
Historias del machismo en Juegos Online
El bullying mediopelo que pueden hacerme a mi o a todas las personas que están cargadas de privilegios queda en eso. Porque la persona que me trató de manco a mi en el discord de Warframe también sabe que superar eso e ir más a fondo significaría que a lo mejor, si nos llegáramos a ver, las cosas no irían tan bien para él. Pero esa solución es apenas para unos pocos. El resto tiene que decidir abandonar el videojuego que les gusta, abandonar el gaming en general e incluso pagar terapia. POR JUGAR UN VIDEOJUEGO.
Alguna vez he dicho, tal vez en alguna reseña para Bitwares, que yo detesto los juegos que me tensionan porque va en contra de lo que el aspecto lúdico debería determinar. Yo juego para divertirme, no para sentirme mal porque para eso tengo toda mi vida. Instalo un videojuego para que me deslumbre, y me genere alguna emoción que me haga bien (incluso generándome tristeza).
Imagínense jugar un videojuego que nos gusta solo para ser recibidos con una ristra de insultos de corte xenofóbicos, étnicos, de género o de sexualidad. Imaginen que encima un sector no abusivo sostenga que “es parte del folclore”, que “apagues los auriculares” o que “no es para tanto”. Imaginen pensar que “la escena competitiva es así”.
Con el paso del tiempo y un cambio en el humor social con respecto al bullying (y porque no, con el deseo de inclusividad), los mismos desarrolladores han comenzado a aplicar reglas de banneos temporales o totales a los jugadores tóxicos, pero el problema sigue siendo la raíz: esa compleja matriz detrás que posibilita que las personas, y en general los adolescentes y adultos jóvenes (varones, blancos) saquen a la luz esa variante de su ser.

Tengo la teoría –muy propia y muy desestimable- que el prototipo de gamer, siempre adolescente o adulto joven, siempre hombre, siempre blanco, confecciona una realidad donde el resto de las etnias, géneros y sexualidades terminan siendo outsiders intentando “cooptar” algo que históricamente fue un causal de maltrato hacia ellos. Por eso el “virgos”. Por eso el “nerdos”. Cualquiera que antes no estaba y está ahora se encuentra robando un espacio que no le pertenece (a quién le pertenece es la cuestión). Las mujeres son una especial víctima de estos gamers. Todo el “GamerGate” es una abstracta y popular representación en los medios de cómo actúa esta comunidad cerrada y bastante fascistoide anclada en un tiempo que ya no existe.
El gaming en el 2020 no es lo que era en 1985 o 1995. Ni siquiera lo que era en el 2005. Tenemos toda una generación de gamers de toda clase porque gracias a internet, jugar se volvió bastante más accesible. Y no lo pueden superar. Si a eso le sumamos el factor competitividad que hace emerger las ranciedades más oscuras del ser humano, lo que tenemos es un coctel de desechos nucleares esperando por el mas delirante científico de Chernobyl que desoiga las advertencias.
Y eso ya sucedió porque los desarrolladores –en general- de los videojuegos mas famosos de estas escenas competitivas participan en el mismo circo. Son numerosas las denuncias de bullying y sexismo en las oficinas de RIOT. También en Rockstar, Insomniac, Ubisoft, Wizards of the Coast y muchas otras. Se promueve desde la creación, se sostiene en el fondo de la pirámide donde estamos nosotros, los gamers. Y no acaba en el bullying. En el caso exclusivo de mujeres gamers, ha habido cuantiosos casos que han recibido hasta amenazas de muerte.
Quiero repetirme: POR JUGAR UN VIDEOJUEGO.

¿Qué nivel de locura, anomia y violencia tiene que alcanzar una persona para que termine amenazando a alguien de muerte por exigir respeto en el ecosistema de un videojuego?
La respuesta es mucho más larga y tiene que ver también con sesudos factores económicos. Debe ser muy doloroso perder con una chica para un adolescente blanco que se sintió crecer en su mundito particular. Debe sentir que aconteció algo mayor a su incapacidad. Debe creer que el juego lo traicionó modificando sus mecánicas para ajustarlas a las habilidades de alguien inferior.
Porque eso genera la idea de privilegio y merecimiento. Provoca sentir que si alguien es mejor no es por culpa nuestra. No curiosamente, las personas que hacen trampa son siempre de una misma clase.

¿Alguna vez se preguntaron porque las masacres en secundarias norteamericanas siempre son perpetradas por adolescentes blancos (y en muchos casos gamers)? Nos inoculan la idea de que los asesinos son víctimas de bullying. Y sin embargo, hay personas que sufren un bullying infinitamente mayor: mujeres, personas del colectivo LGBTQ+, personas de otras etnias, personas de religiones no convencionales. E incluso personas que reúnen varias de esas cualidades o características. Y nunca son los “School shooters”. Es porque esas personas no encuentran en el bullying una pérdida de su privilegio como casta “divina”. Saben que van a ser acosados por ser distintos a la “normalidad” heteronormativa blanca y aprenden a convivir con eso. O no lo hacen y abandonan lo que les gusta. O se quedan y luchan porque los lugares que aprecian sean más inclusivos. Y si incluye es mejor.
Es menester que para que algo sea mejor, todos los actores sociales involucrados se comprometan a ello. Desarrolladores, gamers de buena fe, vendedores y por supuesto medios de comunicación. No podemos mostrar un rostro de inclusividad dándole espacio luego a quienes actúan en contra de eso. Por supuesto que tenemos que aceptar también que los cambios llevan tiempo y que las personas pueden cambiar. No obstante, para eso, tenemos que atacar el principal factor de toxicidad que es la cultura hipercompetitiva que lo permite, lo avala y lo perpetua. Sin desarmar eso, nos quedaremos pedaleando en el aire y muteando tóxicos para disfrutar una partida de un videojuego en el cual, para colmo, nunca seremos menos que mediocres.
Información extraída de cyberbullying.org.
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