Enchanted Portals Review: Cuando el hechizo male sal

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A veces un producto da que hablar (y me hace pensar) y no por buenas razones. Este título intenta hacer homenaje (o imitar) a Cuphead, una vara muy alta y unos zapatos muy difíciles de llenar. Por otro lado, no hay casi propuestas dentro del género boss rush con secciones run & gun, así que esta sería una “primera vez” también.

Desarrollado y publicado por Xixo Games Studio Enchanted Portals está disponible en PC, Playstation y Xbox, con planes de salir más adelante en Switch.

La forma en la que está hecho Enchanted Portals da la sensación de que los devs no entendieron exactamente qué elementos hacen que Cuphead sea genial. Xixo Games Studios está compuesto por dos personas que hicieron la totalidad de este juego, en eso voy a darles mérito. Desarrollar juegos no es fácil, y menos con un staff tan reducido encargándose de todo. Sin embargo, esto no justifica la entrega de un producto de tan baja calidad e incompleto a un precio competitivo. Les adelanto que Enchanted Portals, en su estado actual, no es un buen juego y le falta mucho trabajo.

PUEDE FALLAR, PUEDE FALLAR

Al abrir el juego lo primero que veo en la taskbar es lo siguiente:

No es la mejor forma de empezar. Uno creería que, en un producto terminado, este ícono estaría personalizado y no sería el del engine.

Al revisar los menús veo esto como una fija también:

Que los modos estén en true o false me dice que está todavía en términos de desarrollo, lo normal sería ver “on” y “off” para estas opciones. Se entiende igual, pero da una sensación avasallante de producto no terminado. En estos mismos menús podemos elegir dificultad y empezar el juego.

Enchanted Portals es un run & gun con énfasis en las bossfights, inspiradisimo en otro título muy conocido ya mencionado. Es distinta la presentación al ser esta nueva propuesta un juego mucho más lineal. Sin un mapa grande a modo de hub, podemos elegir el mundo a medida que vayamos avanzando y desbloqueandolos, pero la progresión es totalmente lineal y directa. Cada mundo consiste (generalmente) de dos secciones de run & gun y una bossfight al final. Con checkpoints solamente al principio de cada una de estas. Algunos de los primeros stages pueden ser especiales y funcionar a modo de bossfight, sobre todo en los últimos mundos.

Cuando empezamos el juego nos presenta su historia contada a través de viñetas, casi cual powerpoint, en donde vemos a dos magos principiantes, Bobby y Penny, experimentando con portales y transportándose a través de dimensiones locas. Estos son nuestros personajes jugables y protagonistas. Lamentablemente, salvo que juguemos de a dos jugadores no podemos elegir usar a Penny. El juego no tiene tutorial, pero podemos ver antes de empezar una simpática pantalla con las instrucciones de todo lo que el juego nos quiere hacer saber.

Tenía fé en de que Enchanted Portals iba a ser un juego al menos entretenido, pero mi honesta reacción al producto final la puedo resumir en esta expresión:

Los problemas se empiezan a notar a los pocos segundos de arrancar a jugar el primer nivel.

El juego se maneja casi igual que Cuphead (al instante se siente mucho menos pulido), nos movemos, saltamos, y disparamos, contamos con un botón que nos fija para apuntar sin movernos también, además de otras opciones que este juego suma que detallaremos más adelante. Contamos con 3 hechizos o “armas” entre las que podemos alternar casi sin restricciones (solo podemos hacerlo desde el piso y lleva una corta animación). Tenemos un hechizo de viendo que dispara en tres direcciones, uno de hielo balanceado y uno de fuego muy rápido. La diferencia de daño parece negligible, quizás notable que el hechizo de viento parece hacer menos daño (pero cubre más superficie).

Los niveles de run & gun, en general los dos primeros de cada mundo, no son niveles “diseñados”. Son un pasillo muy largo generado proceduralmente, con spawns de enemigos y obstáculos al azar. Esto hace que sea muy caótica la cosa, pero no de forma interesante, sino que es imposible que tenga algún tipo de balance de dificultad, los enemigos a veces spawnean en cantidades excesivas y se amontonan entre sí incluso en modo fácil, las secciones en donde “el piso es lava” son un parto e incómodas de transitar. Tampoco ayuda que las plataformas voladoras sean completamente sólidas, no podamos subir en ellas desde abajo o un costado, debemos caer desde arriba, todo esto mientras intentamos esquivar proyectiles y enemigos, que terminan literalmente llenando la pantalla. Simplemente no es divertido.

Algunos enemigos poseen un aura de color que los hace inmune a los hechizos que nos son de ese mismo color. No me gusta esta mecánica, entiendo que quiere añadir otra capa de complejidad y hacer al juego más desafiante, pero es de las que terminan siendo molestas. Para sumarle incomodidad a esto, la transición entre hechizos solamente puede hacerse desde el piso y tiene una pequeña animación, se podría haber hecho más dinámica. Además, se usa solamente en contadas ocasiones en el juego, cómo si en secciones enteras se hubieran olvidado de aplicarla. Esto hace que nos agarre desprevenidos e impide que nos acostumbremos de forma cómoda a esta mecánica. Y es un problema mayor cuando varios enemigos con auras diferentes se amontonan ocupando el mismo espacio.

Como opciones de movimiento tenemos un dash y un salto doble, muy importantes para poder esquivar cualquier cosa que nos haga daño y movernos. Podemos combinar entre ambos e incluso saltar después de un dash para realizar un salto muy largo, o mantenernos en el aire mucho tiempo. El problema es que el dash tiene una distancia fija algo más larga de lo que uno creería que va a ser, y sin iframes. Esto hace que calcular algunos movimientos no sea lo más óptimo, resultando en que nos golpeen igual, o nos caigamos al vacío. El dash tiene un cooldown bastante más largo de lo que me gusta y no hay indicación de cuándo exactamente se puede usar de nuevo.

De las cosas nuevas que suma este título al repertorio de herramientas es un escudo, apretando un botón vamos a poder cubrirnos por un segundo para evitar daño. Aprender a usar el escudo se vuelve vital para poder sobrevivir en este juego, es una de las buenas ideas que tiene este juego. Lo malo es que no está implementado de forma óptima, el juego está tan sobrecargado de proyectiles y enemigos y tan mal balanceado que es de lo más común que a pesar de escudarnos recibamos daño de otra cosa al terminarse el efecto. Tiene el mismo problema con el dash, cooldown largo y sin indicación para usar de nuevo. Esto es un tema mío, ya que cooldowns más cortos no requieren calculo y le brindan más opciones y versatilidad al jugador en combate.

Tenemos en nuestro repertorio, además, un ataque melee, cuya única utilidad es romper algunas barreras que nos impiden seguir avanzando en los niveles de run & gun. Esta mecánica solamente se usa contadas veces, casi me la olvido, estoy seguro que los devs se olvidaron que existía en algún punto del desarrollo ya que tampoco le encontré utilidad en combate.

No contamos con un sistema de vidas, la salud “visible” es un retrato de nuestro personaje, que al ir recibiendo daño va a ponerse visiblemente peor y cambiando de color a rojo. Este sistema hace que no podamos hacer un seguimiento certero de cuanta vida tenemos o nos queda. Algunos enemigos parecen hacer más daño que otros, para colmo, por lo que es imposible saber exactamente cuando estamos por morir. Era muy fácil hacer una barra de vida o un sistema de corazones y hubiera sido mejor.

Los bosses son la gracia de este género tan particular, y sin embargo pierden protagonismo ante la abundancia de secciones de run & gun. Son un aspecto mucho mejor que los niveles scrolleables desde ya, pero no vienen sin sus problemas. Enchanted Portals es un juego corto dentro de todo, el total de bosses es muchísimo más bajo que el del título en el cuál se inspira y es de lo primero que se siente. La mayoría nos van a llevar varios intentos pasarlas, pero aprender a esquivar los ataques y por fin ganar es de las pocas cosas satisfactorias que me hizo sentir este título. No hay una temática central sobre qué o quiénes son los bosses o demás personajes, algunos son ideas muy divertidas, pero se sienten desconectados entre sí, y a veces algunas ideas son bastante particulares. Por ejemplo, el nivel de la “ciudad” (que parece inspirado en EEUU) arranca con una bossfight en el lejano oeste en donde un montón de águilas cowboy nos persiguen encima de un búfalo. La segunda parte es un stage de ciudad en donde los enemigos son aves mafiosas. Y el boss es un gallo rockabilly que se transforma en legionario romano y en cavernícola en las otras fases de la pelea. Estoy tan confundido como ustedes al leer esto.

El juego en general es muy frustrante y poco pulido. Entre que a veces los enemigos spawnean aleatoriamente y en cantidades absurdas, y llenan la pantalla de proyectiles, salir vivo de cualquier situación requiere de algo así como un milagro. Pasa menos en las bossfights, pero definitivamente tienen sus momentos en los cuales se nota una falta de testeo y atención al balance. Otra cosa que empeora todo es que los hitboxes no son para nada buenos, además, no hay delay para que recibamos daño, lo que hace que la sobrecarga de cosas en pantalla nos pueda matar muy rápido, esto es fácilmente solucionable dándonos un período de invulnerabilidad al recibir daño, aunque sea corto, miles de juegos hacen esto y funciona perfecto.

Los bosses tienen varias fases, y algunas se hacen extensas en exceso. Cuphead tenía una mecánica en la cual al perder te mostraba que tan “cerca” estuviste de la meta, sin ponerles una barra de vida hacía que fuera posible estimar cómo nos iba yendo. Enchanted Portals no es tan transparente. Otro problema son los niveles que tienen una bossfight seguida de otra o una muy larga, no hay checkpoints en el medio y nos va a tocar repetir peleas muy largas. Toda la secuencia final es una tortura por esto mismo, requiere que juegues perfecto en un ambiente en donde aleatoriamente todo puede salir mal sin que sea tu culpa necesariamente.

No hay animaciones de muerte en algunos enemigos, ni para los bosses, a veces los bosses siguen funcionando luego del slideshow de la historia en donde los vencemos. Algunos enemigos normales de las secciones run & gun desaparecen sin animaciones. Hablando de falta de animaciones, hay que mencionar que casi NADA en Enchanted Portals tiene efectos de sonido. Lo normal es escuchar la música de fondo y el ruido de nuestros disparos, interrumpido por nuestros eventuales dash y escudos. Los enemigos casi no emiten sonidos. Es un espectáculo bizarro en el cuál vemos que algo debería estar haciendo un sonido, pero es un dibujo que solo está animado.

Hay una cosa que me pareció interesante, en contadas bossfights (casi casualidad que pase en la primera y en la última durante varias fases) vamos a experimentar “transformaciones” que cambian nuestros models y animaciones por completo. Algunos son interesantes, pero otros no tienen mucho sentido. Algunos stages están mejor detallados que otros, y hay algunos detalles chistosos si nos tomamos el tiempo de prestar atención.

¿COMPRADO EN WISH?

A falta de otras palabras y a sabiendas que estoy siendo un poco brusco, Enchanted Portals me termina pareciendo insípido y poco inspirado. De entrada con sus protagonistas bastante genéricos, hasta el nombre del título que no me dice nada y el diseño de menús con tipografías que vimos más de una vez. No ayuda que la música se pierda en medio del ruido de los disparos, el casi único efecto de sonido que escuchamos constantemente en el juego. Una música que muchas veces nos está constantemente recordando a algo que ya escuchamos antes, pero distinto, a veces loopeado, repetitivo, que muchas veces no llega a representar bien la intensidad de las batallas ni de la acción.

hacer comparaciones odiosas, pero su inspiración, Cuphead, es un juego que hace bien todo en lo que falla Enchanted Portals

Y entra un tema de mística también, es difícil replicar el éxito de algo que en su momento fue tan particular y no hubo otro similar antes. Más difícil es que eso salga bien, Enchanted Portals se vende muy bien en los trailers, y luego se siente otra cosa distinta al jugar. Cuphead, dentro de su presentación de dibujito viejo, tenía un trasfondo de temas más adultos como el juego de azar, alcohol y tratos con el diablo, además de una historia y un objetivo más presentes e importantes. Enchanted Portals me pierde en eso a pesar de tener una narrativa, veo cada sección más desconectada de lo anterior y menos interesante. Son varias ideas, a veces buenas, pegadas todas juntas sin mucho criterio. No es mala la música ni el estilo de arte, pero se siente inconsistente a lo largo del título.

Me da mal rollo que decidieran poner su juego al mismo precio que Cuphead, me parece que hubiera sido más apropiado tener un poco de humildad y venderlo a un poco menos, más que nada porque los devs no deben ignorar los problemas que tiene. No tendría yo personalmente un problema con esto si Enchanted Portals fuera más jugable y funcional. En el año de nuestro Señor 2023 es casi sentido común saber que es mejor demorar un juego, que sacarlo en mal estado y que lo destroce la crítica.

No me gusta personalmente criticar sin dar feedback positivo, porque además siento que fuí bastante áspero en esta nota y si los devs leen esto, me gustaría dar una mano.

* Checkpoints entre cada bossfight independientemente del modo de dificultad y el World. Rehacer los dos bosses antes del boss final que tiene para colmo varias fases fue más una pérdida de tiempo y una molestia que un desafío satisfactorio y justo. No vendrían mal checkpoints a la mitad de las secciones de run & gun tampoco (al gato que saca un cartel de 50% cuando llegamos a la mitad dan ganas de matarlo).

* Mejorar todo el apartado mecánico del juego, incluyendo cooldowns de dash y escudo (y alguna indicación sino de cuando vuelven a estar usables), refinar los hitboxes, dar un período de invulnerabilidad cuando recibimos un golpe o salemos del escudo, rebalancear los spawns de enemigos infinitos y la dificultad en general.

* Terminar de desarrollar e implementar los efectos de sonido y animaciones faltantes.

* Diseñar bien los niveles de run & gun, en vez de ser pasillos interminables con enemigos y obstáculos procedurales. Sería mejor algo diseñado para tener solución que esta salida fácil que implementaron.

LO MEJOR

  • Algunas partes del apartado artístico y algunas animaciones son simpáticas.

LO PEOR

  • Gameplay muy poco pulido, que necesita todavía mucho trabajo para ser óptimo.
  • Falta de efectos de sonido y animaciones por todos lados.
  • Totalmente desbalanceado, molesto y frustrante en términos de dificultad.

Enchanted Portals

  • 2.0

    Score

    En su estado actual no compraría Enchanted Portals ni siquiera en oferta. Está tan poco pulido que no parece ni una versión beta. Los devs agradecieron el feedback y prometieron un parche con ajustes para hacer la experiencia más agradable, queda esperar a ver si entregan esa promesa. Puede que el juego en un futuro sea un producto más ameno, pero tendré que ver para creer.
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Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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