Summum Aeterna Review: eterna tiene que ser mi paciencia

1018

En diciembre de 2021 tuve la oportunidad de probar AETERNA NOCTIS, un desafiante Metroidvania desarrollado por Aeternum Game Studios, un estudio español fundado en 2020 pero con un equipo con una vasta experiencia previa. Mi review de ese título la pueden leer aquí. 2 años después llega a nuestras manos SUMMUM AETERNA, un juego que funciona a modo de precuela del anterior pero que cambia un poco el género y las mecánicas.

SUMMUN AETERNA está disponible para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch y PC.

QUE NOCHE LA DE ANOCHE

En el título original, se nos planteaba como los ciclos de la Noche y el Día eran realmente una batalla entre dos Reyes, uno de la Luz y otro de la Oscuridad, y su eterno combate para que cada uno de sus reinos sea finalmente el vencedor en el milenario conflicto. Controlabamos al Rey de la Oscuridad en búsqueda de establecer la “Noche Eterna” (De ahí el AETERNA NOCTIS del título). Aquel juego era un Metroidvania que bebía de varias fuentes de inspiración, pero una de sus características más destacables era su tremenda dificultad, capaz de sacar de quicio hasta a los jugadores más hardcore.

El juego que nos toca analizar esta vez, SUMMUM AETERNA, funge como precuela de aquel otro título. Otra vez a los mandos del Rey de la Oscuridad, nos vamos a dedicar a limpiar nuestros territorios de criaturas indeseables, en todo lo que dure nuestro ciclo de reinado. Si bien el universo y la tener es la misma que tuvo el juego anterior, esta vez el juego no es un Metroidvania, sino un Roguelike.

I AM YOU BUT STRONGER

Presentando un total cambio en las mecánicas jugables, SUMMUM AETERNA nos trae una fórmula novedosa que resulta bastante interesante. Básicamente el juego es un RogueliTe, y hago mucho énfasis en la T. Arrancamos en un mundo y tenemos que recorrer escenarios con el clásico sistema de “mapa de rectángulos “ de los Metroidvania, dónde cada rectángulo es una “pantalla” y tenemos que ir develando el mapeado saliendo por alguno de los cuatro rincones posibles. Cada una de éstas salas está infestada de enemigos y trampas, otro aspecto ya súper conocido.

Para enfrentarlos, tenemos varias armas y habilidades a nuestra disposición, como espadas, guadañas y pistolas., y por supuesto, cada cierto tiempo nos enfrentamos a un duro Boss de nivel. Nada que no hayamos visto hasta acá. Peeeeero…la primera vez que muramos (que seguramente va a ser bastante rápido) nos vamos a dar cuenta de que, en vez de seguir en el nivel en que estábamos, hemos sido transportados a un nuevo lugar, y todo el progreso que habíamos hecho en ese nivel se fue literalmente al tacho. Este lugar hace las veces de lobby, dónde vamos a ir a parar cada vez que morimos. Acá vamos a conocer diferentes personajes y aprender el funcionamiento general del juego.

Cómo dije anteriormente, al morir vamos a perder todo el progreso del nivel en que estábamos y vamos a tener que empezar de nuevo. Pero hete aquí que ese mundo donde también estábamos desapareció junto con todo lo otro.

Para empezar a jugar de nuevo, vamos a tener que crear un nuevo mundo, a partir de unas semillas que conseguimos en los niveles. Como cada mundo que vamos a crear se genera de manera procedural, el mundo que hayamos estado jugando antes de volver a morir va a volver a desaparecer. Lo único que podemos determinar, según el tipo de semilla que plantamos, es el “tipo” de mundo, lo que se traduce en ambientación y tipos de enemigos. El mapeado va a ser completamente diferente siempre. Además, estas semillas tienen diferentes características, tanto buenas como malas, así que también hay que tener en cuenta eso a la hora de seleccionar alguna. Por ejemplo, podemos empezar haciendo un 10% más de daño, pero los enemigos también pueden tener más vida o hacernos más daño ellos a nosotros, así que es recomendable leer bien las características de las semillas antes de plantarlas.

Más adelante vamos a poder combinar varias semillas, por lo que el mundo creado va a tener las características de esa combinación.

Pero, si bien cada vez que nos topamos con el frío abrazo de la muerte todo el avance en el nivel se borra de un plumazo, lo que nos queda es la poca o mucha experiencia que hayamos obtenido. Esta capacidad, en forma de orbes oscuros, nos va a ir permitiendo poco a poco subir las estadísticas de nuestro personaje. Es decir, podemos arrancar la siguiente run con más vida, más fuerza, más velocidad, etc, y estos upgrades son permanentes, así que cada pasada vamos a ser un poquito más fuertes que la anterior. Si bien lleva tiempo y trabajo ir subiendo, al menos nos deja la sensación de que todo lo que hicimos antes no fue en vano, y nos deja un poquito mejor preparados para la siguiente vuelta. Ese es el componente Roguelite que mencioné al principio, dónde no todo se pierde con cada derrota sino que al menos la experiencia que hayamos podido obtener nos va a sumar para la próxima.

TIENES TANTOS ESTILOS

Por supuesto, hay armas para dar y regalar. Cada vez que lleguemos al lobby vamos a poder elegir con que arma empezar la siguiente vida, una vez desbloqueada. Espadas, guadañas, pistolas, todas tienen diferentes características y movimientos, y por supuesto algunas son útiles para el combate cuerpo a cuerpo y otras a distancia.

Al principio de cada vuelta vamos a elegir un modelo básico de cada una de ellos, pero en los niveles vamos a poder ir consiguiendo otras versiones con diferentes características y mejoras, no solo en cuanto a daño, sino también en los estados que pueden generar en los enemigos. Sangrado, veneno, rayos y otros ataques elementales están a la orden del día.

Así explicado suena interesante, y hasta cierto punto lo es. El problema principal es que el título, al igual que pasó con AETERNA NOCTIS, tiene una dificultad que roza los límites humanamente aceptables. Al principio es muy frustrante (para pasar a ser solo frustrante luego). Los enemigos pegan demasiado duro, las trampas el doble de duro, y vamos a terminar tardando más en la preparación del personaje que el tiempo que jugamos en si.

El tema es que vamos a morir muchísimo (de hecho la muerte es un componente importante del gameplay, ya que es la única forma de upgradear el personaje) pero justamente al crear los mundos de manera procedural, solo contamos con un puñado de escenarios básicamente, así que vamos a estar todo el tiempo viendo los mismos fondos y los mismos enemigos. Hay suficiente variedad y no resulta tan malo de todas formas porque el hecho de ir aprendiendo sus patrones de ataque nos va a servir para enfrentarlos de manera más eficiente, pero bueno, ya saben a qué me refiero.

¿CASTLEVANIA, SOS VOS?

Todos aquellos que ya hayan jugado AETERNA NOCTIS no van a encontrar grandes cambios a nivel artístico en este juego. La ambientación, por supuesto, recuerda mucho a Castlevania, y tiene todo el sentido del mundo, ya que es el padre de este género. Sobre todo en el personaje que controlamos, que es casi una copia de Alucard, el protagonista de varios juegos de la franquicia anteriormente mencionada. Los escenarios están bien, aunque pronto se van a volver repetitivos, lo mismo los enemigos. De todas formas estos últimos tienen diseños interesantes y bien trabajados, y acordes al escenario en que nos encontremos. Ninjas, samurais y Onis en una ambientación símil Japón feudal, o estatuas vivientes en un nivel que nos recuerda a Italia. Ésta última me trajo memorias de Gantz y su recordada misión en la Fontana di Trevi.

Las melodías acompañan la acción de forma efectiva, y si bien el juego no trae voces, los efectos son muy buenos, sobre todo cuando hacemos uso de las armas o poderes, que hacen que la pantalla y el mando se sacudan, dando una linda y poderosa sensación al jugador.

El juego en si es lindo, pero tiene un problema que es difícil de sortear: tarda mucho en arrancar, y realmente para mostrar sus bondades exige unos niveles altísimos de paciencia de parte de los jugadores.

La frustración inicial, sumado a la nula sensación de progreso que genera mientras las vidas se nos van yendo y los niveles van desapareciendo, no es para cualquiera. Y con el ritmo de vida que llevamos hoy y la cantidad de títulos disponibles todo el tiempo, tener que frustrarse por horas hasta que eventualmente llegue el momento de divertirse no es para jugadores que no tengan una paciencia extrema, y yo no soy uno de esos. De todas formas, una muestra más de que los estudios españoles están pasando por un gran momento (hace nada que también salió Blasphemous 2, que también analizamos aquí) así que me parece una gran idea seguir apoyándolos para que sigan saliendo proyectos tan lindos como estos.

LO MEJOR

  • Las nuevas mecánicas son interesantes
  • Gráficamente es bonito, sobre todo el diseño de algunos enemigos
  • Que sigan saliendo juegos así de estudios españoles independientes.

LO PEOR

  • Muy duro y hasta injusto de entrada
  • Que haya que jugar mucho para recién empezar a disfrutar
  • Al ser procedural los escenarios y enemigos son bastante limitados

Summum Aeterna

  • 7.5

    Score

    Dos años después de un lindo pero muy, muy difícil Metroidvania español, AETERNA NOCTIS, llega la precuela del mismo estudio. Cambios en las mecánicas jugables, ligeramente menos difícil (pero muy difícil aún) y lleno de buenas ideas, pero que apunta a un público muy particular que soporte la alta presión y frustración. No es para todos.
User Rating: 0 ( 0Votes )


Gamer furioso desde el lanzamiento de la Atari 2600, hace mucho (mucho) tiempo. Orgulloso padre de dos hijas que siguen mis pasos. No quiero morir sin ver el final de Berserk, Shenmue y la vuelta de la revista Action Games.


Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *