Flashback 2 Review: Algunos recuerdos es mejor que queden en el pasado

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Lanzado originalmente para PC en 1992, y un año más tarde para Sega Génesis y Súper Nintendo, el FLASHBACK de hace 30 años fue considerado por los jugadores y la prensa especializada, y con razón, una obra maestra y uno de los mejores juegos de la generación de los 16 bits. Tras 3 décadas de ports, reversiones, remakes y continuaciones fallidas, llega la secuela oficial del maravilloso título de Delphine Software. Y…bueno. Pasen y lean.

FLASHBACK 2 se encuentra disponible para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch y PC.

LA SECUELA DEL ORIGINAL, NO DE LA SECUELA

Cualquiera que ya tenga algunos años en el mundillo gamer puede tener el mismo primer pensamiento que tuve yo: «¿Flashback 2? Pero si ya había salido una continuación de Flashback hace un montón de años!”. Y la verdad es que si. En el año 1995 había salido para Playstation 1 un juego llamado Fade to Black, que fungía como secuela directa del título de 1992. A pesar de que en ese momento todo lo que salía era generalmente bien recibido, el juego pasó sin pena ni gloria. Recordemos que eran los inicios de los 32 bits, y aunque el juego fue precursor a leyendas como los primeros Resident Evil y Tomb Raider, era técnicamente bastante limitado, poco interesante y jugable. Y eso es mucho decir para un titulo de hace 30 años.

Acá hay un punto que es muy importante remarcar: FLASHBACK tiene el Récord Guiness al videojuego francés más vendido de la historia, así que el fracaso de su intento de continuación no pasó desapercibido para sus seguidores. Paul Cuisset, el programador y diseñador de estos títulos, de todas formas no se rindió y en el año 2013 dirigió una remake del juego original. Las ventas y los números, una vez más, no acompañaron y Delphine Software se declara en quiebra ese mismo año.

Casi 32 años pasaron desde que Conrad B. Hart había aparecido en un buen videojuego, y una vez más el amigo Paul Cuisset lo vuelve a intentar, esta vez bajo el sello de Microids. ¿Cuál es el concepto aplicado para hacer este nuevo intento? Todo lo que salió después del game original deja de existir. Continuaciones, remakes, lo que sea, todas se borran del canon de un plumazo y este nuevo juego funciona a partir de ahora como la única y verdadera secuela. ¿Sirvió el plan?.

COMO LÁGRIMAS EN LA LLUVIA

¿Y qué hizo que FLASHBACK sea una obra de culto? Pues una combinación de elementos muy bien ejecutados, desde un apartado técnico que incluía gráficos “vectoriales”, fondos dibujados completamente a mano y animaciones realizadas enteramente por rotoscopia (todo esto era increíble para la época); una jugabilidad que mezclaba elementos de acción con platforming de precisión, a la mejor manera de los Prince of Persia; y un argumento sumamente interesante y elaborado, que homenajeaba grandes clásicos del género de ciencia-ficción cyberpunk de fines de los 80s, como Blade Runner, Total Recall (El Vengador del Futuro) y The Running Man (Carrera Mortal).

En ese capítulo de la historia, conocíamos a Conrad B. Hart, un científico que desarrolla unas gafas que analizan la densidad molecular de los seres vivos. Gracias a este invento descubre que en la sociedad terrestre había una raza de seres extraterrestres conocidos como Morphs, una suerte de reptiloides que podían tomar forma humana, y que se estaban infiltrando secretamente en los altos mandos de la Tierra como parte de un terrible proceso de dominación a gran escala. Descubierto y capturado, Conrad pierde la memoria en el proceso, pero aún así consigue escapar y poner fin al plan de invasión extraterrestre. La última secuencia del juego nos muestra a Conrad poniendo una bomba en el núcleo del planeta enemigo y escapando en una cápsula con rumbo hacia la Tierra.

FLASHBACK 2 inicia en el momento exacto del final del juego. La cápsula de escape de Conrad se ha estrellado pero no justamente en la Tierra.

Gracias a AISHA, una inteligencia artificial que vive en su arma, Conrad irá descubriendo de a poco que el plan de destrucción de los Morphs ha fallado, y que la infiltración de los mismos ha alcanzado a varios otros planetas de la Federación de Mundos Unidos, por lo que el muchacho deberá primero encontrar el camino de regreso a su hogar, encontrar a sus amigos y finalmente unirse a otros aliados a través de la galaxia para poner fin a esta amenaza de una vez por todas.

¿ESTE TAMBIÉN SE PUEDE “DESCANONIZAR»?

Lamentablemente, tenemos que decir las cosas como son: FLASHBACK 2 es un juego flojo en todos los sentidos. Ya de por sí la historia es simplona, no inventa nada y se limita a extender un poco más lo que ya vimos hace tres décadas. De hecho, trata incluso de meter un par de plot twists, pero todos terminan siendo tan inorgánicos y ridículos que más que aportar realmente a la historia, terminan generando una sensación de gracia y vergüenza ajena.

La parte técnico – jugable tampoco es de destacar. A diferencia del original, el juego utiliza una perspectiva 2.5 D.

Conrad puede moverse un poco hacia arriba o abajo del escenario, y la cámara va rotando automáticamente según la sección del nivel donde nos encontramos. Sumado al hecho de que la cámara está demasiado alejada del personaje, esto se traduce en un control horrible del mismo. Calcular el punto justo para subir una escalera, trepar a una plataforma o recoger algún ítem es muy complicado, y además el juego tiene muchísimos problemas de clipping, así que en más de una ocasión vamos a caer al vacío o subir por plataformas inexistentes. Y es algo realmente frustrante, más cuando algo así nos sucede en medio de un combate.

Hablando del combate, OH DIOS MÍO. Para empezar, se ha eliminado casi por completo cualquier elemento de plataformeo, algo tan importante y quirúrgico en el original. Ya no hace falta calcular distancias, hacer saltos de fé y mucho menos vamos a morir por una caída desde una gran altura. Ahora el punto fuerte del juego es justamente el combate, y penosamente está tan mal ejecutado como todo lo demás.

El sistema de combate se basa en una especie de dual stick shooter. Usamos el stick derecho para movernos y el stick izquierdo para apuntar, mientras que con los gatillos superiores disparamos. Pero eso no significa que si Conrad está apuntando en la dirección de un enemigo le vamos a hacer algún impacto. Hay una retícula semiautomática que debe estar posada y mantenida en los bichos malos para que precisamente reciban daño, de otras formas no va a suceder. Lograr apuntar y mantener esa retícula ya es de por si bastante frustrante, más aún cuando el enemigo está a corta distancia. Pero lo peor es cuando somos atacados por más de un enemigo a la vez y esa retícula va saltando incontrolablemente entre ellos. Si más de un enemigo se nos logró acercar, estamos prácticamente muertos.

Para nuestra defensa, tenemos el arma que mencioné, que dispone de balas infinitas pero hay que recargarla (lentamente) cada 20 disparos y además si no apuntamos al punto exacto no sirve de nada. La misma puede mejorarse eventualmente con mods que nos brindan upgrades como disparos múltiples o morteros, pero estas mejoras solo duran algunos segundos y suelen aparecer esporádicamente cerca de alguna zona donde haya una larga batalla. Otros elementos incluyen la capacidad de agacharse, rodar, realizar un dash, ponernos un escudo que se recarga con el tiempo y hasta portar una armadura que nos protege del daño y la radiación, pero dichos elementos terminan siendo poco útiles la mayor parte del tiempo justamente por el desastre que es manejar al personaje. En algunas secciones se alienta incluso al uso de una estrategia Stealth para pasar ciertos pasajes repletos de enemigos. No tuve mejor idea, como es lógico, que acercarme a algún enemigo distraído por detrás sin que me vea. Y adivinen que: no hay ningún comando o acción para eliminar a los enemigos sin que los demás nos detecten. Por supuesto, el enemigo terminó detectandome y alertando a todos sus compañeros, por lo que la estrategia se fue por la borda en un instante.

Algo curioso es que cada vez que muramos (que va a ser bastante seguido) el juego nos da dos opciones: Continuar y Cargar Partida. Si ponemos la primer opción, vamos a reaparecer en el punto exacto donde habíamos muerto, y poder continuar la pelea también en el mismo estado en que ésta estaba al momento de que perdimos, mientras que toda nuestra vida, munición y escudo están llenos de nuevo. Esto se traduce en que morir prácticamente no tiene consecuencias, algo que equilibra el horrible y frustrante control del juego pero que tira por la borda cualquier dificultad que presente el mismo, ya que terminarlo solo dependerá de cuánta paciencia tengamos.

En pos de un poco de variedad jugable, el sistema de transporte entre ciudades se realiza mediante una moto. Estas secciones son realmente inútiles ya que lo único que podemos hacer en estas instancias es conducir de un lado a otro, ni siquiera es necesario esquivar el tráfico porque no morimos por más que choquemos 100 veces. Un viaje rápido entre ciudades hubiese sido mucho más práctico y útil que ese agregado sin sentido que solo enlentece el juego.

También hay posibilidad en otros momentos de manejar un mecha de combate, pero una vez más el pésimo control y una caja de colisiones paupérrima hacen estas secciones cualquier cosa menos divertidas.

CALLATE DE UNA VEZ

No todo es malo en el juego, a decir verdad. Los diseños de las ciudades, con su corte futurista, los grandes bosques llenos de árboles gigantes o los pueblos mutantes están bien.

Los personajes también tienen diseños interesantes, aunque, una vez más, la cámara está tan alejada de todo que es difícil ver incluso por dónde vamos en más de una ocasión. Las cutscenes, por otra parte, son imágenes estáticas dónde solo escuchamos las voces de los personajes, y si bien las imágenes no son feas, tienen toda la pinta de haber sido creadas con un generador de imágenes IA al alcance de cualquiera, así que se nota el poco esfuerzo por ahí.

Las actuaciones de voz son apenas correctas, y no tienen demasiado alma. En el juego original Conrad era un tipo bastante serio y silencioso, mientas que acá no para de hablar y narrar todo lo que está sucediendo todo el tiempo. Si bien puede ser molesto, hay algún que otro momento gracioso, sobre todo cuando AISHA hace algún comentario brutalmente sin sentimientos, pero bueno, es lógico tratándose de una IA.

Jugablemente el juego es…bueno, creo que ya expliqué bastante la cantidad de problemas que tiene. De hecho, parece que los desarrolladores se dieron cuenta de lo roto que les había quedado que la única solución que encontraron para que los jugadores tengan algo de ganas de seguir jugando es ese sistema de respawn inmediato que mencioné antes.

No es un juego demasiado largo, en menos de 10 horas se puede terminar, y tiene dos finales diferentes para aquellos que tengan ganas de jugarlo más de una vez. Pero hay que ser bastante masoquista para que eso suceda.

En fin, una lástima que en más de 30 años no hayan podido jamás encontrar la vuelta para continuar con la joya que fue el original. Ya sabemos que cualquier estúpido puede repetir un fracaso, pero solo un genio puede repetir un éxito. Y acá, lamentablemente, se limitaron a repetir fracasos por tres décadas. Tal vez sería momento de dejar morir de una vez por todas la franquicia, porque cada intento no hace más que seguir manchando la memoria de lo grandioso que fue el primero.

LO MEJOR

  • Los diseños de las ciudades son bonitos
  • Algún que otro chiste
  • Que se lo pueda jugar sin necesidad de haber jugado al original

LO PEOR

  • Controles horribles
  • Historia simplona y plot twists flojos
  • Que en más de 30 años no haya vuelto a salir algo mínimamente digno del nombre

Flashback 2

  • 5.0

    Score

    En un intento de borrar todo lo malo que salió con el nombre de FLASHBACK después del título original, Paul Cuisset se mete a la cancha, una vez más, para tratar de traernos un producto digno de su creación récord de ventas. Y, una vez más, fracasa miserablemente. Borren de su memoria todo lo que salió y dejen en paz a la franquicia.
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Gamer furioso desde el lanzamiento de la Atari 2600, hace mucho (mucho) tiempo. Orgulloso padre de dos hijas que siguen mis pasos. No quiero morir sin ver el final de Berserk, Shenmue y la vuelta de la revista Action Games.


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