Jojo’s Bizarre Adventure All-Star Battle R Análisis: un fighting game fabuloso

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Desarrollado por CyberConnect2 Co. Ltd. y publicado por Bandai Namco Entertainment, tenemos este excelente remake del juego de 2013. Disponible en casi todas las plataformas, con muchas mejoras y contenido extra, es la mejor forma de experimentar este increíble juego de pelea.

JoJo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R está disponible para PC, Playstation, Xbox y Switch.

En el año de nuestro Señor 2022, es difícil no haber escuchado alguna vez sobre esta serie, sobre todo si frecuentamos espacios gamer o de anime. A pesar de eso, al día de hoy sigue siendo un poco de nicho. Si bien tuvo dos OVAS hace bastantes años, recién con la llegada de la adaptación al anime, junto con la conocida e insistente recomendación de un sector del fandom bastante hinchapelotas, hizo que se volviera en estos últimos años mucho más popular. Los memes también son un motivo por el que se popularizó, o al menos llegó a estar en boca de gente que ni sabía que existía. Es bastante común ver gente compartiendo memes de Jojo sin necesariamente conocer la serie, gente interesándose por la misma para poder entenderlos, y otras personas riéndose de la insanidad que a veces puede mostrar la serie vista fuera de contexto. Pero la verdadera razón por la cual se popularizó, es porque es una ficción única, de calidad innegable.

«Jojo’s Bizarre Adventure» es una serie que lleva ya más de 35 años de publicación, cuenta con miles de capítulos de manga y 8 arcos argumentales completos. Todavía no se sabe qué va a hacer el autor a futuro, pero es una cantidad increíble de material. Jojo… es un montón, realmente. Al momento de escribir esta nota, Netflix acaba de publicar hace unos días la segunda parte de la adaptación animada de Parte 6. El anime podrá no tener la mejor animación, pero es una de las más fieles adaptaciones de un manga que existen. Para quien quiera adentrarse en el mundo de Jojo, es la mejor opción. Arranqué a escribir con la idea de contener mis ganas de recomendar esta serie, porque sé que están todos cansados de que les martillen e insistan para que vean Jojo, pero no puedo evitarlo. A pesar de ser una serie tan extraña e insana, está muy pero muy buena.

La historia de esta obra se centra en la familia Joestar y sus descendientes, arranca en Inglaterra en el año 1880. El nombre Jojo viene del apodo del personaje principal de cada parte, el nombre de pila empieza con Jo, y se combina con otro Jo en el apellido. Por ejemplo, el protagonista de Parte 1 se llama Jonathan Joestar, y el de Parte 3 Jotaro Kujo, a pesar de que cambie el apellido, los que son de partes posteriores son descendientes de Jonathan, y tienen un Jo en el apellido (aunque a veces esté un poco tirado de los pelos, hay que tener en cuenta que la obra original está en japonés). Los Joestar tienen, además, una marca de nacimiento hereditaria en su espalda, en forma de una estrella de cinco puntas. Mucha gente le dice a los personajes de Jojo “los jojos”, no necesariamente refiriéndose a los miembros de la familia Joestar.

Para hablar más adelante de algunas mecánicas y personajes del juego, tengo que mas o menos explicar, aunque sea por encima, algunas cosas sobre el universo de Jojo para los que no conocen la serie, pero les interesa como fighting game. Durante las primeras dos partes, los personajes principales usan el Hamon, un arte marcial que usa la respiración del usuario para canalizar el poder del sol, y así poder derrotar a temibles vampiros. Desde Parte 3, la serie introduce el mayor cambio más grande que sigue presente al día de hoy: los Stands. Para resumir, los Stands son los poderes de cada personaje, representados visualmente por un “espíritu” que pueden manifestar a su lado (referencia musical a “Stand by me”), estos tienen distintas capacidades y particularidades, hasta tienen stats. Por ejemplo, uno que puede golpear muy fuerte no va a tener mucho rango, y viceversa. Los stands empiezan con mecánicas simples de entender, y a medida que avanza la serie se vuelven más y más complicados. Empiezan pegando piñas, y más adelante tienen poderes como “puedo hacer aparecer tomates cherry en tus bolsillos, pero solo si decís mentiras al mirarme a los ojos” (esta que puse de ejemplo no es real, pero se dan una idea). Y la mayoría de los enfrentamientos son contiendas entre dos o más usuarios de Stand, en los que usan sus bizarras habilidades para superarse entre sí.

La serie cambia de ser un shonen de artes marciales, a tener desde Parte 3 en adelante momentos de horror manga y non-battle battle anime. Parte 7 es un seinen con todas las letras y un plot increíble. Y en el medio pasan las cosas más raras que definitivamente, no se podrían imaginar. Por eso en este juego vamos a ver cosas como las siguientes:

– Un personaje que pelea usando tikitakas (tronadoras, o clackers) para golpear, y abriendo una gaseosa y lanzando la tapita como proyectil.

– Varios personajes usando burbujas como proyectiles, uno en particular usa burbujas de vino tinto como proyectil.

– Personajes montados a caballo durante la pelea, usando los botones de golpe para atacar usando al caballo.

– Lluvia de ranas en el fondo de un escenario.

– Una cantidad absurda de armas de fuego de diverso tipo.

– Un ataque especial en el que el personaje que lo ejecuta da un mini discurso muy enojado sobre la pronunciación de ciudades europeas.

– Dinosaurios.

Es por eso que muchas veces, Jojo termina siendo de esas series que es muy gracioso ver fragmentos sin tener el contexto general de los mismos.

Hay un personaje, Rohan Kishibe, que es un self insert del autor dentro de su misma obra. Este personaje tiene su propio manga aparte, que cuenta unas cortas historias de terror. El autor de Jojo, Hirohiko Araki, es (predeciblemente) un personaje bastante particular y excéntrico. Mucho de su dibujo al inicio de su carrera estuvo inspirado por cómic americano, pero lo más icónico de su obra son las inspiraciones musicales. Es un conocido fan del rock progresivo, y a lo largo de su carrera no tuvo ningún tipo de pudor a la hora de ponerle nombres a sus personajes. Por eso es bastante común que casi todos los personajes o sus stands tengan el nombre de alguna banda o canción (no necesariamente de progrock siempre), esto fue regulado en las localizaciones occidentales por un tema de copyright, así que veremos nombres extraños como Esidisi (AD/DC) o Zipper Man (nombre adaptado del álbum Sticky Fingers). Algunos pasaron este filtro como DIO, el villano más conocido e icónico de la saga, que comparte nombre con la leyenda de heavy metal Ronnie James Dio. Al autor también le gusta mucho la alta moda, y las conocidas “poses” que hacen todos los personajes están inspiradas en poses clásicas de modelos femeninas.

Es muy extraño hablar sobre el enorme impacto cultural de Jojo, ya que uno lo empieza a reconocer e identificar cuando la consume. Es una serie que arranca tomando inspiración de algunos clásicos de su época como «Hokuto no Ken«, pero termina influenciando a series nuevas que están saliendo hoy, además de muchos juegos e incluso obras occidentales. Una cosa muy común y recontra quemada ya, son las “jojoreferencias”, esto es un trope en donde otra serie referencia a Jojo de forma completamente intencional. Se volvió un meme en los últimos años, similar al meme de “Amogus” con ver cosas de Among Us en lugares donde no están o hay una forma parecida. Y con toda esta exposición, se llegó a ponerse en boca de gente que no conoce lo que es la serie, pero se sabe las “jojoreferencias”, casi como la gente que no vió los Simpsons pero se sabe todos los chistes para poder sobrevivir en nuestra sociedad actual.

En fin, acá estamos hablando de un jueguito de pelea de esta ENORME serie, así que a lo largo de esta review voy a estar usando terminología específica de fighting games para describir algunas mecánicas. También voy a abreviar el nombre del juego a JojoASBR. Como el juego salió originalmente en PS3 y lo jugué con un pad de Playstation, voy a usar ese como referencia para los botones.

JOJOS JOJOS Y MÁS JOJOS

Contamos en release con nada más y nada menos que 50 personajes jugables, y 4 personajes extra (a confirmar) que forman parte del DLC del Season Pass. Esto es un montón para un fighting game, nombres grandes como Street Fighter o Mortal Kombat manejan números más humildes para sus releases, 16 o 25 personajes, por ejemplo. The King of Fighters XV tuvo 39 personajes jugables en release, y eso ya es un número que se puede considerar desorbitante. No está confirmado, pero puede que haya muchos más personajes a futuro, si siguen con el formato de Season Pass. 

El problema con esto es que, incluso en juegos de pelea con rosters chicos, es común que haya personajes muy similares, o el mismo personaje con sutiles diferencias, haciendo que el número alto se sienta un poco artificial. No es el caso en JojoASBR, si bien hay personajes “repetidos”, estos tienen apariencia y moveset completamente distintos. Algunos podrán compartir mecánicas similares, pero cada uno es único y tiene identidad propia.

Solamente llegar a probar todos los personajes es algo que lleva muchísimas horas, ni hablar de aprender qué hace cada uno y conocerlos bien. Lo genial del título es que adaptaron muy bien a todos, y sus poderes particulares, a un fighting game. Sin haberles peleado antes, pero conociendo el personaje, nos podemos dar una idea de que podrían llegar a ser capaces de hacer.

Este no es particularmente un juego que se tire mucho por el balance, por lo que algunos personajes que canónicamente son ridículamente poderosos, son ridículamente poderosos dentro del juego. Esto se compensa en general con que son quizás los más difíciles de usar, o que tengan mecánicas de resource management o movimiento complicadas. Algunos personajes tienen, además, interacciones mecánicas especiales con personajes específicos que no aportan al balance general. Esto lo veo como un festejo, podemos recrear los momentos de ORA vs MUDA entre Jotaro y DIO, similar a como pasaba en el clásico juego de Capcom. Y sin spoilearles más, hay muchos más dentro del juego. Habiendo mencionado esta entrega anterior, algunos personajes de Parte 3 conservaron parte de los movimientos originales de esos juegos, aunque ahora este venga de la mano de otros developers. Es un lindo detalle.

Los vampiros, por su parte, pueden curarse usando algunos ataques, dándoles una pequeña ventaja, la cantidad que se pueden curar no es mucha, pero usando esos ataques seguido se va acumulando. Y otros tienen formas de pegar power ups especiales, a los que puede ser difícil llegar a activarlos, pero en general definen la pelea. Después hay algunos con mecánicas de comeback, que pueden “volver de la muerte” para pelear un poco más.

Acá tengo que dar una advertencia sana para los que están todavía viendo la serie. Mucha gente solamente sigue el anime, y de los que leen el manga es increíble la cantidad de personas que no leyeron partes 6, 7 y 8 aún. Para los personajes de estas partes no se guardaron nada a la hora de adaptarlos, muchos de sus ataques y especiales tienen spoilers directos de la historia.

UN FIGHTING GAME CON TODAS LAS LETRAS

Muchos juegos de pelea basados en anime no son considerados fighting game. Esto suele pasar porque en general no apuntan a un público competitivo, por lo que se concentran solamente en que los personajes se vean lindos y hagan especiales con muchos efectos. Entonces muchas veces no se los consideran fighting games o se los define como “brawlers”. No es el caso con JojoASBR, la complejidad de sus personajes y la cantidad de mecánicas que tiene, así como el flow de gameplay en los combates, afirma fervientemente su posición como fighting game de calidad.

Contamos con tres botones de ataque principal: débil, medio y fuerte, y un botón de dodge para esquivar hacía un costado. Con L2 (o dos botones de ataque) podemos hacer un agarre normal, este sirve para agarrar desprevenidos a oponentes incluso si están bloqueando, y puede romperse con dos botones de ataque si reaccionamos rápido en los primeros instantes de su ejecución. Hay especiales que funcionan como agarres, estos una vez que conectan no tienen escape.

Otro clásico de juego de pelea que tenemos es la clásica barra de poder, llamada Heat Heart Gauge acá. La misma se llena atacando y recibiendo daño, con algunos personajes que pueden llenarla manualmente. Con la misma podemos hacer los ataques más fuertes del juego, llamados HHAs y GHAs (Heat Heart Attack y Great Heat Attack respectivamente), que sirven como las “ultis” de los personajes. Algunos personajes tienen mecánicas que consumen la barra, y le suman un aspecto de management a su estilo de juego.

El juego se juega como un fighter 2D, pero al contar con un botón de dodge podemos esquivar hacia los costados y movernos por la arena. Algunos personajes requieren buscar objetos en la arena, para el resto sirve más que nada para esquivar proyectiles. Esto hace que sea un falso 2D el sistema de peleas, pero no tiene lo suficiente de 3D como juegos de ese estilo para que entre en la categoría de fighter 3D. El botón de dodge también puede ayudarnos a recuperarnos más rápido si somos knockeados al piso, pero no de todos los ataques y requiere timing preciso. Se integra también a otras dos mecánicas defensivas, si hacemos un perfect block (con timing de parry de Street Fighter 3), nuestro personaje va a esquivar son un sidestep ese ataque, esto se lo conoce como Stylish Evade y puede abrirnos la puerta para contraatacar. Podemos hacer algo muy parecido sin timing preciso, apretando abajo, golpe débil y dodge a la vez hacemos un Stylish Guard, al bloquear con esto podemos evadir cualquier ataque y esquivar a un costado. Al hablar de herramientas defensivas, cabe mencionar que tenemos una barra de guard, que limita qué tanto podemos bloquear. Esto hace que tengamos que limitar qué tan defensivo jugamos y desincentiva el tortugueo, ya que si se rompe el guard, quedamos expuestos. 

Hay distintos arquetipos de personaje, y algunos individuales con un arquetipo único para ellos solos. Lo más común es que se dividan en Hamon, Vampiros, Stand y Mounted. Los que no usan Stand o caballo quizás son los que más se pueden jugar intuitivamente como un personaje de cualquier otro juego, pero para compensar la falta de Stand van a tener alguna otra mecánica para estar a la par. Los vampiros, como mencioné anteriormente, pueden curarse usando algunos ataques. 

Los personajes montados me causan muchísima gracia, arrancan la pelea a caballo y pelean usando el caballo, es una locura ver al caballo tirando patadas y siendo un personaje más en un fighting game. Suena muy extraño, pero les juro que funciona, los caballos pegan usando la cabeza y todas las patas, y pueden agacharse para pegar abajo. Imaginense pelear contra un caballo y que el caballo tenga buen neutral y tire pokes, es demasiado genial. Por suerte estos personajes no están atados al caballo, pueden desmontarse y son tan completos que podrían usarse tranquilamente así. Si quieren pueden pelear toda la pelea arriba del caballo también, pero las skills usables son distintas o limitadas. Una ventaja de estar montado es que otorga inmunidad a los agarres, pero se puede forzar una desmontada recibiendo algunos ataques especiales o golpes fuertes.

Los personajes de Stand funcionan como personajes que tienen dos stances. Podemos con R1 manifestar a nuestro Stand y hacerlo desaparecer. Con el stand visible, los personajes se mueven más lento, pero tienen acceso a otro moveset totalmente distinto y diferentes especiales, o especiales más fuertes. No todos los stands son un espíritu que camina al lado nuestro, algunos personajes tienen Stands más abstractos y se juegan como personajes con mecánicas particulares.

Los usuarios de Stand tienen una mecánica especial llamada Stand Rush, en la que con algunos ataques especiales compatibles, pueden apretar R1 mientras se ejecutan para mover el personaje mientras el stand sigue haciendo la acción anterior. Esto consume barra y puede usarse para extender combos. Este tipo de luchadores pueden también manifestar sus stands durante un combo, en una mecánica que se llama Quick Stand, al conectar un golpe, podemos apretar R1 para traerlo velozmente y seguir el combo, gastando un poco de barra HH. Los que usan caballos pueden volver a montarse rápidamente usando esta misma mecánica (aunque la llaman Quick Mount), en este caso el caballo entra atacando durante el combo (y también les gasta barra).

El juego tiene un sistema de assist, en el que podemos elegir un segundo personaje para que nos ayude una limitada cantidad de veces durante la pelea. Además de tener 50 personajes jugables, tenemos 50 assists distintos. Hay de diverso tipo con varias funciones, realmente para todos los gustos. Salvo cuando estamos en el aire, podemos llamar al assist en casi cualquier momento, ayudándonos a extender un combo, o si nos están combeando, llamarlo para que nos libere. No se puede usar como assist al mismo personaje que elijamos. 

El sistema de combos no es tan complicado comparado a otros juegos, pero el timing para combos largos se vuelve extraño para algunas chains. Casi todo golpe se puede cancelar en otro más fuerte (se pueden combinar entre golpes de parado o agachado), y el último de la cadena en un especial. También podemos enganchar varios golpes débiles seguidos con buen timing, y golpes normales con golpes de comando. Para seguir de ahí, algunos especiales nos dejan en ventaja de frames para seguir pegando, o ponen en estado de juggle a nuestro oponente, la mayoría de los combos se basan en jugglear al contrincante. para combos más avanzamos vamos a tener que aprender a usar y ejecutar (que no es fácil) el Flash Cancel, se hace apretando tres botones de ataque, muy difícil de ejecutar sin un arcade stick. Pero nos deja cancelar casi cualquier cosa en otra acción, gasta una barra entera pero nos habilita poder hacer combos largos. También podemos usar el assist para iniciar o extender combos.

Los taunts son un clásico en los fighting games, y en general sirven solo para provocar al rival. En JojoASBR son una mecánica importante a la que le podemos sacar ventaja. Si usamos un taunt cuando el oponente está en el piso, la cámara va a enfocar por un momento a nuestro personaje mientras dice una frase, y al oponente se le va a eliminar una de sus barras de HH. Pocos juegos hacen uso del taunt y en este profundiza aún más el gameplay. En general lo ponen como flavor, ya que en la mayoría de las comunidades es considerado un poco antideportivo provocar al rival. Acá no queda otra, quitarle barra al enemigo puede definir un match. Esto puede usarse una sola vez por match, lo que le suma una capa de estrategía extra. ¿Lo usamos en el primer knockdown así no se lo permitimos usar a nuestro oponente? ¿O lo dejamos para un momento más oportuno, a riesgo de que nuestro oponente se nos adelante? Qué dilema.

DI MOLTO!

Vamos a escuchar este título demasiado seguido jugando este juego. Básicamente significa “mucho”, es una catchphrase de uno de los villanos de Parte 5, y se usa en el juego cuando hacemos un combo largo. El problema es que no requiere que hagamos combos demasiado largos para darnos ese “puntaje”, con hacer solamente 15 hits es lo necesario para que el juego diga “Di Molto!”. A lo que voy es a que no hay mucha variedad en estos comentarios que el juego nos da elogiando nuestros combos. lo cual me parece raro, ya que la mayoría de los personajes tienen especiales que pegan muchos, pero muchos golpes, el HHA de Jolyne llegando a pegar 1000 hits. En la mayoría esto se da por el trope de la serie de que los personajes tiren una millonada de trompadas al grito de ORAORAORAORAORA! o similares, que comparten varios personajes.

Los menús tienen un estilo muy particular claramente inspirados en paneles de manga, y al movernos por ellos casi siempre va a aparecer una viñeta con algún personaje haciendo un comentario o explicando qué hacen las opciones. Es simpático, pero llega a cansar bastante rápido, cuando se empiezan a repetir mucho. En el interín van a saltar iconos de otros personajes interactuando con el menú, y todo parece ser una referencia a la serie. Está todo muy lindo, pero lo sentí un poco sobrecargado y sobre referencial. Se pueden desactivar en las opciones, no me los aguanté ni cinco minutos yo.

All Star Battle Mode es la joyita del postre de este título. Es un modo single player en el cual jugamos peleas pre-armadas con algunos modificadores y personajes fijos. Estas son presentadas como paneles de manga, y al irlas completando vamos a destrabar paneles especiales con bosses. Algunos de estos paneles son mucho más desafiantes que otros, debido justamente a los modificadores extra. Algunos nos van a dar ventaja, pero otros van a hacernos sudar de lo intensos que pueden llegar a ser. Pueden sentirse un poco injustos, pero son superables, es cuestión de intentar un par de veces y aprender el comportamiento del oponente. Pero si nos cuesta mucho, podemos comprar buffs o modificadores que jueguen a nuestro favor, teniendo en cuenta que sirven solo para ese intento. Estos buffs se compran con monedas que los mismos paneles nos dan al completar misiones secretas o terminarlos, y también sirven para comprar cosas en la galería.

Este modo funciona como un modo historia especial, en el cual recreamos algunas escenas clásicas de la serie, y también nos ofrece ver un montón de “qué hubiera pasado si…” que resultan muy interesantes. Desde personajes peleando con sus versiones anteriores para medir qué tanto crecieron en poder, hasta personajes de distintas generaciones enfrentados. Normalmente este tipo de cosas me parecerían una pelotudez, pero está realmente muy bien logrado, los modificadores de cada panel tienen sentido con la pelea entre personajes que plantean.

Algunas de las peleas de All Star battle tienen “misiones secretas” que consisten en completar ciertas cosas durante la pelea, o terminarla de cierta forma, son un objetivo extra que sirve para desbloquear cosas en la galería, pero no es obligatorio para completar cada panel. La verdad es que All Star Battle Mode es un modo singleplayer muy disfrutable, algo que le falta a casi todos los fighting games hoy día.

Para una experiencia singleplayer más clásica el juego cuenta con un modo Arcade. Este no tiene historia por cada personaje, sino que hacemos peleas contra oponentes random. Jugar en modo Arcade va a recompensarnos con monedas que podemos usar para comprar items en la galería. Cada tanto aparece sobre este modo un icono que va a indicarnos que es “Harvest Time”, si elegimos jugar ahí vamos a poder sacar más monedas, pero solo si terminamos la partida. Si abandonamos antes perderemos este efecto. Dentro de arcade podemos elegir el clásico modo Challenge, en el que peleamos contra 8 oponentes y listo, o Endless, en donde termina solamente cuando la máquina nos derrote.

Luego tenemos lo de siempre, modo Versus para jugar en local con amigos y un modo práctica que tiene lo justo y necesario, está al nivel estándar de fighting game sin ningún extra loco.

En el modo Online podremos jugar peleas con otros players y peleas ranked, si gustamos competir. Tenemos dentro de esto misiones semanales, que si las completamos podemos desbloquear colores extra para los personajes y costumes, además de valiosas monedas. Estas se renuevan una vez por semana, y en general piden ganar partidas online con algún personaje o condición específica.

En el modo Customize podremos ajustar los taunts que hace cada personaje y las frases que dice en los mismos, esto incluye las ya mencionadas y queridas poses. Así como desbloquear colores y avatares, todo enteramente estético.

Shop & Gallery se explican solos, podemos con las monedas que vamos obteniendo comprar el contenido de la galería para ir coleccionando y viendo.

Considero que en el juego hay pocos stages, pero cada uno está bien logrado y detallado. Todos son clásicos lugares de la serie, generalmente en donde se libraron importantes batallas en la obra original. Es por esto que otra de las mecánicas únicas del juego entra en juego: Stage Gimmicks. Cada stage tiene partes peligrosas en las que algo externo a los contrincantes puede pasar y hacer daño. Esto va desde proyectiles cayendo desde el cielo, a que nos pise un auto, entre otras cosas. Estos gimmicks se pueden desactivar para tener una experiencia más competitiva y balanceada. Un detalle simpático de lo stages es que algunos bordes pueden habilitar una Dramatic Finish, si noqueamos al adversario cerca de estos puntos vamos a ver una animación especial. Los gimmicks están bloqueados automáticamente al jugar ranked online.

Para ir cerrando ya, el juego se ve muy bien, el estilo gráfico es sencillo, pero captura a la perfección la estética de la serie. Que, dicho sea de paso, es bastante particular para un manga. Y motivo por el cuál en parte se tardó tanto en que se hiciera un anime de la obra. Hace más o menos 10 años se cumplía el vigesimoquinto aniversario de la serie, y justo ahí se estrenó el anime, empezaron a darle mucha pero mucha manija a la serie en general. Y acá estamos, le fue lo suficientemente bien para tener un gran fighting game. Lo más probable es que muchos de nosotros hayamos visto Jojo por primera vez en Nivel X, cuando mostraban el juego de Capcom de los 90, que justamente también era de pelea. Esa fue mi primera introducción a la serie de chico, y no la recordé hasta que ya estudiando en la universidad me prestaron unos DVDs con las OVAS. Todavía casi nadie conocía la serie en ese entonces, de ahí me puse al día con el manga mucho antes de que siquiera pensaran en animarla. Un poco por eso, para mí el concepto de que llegaran a hacerlo era alienígena, me parecía imposible. Mucho menos imaginar que hoy iba a estar jugando un tremendo juego que además de ser buenísimo, le rinde homenaje como se debe. Como fan de la serie me pone muy contento.

Requisitos del Sistema

MÍNIMO: Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits – SO: Windows 10 – Procesador: AMD FX-4350 or Intel Core i3-6300 – Memoria: 8 GB de RAM – Gráficos: Nvidia GeForce GTX 770 or AMD -Radeon HD 7950 – DirectX: Versión 11 – Almacenamiento: 6 GB de espacio disponible – Tarjeta de sonido: DirectSound Supported

RECOMENDADO: Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits – SO: Windows 10 – Procesador: AMD FX-9590 or Intel Core i5-5675C – Memoria: 16 GB de RAM – Gráficos: Nvidia GeForce GTX 1060 or AMD Radeon R9 390 – DirectX: Versión 11 – Almacenamiento: 6 GB de espacio disponible – Tarjeta de sonido: DirectSound Supported

Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R

  • Historia8
  • Jugabilidad9
  • Innovación9
  • Gráficos10
  • Música y Sonido9
  • 9.0

    Score

    Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R es un producto de altísima calidad dentro de la industria. No solo cumple como excelente fighting game, sino como homenaje para esta gran serie. El modo All Star Battle es de lo mejor que vi en los últimos años de contenido singleplayer dentro del género. Recomiendo a los fans de Jojo sobretodo, pero para los que conocen de fighting games, hay un gran juego de pelea acá.
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Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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