Los videojuegos y las cámaras: Dos mundos con más similitudes de las que vemos

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Poniéndonos históricos y cronológicos, cerca del año 1824 dos muchachos llamados Niépce y Daguerre logran plasmar por primera vez en la historia una imagen vívida de lo que capta el órgano ocular.

Durante siglos las realidades de los artistas eran representadas mediante trazos de lápices, colores y diferentes tipos de pigmentos, pero el mayor cuestionamiento era la veracidad de estas escenas. Durante muchos siglos nacían diferentes pintores que plasman la realidad como ellos la observaban; lo mismo ocurría con los escultores. ¿Qué quiere decir? Siempre encontrábamos un ápice de fantasía e irrealidad, que provocaba rechazo a los más escépticos. Para ellos la realidad debía de ser plasmada tal cual la observamos todos, nada de adiciones, representaciones o excepciones.

La fotografía traía consigo una puesta en escena plasmada no por el ojo del artista, sino una representación dibujada por la luz. No podíamos decirle a la luz que mostrar, que resaltar o que esconder. La luz te mostraba la verdad.

Para ese entonces nuestra dupla había logrado un prototipo que disponía de varias horas del día para lograr captar algo notorio, el daguerrotipo; pero seguía siendo un pedazo de la realidad, una fracción de mundo en un papel reactivo con ioduro de plata.

Desde acá, todo es poco más que historia.

La era digital, el fin de la fotografía de película

Durante la década del 90 el mundo empieza a verse inmerso en una era que no tenía fin y mucho menos algún tipo de fronteras, lo digital era inminente. Y no solo en lo que respecta a las empresas automotrices o a las nuevas empresas dedicadas al entretenimiento hogareño con sus videojuegos; la fotografía también se plantaba en la línea de salida para lograr grandes éxitos.

En esta época se cuestionaba si la fotografía aún podía ser contemplada como una rama del arte. Las premisas eran explícitamente “la falta” de técnica que necesitaba el usuario para lograr una. Se decía que el arte no se hace con un botón y una máquina, debían de haber detrás años de estudios, profesionalización y preparación. Una persona cualquiera, como un «ama de casa», no podía ser ni fotógrafa ni artista; la realidad la observamos todos, eso no quiere decir que sea arte.

Previo a la digitalización personas importantes y completamente anónimas harían historia, no solo por ser los representantes de los inicios del camino artístico de la fotografía, sino como personas que lograron plasmar su propia visión del mundo al resto de las personas.

Personas como Vivian Mayer (ama de casa), Cartier Bresson y Ansel Adams rompían con la creencia de la concepción del arte como algo supremo y solamente alcanzado para los eruditos. Todos tenemos historias que contar, y la fotografía era una gran forma de hacerlo.

La fotografía coloniza las consolas de entretenimiento

A lo largo de la historia de los videojuegos como jugadores hemos encontrado siempre una gran polarización por aspectos como los RPG, Shooters y diferentes tipos de deportes. Hasta 1999, con la llegada de uno de los niños de oro de Nintendo, Pokémon Snap.

Tras este nuevo cambio de paradigma, varias desarrolladoras comienzan a investigar estos nuevos terrenos no explorados, en donde cambiábamos una espada por una caja que saca fotitos. ¿Es decir que hay fotógrafos que les gustan los videojuegos? Por supuesto, somos muchísimos.

Al ir avanzando tanto en los desarrollos técnicos de las cámaras fotográficas, videojuegos y potencia de hardware; las posibilidades empezaron a ser casi innumerables. A la gente le gustaba sacar fotos, y por alguna razón, no era un impedimento hacerlo dentro de la comodidad de su casa. Sacar fotos en el exterior no excluía de manera imperativa el sacar fotos sentado en tu sillón, todo podía convivir.

Ahora es el ojo a través del jugador

En las últimas generaciones de videojuegos hemos experimentado un gran número de entregas en donde a la infinitas novedades se le sumaba el MODO FOTOGRAFIA. Desarrollos como God of War, Cyberpunk 2077, Ghost of Tsushima, Death Stranding entre muchos otros, lograban plasmar mundos cinematográficamente completos. No solo en la selección sonora o calidad gráfica, sino que veíamos gran atención al detalle en las composiciones. ¿Cómo no darle al jugador la posibilidad de disfrutar de un momento artístico en este mundo BASICAMENTE diseñado para esto?

Ahora la pregunta del millón es: ¿Quién fue el precursor? ¿Quién fue el valiente en desafiar los límites de la comodidad y darle al jugador un nivel aún más profundo de experimentación?

Para esto tenemos que volver al 2004, con el gran y memorioso Gran Turismo 4. Más allá de que no logra un nivel de comparación con lo que hoy podemos experimentar, sigue teniendo un valor agregado indescriptible, dando el puntapié para un océano inalcanzable de posibilidades. Playstation había traído un modo básico pero eficiente, en donde el jugador podía experimentar sacar fotografías en tiempo real en medio de las desafiantes carreras, o simplemente exhibir su amado vehículo en diferentes horizontes geográficos. Obviamente se suman algunas assets como filtros y diferentes dinámicas para lograr editar las tomas a niveles básicos.

Con el pasar de los años empezamos a encontrar un mayor grado de dificultad en estos modos, pero logrando un realismo que solo alguien con una cámara puede percibir (sin ofender). Videojuegos como Ghost of Tsushima, The Last of Us, entre otras entregas recientes nos muestran un repertorio que va desde un simple filtro hasta técnicas de obturación, distancia focal y desenfoque que no tienen nada que envidiar al uso que los fotógrafos damos uso de manera rutinaria.

Entonces, ¿podemos decir que la fotografía de videojuegos es en algún punto artística?

La grieta vuelve a formarse

Es difícil de explicar dónde se traza el límite entre lo que es o no ARTE. Una ola de pensamiento más liberal sostiene que todo lo que tenga un significado para algún individuo, es arte. Por el otro lado de la calle, están los tecnicistas que refutan este movimiento con que cualquier edición o disrupción de la realidad como la vemos no es arte, sino una intervención. Cosa que también existe en el mismo ámbito de la fotografía convencional, ya que hay personas que no consideran fotografía a las imágenes tomadas con una cámara que luego fueron modificadas levemente para potenciar el impacto visual.

Mi punto de vista es bastante más maleable y puede que para varios sea tibio (término que detesto). El arte es la concepción del valor que damos a las cosas, desde nuestras vivencias y nuestra retina. Si le damos ese valor, lo es, lisa y llanamente.

Hoy planteamos que los videojuegos podrían considerarse como el séptimo arte, logrando llegar al espectador con la misma eficacia que el cine o una buena composición musical, solo deben usarse los elementos adecuados para el jugador adecuado.

Hoy la fotografía de videojuegos nos permite experimentar una realidad alterna, pero que no deja de ser una realidad. Se nos brinda un mundo casi tangible, en donde muchos jugadores conectamos y hasta encontramos asilo a la vorágine del día a día. ¿Por qué debemos cuestionar que esto no es arte?

Las herramientas están a nuestra disposición, solo nosotros sabremos qué uso debemos de darle para representar nuestra realidad, nada más alejado de lo que hicieron los grandes fotógrafos a principios de los 90.



Mi primer juego fue el Commander Keen, con eso ya saben mi edad. Entrenador Pokémon, y si me queda tiempo, trabajo un poco. Friends y Daft Punk en loop como modo de vida.


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