Lo primero que me llamó la atención al ver el tráiler de MATO ANOMALIES fue su apartado estético. Un título con una visual interesante, muy anime, en el que controlamos a un detective que trata de resolver un misterio en una especie de Shanghai neo-futurista. Más tarde iba a darme cuenta de que ese primer planteo era solo la primer capa, la punta del iceberg que terminó siendo esto, una mezcla de estilos bastante dispares que forman una masa que nunca termina de ser homogénea.
MATO ANOMALIES se encuentra disponible para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch y PC.
ESTÁS RE FISURA, AMIGO
Tal cual lo dice el título, la acción transcurre en la ciudad de Mato, una versión muy cyberpunk de Shanghai. Controlaremos a diferentes personajes en diferentes situaciones, siendo el primero de ellos Doe, un detective privado que se mueve por el bajo mundo, investigando en los rincones más oscuros y peligrosos siempre que el dinero de alguno de sus clientes así lo justifique. Mientras recopilaba información sobre un caso de contrabando, Doe ingresará sin querer dentro de una “Marea de la Ruina”, una fisura en el espacio-tiempo que transporta a quien caiga en ella a otro plano dimensional. Este plano paralelo está habitado por horribles criaturas que representan los más viles deseos, pecados y perversiones de los humanos, y permanecer mucho tiempo aquí hará que cualquier persona no solo pierda la cordura, sino que no encuentre nunca más la salida. Justo cuando estaba a punto de sucumbir a la locura, Doe es rescatado por Gram, un guerrero mitad monje, mitad ninja, que es un luchador experto contra la abominaciones que pululan dentro de las fisuras y tiene la suficiente fortaleza mental como para no caer ante los ataques mentales del lugar. Al menos no del todo…
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A partir de ese momento ambos formarán un equipo que se encargará de investigar y destruir la influencia de las fisuras en la ciudad de Mato, y las consecuencias que deja esto en la sociedad y su actual declive. Doe será la inteligencia, recopilando información, persuadiendo a aquellos que no estén muy prestos a colaborar y usando todo su astucia para salir bien parado de cada situación peligrosa en la que se meta. Gram, por su parte, será el músculo, el encargado de lidiar con todos los monstruos y aberraciones que se crucen en su camino, tanto con su fuerza física como psicológica.
Otros personajes se irán uniendo al dúo, y así entre todos tratarán de salvar a todos aquellos que hayan caído bajo la influencia negativa del otro mundo y poder salvar a la alguna vez gloriosa ciudad de Mato.
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ABARAJAME LA BAÑERA
Definir en pocas palabras a MATO ANOMALIES no es fácil, porque el juego tiene una mezcla importante de géneros, los cuáles difícilmente funcionan de forma fluida entre si, y acá medio que fueron conectados a la fuerza. Al menos si hay algo que al título no se le puede criticar es el miedo a tomar riesgos.
Por un lado tenemos la parte de exploración de la ciudad. En éstas secciones controlaremos al detective Doe, quién se mueve por los bajos fondos charlando con otros personajes, recolectando pistas y tomando algún que otro trabajito de dudosa reputación que se le presente. Doe se mueve por pequeñas secciones de Mato, en espacios bastante limitados, y para acceder a algún otro punto de la city tiene que llegar al límite de esa sección, dónde puede tomar un tren o subte para moverse a otro lugar.
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Estás secuencias de exploración a pie son interrumpidas todo el tiempo por otro de las características del gameplay, que es el de una suerte de visual novel. Largas escenas de conversaciones entre los personajes con un cambio de perspectiva clásico del género, dónde incluso podemos elegir entre diferentes opciones de diálogo o tomar decisiones.
Si en algún momento de alguna de éstas secuencias Doe necesita convencer a alguien o insertar una idea en el cerebro de otro personaje, la acción pasa al tercer tipo de metodología jugable : el mind hacking. Un juego de cartas que realmente es muuuuy complejo es lo que se utiliza para llevar a cabo estas acciones, y la verdad que se merece un párrafo aparte, así que más abajo lo voy a explicar mejor.
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Por último, y no menos importante, cada vez que nos metamos en alguna fisura (bah, metamos es una forma de decir, el juego nos lleva de un lugar a otro y nos cambia el gameplay sin transiciones definidas), el control pasa a Gram, que junto con el resto de personajes, a excepción de Doe, se mueve en una especie de dungeons psicodelicas dónde la jugabilidad pasa a ser la de un RPG por turnos, bien clásico.
TE MANDO UNA CARTA DE AMOR
Y como mencioné antes, el juego de cartas se merece unas líneas aparte, más que nada por su complejidad y dificultad. Cómo dije, este tipo de sistema se habilita cada vez que Doe necesite persuadir a otro personaje, y consiste en básicamente un juego de cartas de combate.
Al principio tenemos un mazo básico, más o menos equilibrado, y a medida que vayamos jugando obtendremos otros, que pueden estar más enfocados en el ataque, la defensa, los efectos secundarios, etc.
En pantalla vemos una barra de energía del oponente y otra nuestra, y la idea es vaciar la del rival y evitar que él vacíe la nuestra. En cada turno vamos a ver de antemano la intención del rival, es decir, cuánto de vida nos va a sacar cada movimiento que va a realizar. De nuestro mazo, 4 cartas aleatorias se barajan en cada vuelta, y cada una de ellas tiene características especiales. Pueden tener puntos de ataque, de defensa (que nos genera un escudo con esos puntos y directamente absorbe parte de ese daño que iría a la barra de vida) o algún efecto especial, cómo atacar múltiples veces, agregarle efectos negativos al rival, etc. Para usar nuestras cartas, tenemos una cantidad limitada de puntos de acción, y cada una de ellas tiene un costo en estos puntos para ser accionada. Por supuesto, las cartas más fuertes son las que más puntos consumen, por lo que no necesariamente vamos a poder usar las cuatro cartas en cada turno, a veces vamos a terminar usando una o dos cada vez.
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El problema (y dónde realmente radica la dificultad de este modo) es que nuestro rival no está solo. Los contrincantes tienen a su disposición 3 o 4 monstruos que hacen las veces de buffs, y que cambian la partida de manera abismal. Pueden sumar daño (y triplicar o cuadruplicar cada ataque enemigo), absorber nuestro daño, curar en cada vuelta a su amo, y un montón de cositas horribles más que nos perjudican sobremanera. Para peor, cada uno de estos monstruos tiene su propia barra de vida, por lo que si queremos sacarlos del juego tenemos que dedicarnos a atacarlos a ellos mientras nuestro rival nos ataca sin perder vida, y además (OH, EL HORROR) tienen respawn cada un determinado número de turnos, así que tenemos que aprovechar su corta ausencia al máximo o indefectiblemente volver a sufrir y, como no, perder.
Cómo dije, es un modo realmente complejo y difícil, y no solo se necesita estrategia para ganar, sino también mucha suerte. Tan complicado es, que los mismos desarrolladores se dieron cuenta y nos dan la posibilidad de skippear la batalla una vez que hayamos perdido tres veces seguidas con el rival. No me pasó, pero sufrir, sufrí.
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TIENE UN NO SÉ QUÉ, QUE QUÉ SÉ YO
Y si, es innegable que el juego tiene una fuente obvia de inspiración, que es la saga de Shin Megami Tensei/Persona. No solo en cuanto a lo estético, sino también en la similitud de los planteos filósofico-existenciales en los que se basa. Al tener una porción importante de novela visual, el título se despacha el larguísimos diálogos donde lo peor de la naturaleza humana, la corrupción, los pecados, la necesidad de sobrevivir en una sociedad destruida y la constante lucha de clases son el eje principal.
Y esto es justamente uno de los puntos que termina enganchando del juego. A nivel técnico es un título bastante flojo. Los diseños de personajes principales están bien pero los de los NPCs y enemigos son simples y repetitivos hasta el hartazgo. Incluso tan genérico es el diseño de los NPCs que ni ojos tienen, como esos dibujos de fondo de muchas animaciones, lo que les quita cualquier sensación de vida o empatía que nos puedan llegar a generar. Y no solo los enemigos también son simplones y se repiten todo el tiempo en cada dungeon, sino que hasta los mismos dungeons son exactamente iguales visualmente.
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A nivel sonoro también es pobre, con melodias, una vez más, poco trabajadas y que suenan constantemente en un loop que termina molestando. Quizás lo más destacable sean las actuaciones de voz, al menos en japonés, que están bastante bien, pero que cuando vemos que el movimiento de boca del personaje no coincide con el sonido, nos saca completamente de onda. Ah, y los personajes hablan todo el tiempo durante los combates, lo que en principio suena muy cool y badass pero a las 10 horas puede provocar que queramos que se callen un rato. Al menos el juego nos da la opción de poner el combate en modo automático, así la máquina directamente se encarga de pelear por nosotros si nos queremos tomar un descanso.
Así, y a pesar de la flojera en toda la parte técnica y la mescolanza de estilos que no tienen nada que ver el uno con el otro y que el mismo juego nos va tirando en la cara a la fuerza sin transiciones, tiene un algo que termina enganchando. La historia es profunda, la jugabilidad en las secciones de RPG es simple pero adictiva y el juego de cartas es frustrante en extremo pero termina estando bueno. Un juego raro, pero que merece mínimamente una oportunidad.
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LO MEJOR
- Historia profunda
- Las secuencias de RPG son entretenidas
- Los devs tomaron riesgos, que si bien no funcionaron del todo, está bueno el experimentar
LO PEOR
- Técnicamente es flojo
- Saltos de un lugar a otro o de un estilo de juego a otro a la fuerza, sin intermedios
- El juego de cartas es complicadísimo ya desde el primer momento
1 thoughts on “Mato Anomalies Review: Nada puede malir sal”