Desarrollado por Bombservice y publicado por PLAYISM, Momodora es una saga de juegos bastante extensa. Moonlit Farewell es el quinto y en palabras de los devs, el último (hasta la fecha al menos). Hace unos años con Minoria, una suerte de secuela espiritual que hicieron los devs entre la cuarta y última entrega, se la jugaron con otra historia nueva y un estilo más detallado y adulto. Moonlit Farewell vuelve con un pixel art súper cuidado y retomando la saga.
Momodora: Moonlit Farewell está disponible en PC.
CHICAS PIERNUDAS EN EL BOSQUE EMBRUJADO
Esta entrega de la saga es una continuación directa de Momodora III. En esta ocasión, la campana negra de las hadas fue tocada por alguien, este evento hace que varios y peligrosos demonios lleguen al mundo y pongan en peligro al pueblo de koho. Nosotros tomamos el papel de Momo Reinol, una sacerdotisa de este pueblo con la misión de encontrar al responsable y detener la amenaza demoníaca.
A poco de empezar nos sueltan en un bosque armados solamente de una hoja de maple, que por alguna tecnicalidad de la historia de esta saga es terriblemente letal para los demonios. Esta la vamos a blandir como una espada para luchar contra los demonios y se va a ver como un slash rojo como animación de golpe. El tutorial termina abruptamente y volvemos al pueblo en donde la matriarca nos da un poco más de contexto de la historia hasta ese momento y nos da la misión antes mencionada, dejándonos en libertad para explorar. La historia está presentada y narrada para que podamos jugar este juego sin conocer los anteriores. Pero también lleno de notas y referencias si deseamos aprender más de esta serie. Esto es solo una premisa de una historia con vuelcos y sorpresas, pero no les voy a spoilear más.

El mundo de Momodora tiene un estilo bastante particular, el estilo simil animé que maneja es particular, pero de una forma que se ve de buen gusto. Y tiene un protagonismo muy femenino a nivel diseño visual y en la historia también, la sociedad y el pueblo de Koho tiene una organización matriarcal y las sacerdotisas como Momo se entiende que son importantes y poderosas. Muchos de nuestros enemigos y demonios tienen apariencia femenina, y manejan una sensualidad de muy buen gusto a mi criterio, al no caer en fanservice forzado. Casi todas las mujeres del cast tienen piernas visiblemente largas, e incluso cuando Momo corre, puede verse que tiene fuerza al pisar. Otro punto a favor es que los personajes no tienen cuerpos exageradamente hegemónicos, no son las chicas de animé clásicas todas flaquitas, hay bastante variedad. Que estos detalles puedan verse en arte pixelar en bajos polígonos me parece un logro.
El arte pixelar del juego está excelentemente cuidado en general y es un gusto de ver. Todo está chiquito y hay muchos espacios vacíos en pantalla, pero en donde hay cosas la atención al detalle es brillante. No tiene a mi gusto un OST grandioso, pero es correcto, así como el diseño de sonido en general.

CAMPANAS Y SERPIENTES
Momodora: Moonlit Farewell tiene formato de metroidvania. Se juega como un platformer abierto con un mapa bastante extenso y distintas áreas no muy interconectadas, que podremos ir explorando a medida que obtenemos nuevas habilidades. La cosa sana. Hay muchas cosas que Momodora hace mejor que la norma de la industria en este género, y otras que son bastante cuestionables.
Momo empieza con herramientas básicas de ataque y movimiento, nuestro ataque principal puede combear hasta tres golpes, con el tercero lanzando nuestra letal hoja de maple hacia adelante, haciendo un poco de daño a distancia. Lo malo de esto es que esta seguidilla de ataques nos hace avanzar hacia adelante, poniéndonos al alcance de enemigos y peligrándonos a recibir daño, por lo que siempre hay que atacar con algo de cuidado. Como arma secundaria tenemos un arco, lo usamos manteniendo arriba y el botón de ataque, un clásico de las armas secundarias de Castlevania. El primer disparo con la barra de energía llena va a ser más potente, pero podemos seguir disparando muy rápido, esto vuelve bastante triviales algunas peleas con enemigos que no llegan a alcanzarnos. Este enemigo por ejemplo, aparece lejos y es muy fácil de despachar con el arco, además de tener un parecido que no puedo ignorar a Hollow Knight:

Para remediar el daño recibido podemos curarnos a gusto con un botón, es un hechizo básico que consume poco mana y podemos usar cada vez más a medida que mejoremos nuestros stats.
El movimiento de Momo está bastante correcto, movernos y saltar por ahí es responsivo y satisfactorio. Para evitar ataques enemigos tenemos una maniobra de dodge, que consume un poco de energía (tenemos una barra aparte para eso), si lo hacemos con timing perfecto, no va a gastar energía. Como buen metroidvania, en las primeras horas vamos a conseguir salto doble y wall-jump, que van a abrirnos bastantes puertas. También vamos a obtener la habilidad de correr, esta se hace manteniendo un botón y consume energía rápidamente, pero nos permite movernos rápido y saltar más lejos, así como pasar a través de corrientes de aire.

No tenemos sistema de experiencia o subida de nivel, nuestras mejoras para hacer a Momo aún más poderosa vienen de la mano de frutas y flores especiales distribuidas a lo largo de toda la aventura. Estas mejoras son MUCHAS, por lo que se siente que todo el tiempo estamos mejorando un poco y da una sensación de progresión y aumento de poder muy satisfactoria. Estas incluyen aumento de vida, magia, ataque y recuperación de energía.
A modo de checkpoint tenemos unos pequeños templos con una campana, que al sonar va a guardar nuestra partida y curarnos, además de servir como punto de respawn. Estas están distribuidas de forma bastante arbitraria a lo largo del mundo, algunas a corta distancia entre sí, y otras lejos de todo. En las mismas podemos hacer una ofrenda para recibir un buff que nos da regeneración, por un precio.

El mapa es grande y extenso, pero el diseño de niveles separa cada área de forma bastante lineal, haciendo que la interconectividad no sea tan abierta como en otros juegos. Faltan además, atajos dentro de cada área para hacer que sea más ameno volver a recorrerlas. Esto y que cada área se maneje de la forma más laberíntica e intrincada posible hace que el backtracking sea enormemente largo y tedioso. Lo cual incentiva bastante a seguir adelante la historia en orden lineal y no irse a perder tiempo explorando. Ya que volver al principio al obtener ítems anteriormente inaccesibles quizás sólo nos permita acceder a una o dos mejoras que no van a hacer mucha diferencia. También es bastante molesto que el respawn de enemigos sea al cambiar de pantalla ya que terminamos peleando con ellos demasiado seguido. Otro punto que desincentiva la exploración es que algunas partes del mapa van a ir cambiando a medida que avance la historia, esto va a hacer que incluso si volvemos con herramientas para movernos por áreas que antes no podíamos, tengamos nuevas cosas con las que aún no podemos lidiar.
Para poder customizar nuestra experiencia y poderes, vamos a poder equiparnos unas cartas llamadas “Sigils”, que nos dan alguna ventaja, buff, o modifican el funcionamiento de alguna mecánica. Van desde permitirnos hacer un poco más de daño a sumarnos efectos altamente útiles, como darnos un escudo de duración indefinida luego de curarnos, o de lanzar con cada ataque una onda expansiva para atacar a distancia. Hay para todos los gustos, incluso algunos que hacen el juego más difícil a propósito.

El combate es sencillo contra enemigos comunes, por lo que despacharlos y avanzar no es gran desafío, si pueden ir desgastándonos de a poco y agarrarnos desprevenidos. Una cosa muy distinta son los enemigos un poco más grandes y las bossfights, que van a requerir nuestra total atención y que usemos más partes de nuestras herramientas para sobrevivir. Algunas áreas son muy oscuras, pero llenas de enemigos, esto le suma una dificultad a los encuentros que no se siente nada cómoda.
Los demonios que encontramos tienen en general algo que ver con el área que habitan, por ejemplo en las primeras zonas, que son más que nada bosques, nuestros enemigos van a ser demonios de vegetación. Hay unos tomates con bates que son de lo más divertido. A pesar de que vayamos aumentando nuestros puntos de vida, el daño que nos hacen parece ser porcentual, o irse ajustando a medida que avanzamos en el juego, manteniendo el desafío a un nivel estable incluso si volvemos a las primeras áreas horas luego de empezar, solo nos ayuda tener mejor daño para vencerlos más rápidamente.

Para acompañarnos contra estos esbirros, podemos elegir companions, que funcionan como los familiars de Castlevania: Symphony of the Night para poner un ejemplo. Hay de distintos tipos, pero la verdad es que incluso equipándonos el sigil que hace que actúen más seguido… no hacen mucho. Quizás los tipo “brave” que atacan son los menos inútiles de todos, no atacan seguido y no hacen mucho daño, pero al menos hacen algo. No es que los otros estén 100% de adorno, pero sus acciones son menos notorias y tienen menos peso.
Las bossfights son un punto fuerte del título y de lo más divertido que ofrece. Casi todas están muy bien diseñadas y ofrecen un desafío gratificante. Con ataques telegrafeados y patrones claros, no se sienten injustos mientras que nos exigen prestar atención. Quizás los hitboxes de algunos ataques mágicos no son del todo claros, pero es algo que se aprende al segundo intento. Por suerte morir no es algo terrible, no hay ninguna penalización por caer en batalla, y el juego no nos hace perder progreso cuando esto sucede.

Como currency, podemos usar unos cristales lunares que los demonios dejan atrás al morir, salen volando para cualquier lado y son algo engorrosos de juntar, salvo que usemos un sigil especial que hace que esto sea automático. Sus principales usos van a ser comprarle sigils a Cereza (nuestra compañera de aventura y viajes), y rezar en las campanas para habilitar un buff de regeneración bastante útil. Dura suficiente y no me parece caro como para usar cada tanto. También podemos “plantarlos” en algunos puntos específicos para que crezca una planta de las que aumentan nuestros stats, este proceso tarda 10 minutos, lo cual me parece un poco molesto tener que acordarse de volver a un lugar al que normalmente no volveríamos.
UNA DE CAL Y UNA DE ARENA
El juego tiene algunos elementos muy específicos que denotan una altísima atención al detalle. Hay, por ejemplo, una animación especial de ataque aéreo al saltar después de venir corriendo. Hace un ataque más corto pero al igual que la vueltita que hace Momo al saltar, suma muchas más animaciones al ya fluido movimiento de nuestra protagonista. Luego hay muy pequeños detalles en algunas partes del mapa que sirven de narración ambiental. Resaltan estos últimos más que nada porque cada área, si bien son muy distintas entre sí, suelen ser básicas y no tan detalladas como en otros juegos. Hay pantallas sospechosamente vacías a lo largo de la aventura, en donde por más que aparezca obvio, no hay ni va a haber una bossfight, simplemente es un espacio abierto y vacío.
Los tesoros y colectables quedan marcados en el mapa, esto se traduce en una gran facilidad para recolectar y completar todo por sobre otros títulos como Blasphemous 1y 2, en donde las quests e items colectables son un parto. Hablando del mapa, este juego hace algo muy bueno dentro del género. Tenemos un minimapa siempre visible, y que podemos abrir en grande manteniendo un botón. Esto pasa sin delays ni pantallas transitorias, al tener el mapa abierto el juego sigue activo, es muy rápido para chequear obsesivamente como todos hacemos en estos juegos.

El título tiene una opción muy interesante para elegir dificultad, con un modo light y con dificultad adaptativa para quienes no desean un desafío muy terrible. Personalmente lo jugué en normal y me pareció a lo largo del recorrido, una experiencia con un desafío balanceado y correcto, pero los que prefieren enfocarse en la historia y no quieren repetir bossfights, tienen una forma de remediarlo.
El juego tiene soporte para mando si usamos los de Xbox, personalmente tuve algunos problemas usando el de PS4. No por detección, pero la segunda vez que abrí el juego los controles se volvieron literalmente locos. Ese pequeño incidente, de alguna forma tocó los menúes de forma quirúrgica y en orden para borrar mi save. Por suerte solo estaba empezando la aventura y rejugar el tutorial no fue algo tan terrible. Si hubiera perdido más progreso hubiera sido un problema real. Esto no volvió a pasar tampoco, por suerte. En otra ocasión los controles dejaron de funcionar por completo durante casi un minuto, ni con teclado pasaba nada, se arregló solo y nunca volvió a pasar. Si me pasó de pasar de una pantalla a otra del mapa y que Momo quede trabada en una pared, la solución fue cerrar y abrir el juego lamentablemente.

LO MEJOR
- Un metroidvania sencillo, con muy buenas ideas y muy entretenido.
- El minimapa que implementaron le podría enseñar una cosa o dos a la industria y el género.
- Excelente pixel art y diseño visual.
LO PEOR
- Algunos problemas de funcionalidad con los mandos a pesar de tener “full controller support” y pocos bugs.
- Es bastante engorroso el backtracking, con un diseño de áreas laberíntico que empeora esto.