Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten Review

732

El RPG de Utawarerumono tiene buenas ideas, pero es traicionado por sus propias aspiraciones.

Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten ya esta disponible para PC, PS4 y PS5.

Casi un año después de su lanzamiento original en Japón en noviembre de 2022, la localización de Monochrome Mobius finalmente vio la luz por nuestros lares. Precuela de la serie de novelas visuales de culto Utawarerumono, Mobius es el primer juego de la franquicia en ser un RPG hecho y derecho. Y mientras que la evolución para la serie es más que evidente, también se queda corto en sus ambiciones.

Monochrome Mobius centra su historia en Oshtor, personaje que formaba parte del cast del juego original. Un día una niña aparece en su pueblo diciendo ser hija de Pashpakur, el padre de Oshtor a quien él creía muerto desde pequeño. La niña, llamada Shunya, le cuenta a Oshtor que su padre había vivido todo este tiempo en una ciudad escondida del resto del mundo, y que solo la había enviado ahora en busca de ayuda. Mientras que Oshtor al principio no cree la historia, la posibilidad de que su padre aun viva y necesite su ayuda terminan convenciéndolo.

Es raro realmente que siendo una precuela de un juego que actualmente tiene más de veinte años, Monochrome Mobius haga literalmente cero esfuerzo por explicarnos su mundo o su conexión con las entregas anteriores. Tuve que recurrir a una wiki (y spoilearme cosas) para entender por qué algunas de estas personas y eventos eran importantes, o incluso cosas básicas como por qué el mundo estaba habitado en su totalidad por gente con orejas y colas de animal.

La historia nos es transmitida en dos formas: ya sea con cinemáticas in-engine con animaciones enlatadas típicas de un RPG del estilo, con modelos de personajes que apenas muestran expresión en sus caras, o con secciones más parecidas a una VN tradicional con retratos y escenarios 2D, en las cuales tenemos opciones de diálogo que no afectan el curso de la narrativa. También tiene problemas zarpados de pacing. Una vez que tenemos a nuestra party completa que el misterio sobre Pashpakur se resuelve, la trama se detiene en seco para que nuestros personajes pasen por un arco de entrenamiento largo que come varios capítulos de la narrativa, cumpliendo favores y misiones como parte de este. Mientras que el gameplay mejora (o al menos se vuelve más divertido) sentir que la historia está básicamente en pausa por horas y horas no es ideal.

Y no es que el gameplay sea magistral tampoco. La versión de Monochrome Mobius del combate de turnos tradicional tiene algunos temitas de diseño que son interesantes en teoría, pero en la práctica se quedan cortos por varias razones. Nuestra party y los enemigos aparecen representados en un anillo de acciones en la esquina superior izquierda de la pantalla. La idea básica es que dependiendo qué tan cerca esté alguien del centro del anillo más rápido nos movemos por él, reduciendo el tiempo entre nuestros turnos. Con este fin tenemos técnicas que nos permiten empujar a los enemigos hacia atrás. Estos solo pueden ser empujados cuando entran en estado de stagger, lo cual sucede al llenar un medidor invisible. Lo malo es que al ser invisible la barra no sabemos qué técnicas sirven contra enemigos particulares (fuera de un vago “más efectivo contra enemigos del tipo X” o en la descripción), además de que con cada stagger el próximo cuesta más en llegar. También tenemos la opción de subir por el anillo al entrar en estado de Overzeal, que sucede al llenar un medidor durante la batalla.

Ciertas técnicas de nuestros personajes generan gemas que aparecen en el anillo, y si alguno de nuestros personajes logra alcanzarla durante su movimiento recibe un buff distinto dependiendo del color. Si un enemigo la alcanza antes que nosotros la gema desaparece, aunque el enemigo no recibe un buff por suerte. Esto en teoría debería servir como incentivo extra para tomar control del anillo, pero la mayoría de las batallas normales se terminan antes de que sea un factor. Y esa es la sensación general que me deja el combate en el juego: es divertido, pero el elemento extra que lo debería hacer especial es una ensalada de mecánicas superfluas que son básicamente imposibles de aprovechar de forma intencional y que la mayoría de las veces no tienen ningún peso tampoco. El combate termina entonces siendo divertido, pero algo básico y mucho menos estratégico de como asumo que los devs querían.

A nivel técnico y gráfico el juego deja mucho que desear también.

Los modelos de los personajes principales parecen ser el único elemento que recibió cuidado extra y así y todo tienen problemas con proporciones raras o detalles que parecen incompletos. Es re fácil ver una línea que divide el pecho de Munechika en dos, por ejemplo, y es un miembro de nuestra party.

Gráficamente nada acá está por encima de algo que esperaríamos en los primeros días de la PS3, y nada de lo que hace el juego a nivel técnico justifica tampoco lo pobre de su apartado visual. Los NPCs son super low poly con algunos gradientes en lugar de texturas. Los mapas son de un tamaño decente en el overworld pero la mayoría de las ciudades con pequeñas con solo algunos pasillos accesibles y montones de paredes invisibles que muchas veces ni siquiera están bloqueadas con alguna barrera o escombro, sino que simplemente no nos dejan avanzar sin razón y punto. La calidad de imagen en general es bastante baja y borrosa para el nivel de detalle que maneja, y así y todo el juego corre a unos 30 fps muy inconsistentes que dropean a lo loco en algunos dungeons o durante el combate. También encontré varios glitches visuales como vegetación flotando en el aire en algunas áreas.

No voy a decir que no disfruté mi tiempo con Monochrome Mobius. Su mundo e historia son interesantes y su cast de personajes, aunque algo cliché, me cayó simpático. Pero como seguidor del género, no hay nada acá que no haya visto mil veces ya y que justifique la inversión. Las pocas buenas ideas que tiene se quedan cortísimas en su ejecución, y la falta de presupuesto para llevar su visión a cabo es aparente en cada uno de sus aspectos.

Si como yo tenés cero experiencia con la serie es difícil entender la relevancia de los eventos de la narrativa, y el juego tampoco hace nada para atraer gente nueva. Tal vez para los fans Monochrome Mobius represente un salto para la serie. ¿Para el resto de nosotros? Esto ya se ha visto.

LO MEJOR

  • El buen combate por turnos, nada le gana
  • El setting de la historia es interesante

LO PEOR

  • Posiblemente el peor juego a nivel técnico que haya visto en PlayStation 5
  • Gráficamente pobre
  • Problemas de pacing
  • Las pocas buenas ideas del gameplay se quedan a mitad de camino

Monochrome Mobius: Rights and Wrong Forgotten

  • 6.5

    Score

    Monochrome Mobius: Rights and Wrong Forgotten es un RPG algo genérico pero disfrutable, pero solo si dejás pasar lo pobre de sus aspectos técnicos.
User Rating: 0 ( 0Votes )


Me gustan el metal, el Dark Souls y las empanadas.


Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *