Quienes somos
La creatividad y el talento no salen de un repollo. Son el subproducto de la voluntad de emular el pasado que instintivamente poseemos aquellos que tenemos un hobby o practicamos una disciplina artística. Maradona fue Maradona por Bochini. Wagner no habría podido componer “El Anillo de los Nibelungos” sin Von Weber. Michael Bay no habría tenido la carrera que tiene sin la influencia de Alfred Nobel.
Culmina el arte en existir cuando el artista emula con éxito, y sin copia(a veces con homenaje), lo que le ha atraído o enamorado en su formación. Cuando en el uso de las herramientas, y con la disciplina del conocimiento adquirido, es capaz de plasmarlas en papel, lienzo, piedra, aire, sistema, pantalla, atril, escenario, etcétera.

Los alcances de la independencia
Entra el sistema económico e introduce una incógnita a la ecuación en tanto en general, el artista no se alimenta de aire. Necesita sponsors, mecenas o directamente empleadores que explotan (en cualquier sentido) su virtud y capacidad. Muchas veces, en la edad moderna, estos empleadores son una entidad gubernamental que tiene en alta estima la producción cultural –o la utilizan con fines propagandísticos- o empresas que, en un universo capitalista, están en la búsqueda de aquello que toda empresa quiere conseguir: un beneficio económico mayor a la inversión realizada.
Ahora bien, Bitwares.net es una página centrada en los videojuegos, así que pretendo enfocarme un poco después de este punto y agregar testimonios que aderecen la opinión.

En el 2020, muchas veces los creativos, los artistas, son los mismos presidentes o CEO de esas empresas desarrolladoras convirtiéndose a la vez en patrón y trabajador y a tope de eso, estando al arbitrio de parent companies o distribuidoras. No quiere decir que no haya accionistas totalmente fuera del radio de conocimiento (muchas veces en esas compañías dueñas), con un margen de input y exigencias mientras el día a día lo manejan y controlan esos mismos que supieron estar sentados 20 horas por propia decisión delante de una pantalla escribiendo un código o diseñando un motor gráfico que realizara sus lúdicos sueños. No tengo que darles ejemplos de esta dinámica porque la conocen.
Situación de fantasía:
El nombre Fulanito Monroe pertenece a un desarrollador indie que crea un estudio “Los Tres Pibitos” con dos amigos, Mengano y Zutano, el primero encargado del diseño, el segundo haciendo de todo un poco. Con mucho esfuerzo y dedicación, pueden sacar a la luz un videojuego propio “Pirulito Adventures”. El juego tiene mucho éxito para lo esperado. Gana algún premio en los Indie Awards y vende de firme en plataformas digitales. De repente, “Los Tres Pibitos” empieza a ser un murmullo fuerte en pasillos de compañías medianas y grandes. La pegó “Pirulito Adventures”, la historia de Pirulito, un videojuego de plataformas sobre el homónimo huérfano que roba para darle de comer a sus hermanos de la calle. Muchísima ganancia con un gasto menor, casi inexistente en términos corporativos. Una inversión de algunos miles de dólares en tres computadoras de alto nivel y horas hombres de tres personas que desarrollaban el videojuego en su tiempo libre porque tenían otros laburos.
Fulanito recibe un mail oficial de una distribuidora. Quieren tener una reunión con los dueños del Estudio “Los Tres Pibitos”.

Mengano y Zutano están entusiasmados, tienen deudas, familias, y necesidades. La chance –aún remota- de ser adquiridos o absorbidos por la distribuidora “Electric Arts” les eriza la piel. Fulanito, aunque ansioso, tiene sentimientos encontrados.
La reunión, a todo culo, tiene lugar en las fastuosas oficinas de “Electric Arts”. Es un sueño. Trabajadores descansando en pufs junto a desarrolladores sentados en sillas ergonómicas carísimas frente a PCs de ensueño. Zutanito resiente el dolor de cadera que le dio esa silla de jardín oxidada en la cual estuvo largas horas descifrando una regla de Unity.
“Electric Arts” no da mas vueltas, y luego de una cándida charla sobre el desarrollo de Pirulito, les ofrece absorber el estudio y comenzar ya mismo el desarrollo de “Pirulito 2: La Venganza del Pirulo”, a salir lo mas rápido que se pueda. Para eso ponen a disposición un estudio third party que los va a asistir.

Fulanito va a estar al frente del desarrollo con Zutanito y Menganito acompañando en roles importantes.
Un año después, ya en etapa de creación de niveles, llega un mail de la distribuidora. Un gerente no está contento con la evolución de la secuela. Sugiere que “Pirulito” debería ser adolescente y tener novia. Algunos estudios de mercadeo mencionan la necesidad de un personaje femenino presente. La insistencia para que haya una novia es amable pero intensa. “Como Tails para Sonic”.
Pasan dos meses y un enlace con “Electric Arts” aparece en los nuevos estudios. Hay mucha gente descansando y escritorios vacíos. En una reunión con Fulanito pregunta inocentemente “¿el juego ya está entrando en alpha, no?”
“Ni cerca” responde de forma abrupta Menganito.
“Ah, entonces habrá mucha gente de vacaciones”.
La vida del triunvirato ha cambiado. Ahora son jefes y tienen jefes que tienen jefes que tienen patrones que tienen gerentes. Es un caos institucional saber a quién se le rinde cuentas. Pero a alguien se las rinden. Si no tienen una demo jugable para mostrar en poco tiempo, el ambiente se va a espesar de mas.

Zutano manda un link por mail. Es de un foro de internet donde gamers y fans discuten los avances de “Pirulito 2”. Gran parte del contenido es hiriente como mínimo. “Estudio de una sola idea”. “Se los comió la plata”. “Fulanito es un forro”. En otro link, un poco mas halagüeño, los fans del primer juego están entusiasmados y exigen una demo. Fulanito envía un mensaje en cadena a todo el staff, “Reunión Urgente”.
Reunido en el hall con sus empleados y un representante de la desarrolladora tercerizada, el trio original anuncia: “Muchachos, necesitamos un demo jugable para dentro de dos semanas y el videojuego, al menos un alpha, no puede demorar mas de tres meses”. Los contratados veteranos saben que significa. Fulanito toma la palabra: “Por supuesto, aquellos que puedan hacer horas extra durante este tiempo, serán reconocidos no solo monetariamente, sino a futuro dentro de la empresa y aparte tendrá semanas de compensación. No estamos obligando a nadie que no pueda o quiera a asumir esta responsabilidad”.
Los empleados se miran entre sí. Algunos acceden de plano, son cercanos afectivamente a “Los Tres Pibitos” y otros simplemente se han encariñado con el videojuego. El resto accede bovinamente porque ya lo han vivido.
De repente, de trabajar de 10 a 18, el grupo comienza a trabajar de 7 AM hasta cuando sea. Y mas. El estudio tiene comodidades suficientes y los empleados que han aceptado, duermen y hacen todas las comidas. Semanas de mas de 100 horas se vuelven costumbre.
En dos semanas hay disponible un demo jugable. Es de menos de media hora pero sirve para tener algo para mostrar.
Los representantes de Electric Arts están contentos porque hay algo para revelar a la prensa y a los fans y aparte hacer estudios de mercadeo mas concretos. Los gamers fans del original están felices con el demo. Es todo lo que hizo excelente a “Pirulito Adventures” pero con las mejoras que dictan un salto de calidad en presupuesto y mas personas trabajando. La crítica especializada que reseña el juego dice que pueden estar ante un nuevo GOTY, sin embargo, los rumores indican que “Pirulito 2” se está desarrollando con trabajadores en condición de “CRUNCH”. La distribuidora recomienda a Fulano, Zutano y Mengano que, de acercarse la prensa, eviten hacer declaraciones al respecto y que los deriven a ellos, hecho que sucede mas rápido de lo que esperaban. Pero son muchos periodistas mandando mails y llamando por teléfono. Las negativas continuas a declarar hacen que de repente, en dos páginas web totalmente distintas, salgan notas con “informantes internos que pidieron no ser nombrados”. En los mismos se detallan las largas horas de trabajo, alguna discusión aislada donde Mengano gritó algo que no debía y que Zutano trató a una programadora con una palabra ofensiva y misógina.
Tras la popularidad de las notas, el ambiente es un polvorín. Un enlace de «Electric Arts» se hace presente en la oficina para calmar las aguas y hablar con el trío.
“Esto pasa siempre en el desarrollo de un videojuego que espera el público. El crunch es común en 9 de cada 10 juegos, pero muchas veces esos otros 9 juegos no tienen hype ni los espera nadie entonces a la prensa no le interesa. Vamos a poner fecha de salida”.

Tras tres meses de crunch, el ambiente en la oficina es insostenible. Los tres pibitos originales están destrozados física y anímicamente, y casi todo el staff ha sucumbido a un ataque de nervios que afectó seriamente el desarrollo del juego. Y en forma negativa. El testing revela cientos de bugs y glitches. Muchos mas de los esperados. La fecha de salida está pronta. Dos semanas. El juego esta para una beta cerrada con muchísimo cariño. El crunch es cada vez más exigente. No van a llegar. Después de una reunión con el representante de la distribuidora, acuerdan correr la fecha de salida un mes.
Es un mes más que va a ser tan brutal como los que vienen siendo desde hace casi medio año. Hay empleados que renuncian y contratar personas clave en ese nivel es complicado. Cuando termina el mes, el juego sigue estando tan lejos de estar completado como estaba, pero el hype en internet, la prensa que saca una y otra nota señalando las prácticas de trabajo nocivas, y la distribuidora exigiendo que salga YA, ponen a “Los Tres Pibitos” en un lugar imposible.
Deciden sacarse una foto con el staff detrás sosteniendo un disco que reza “Gold Master”.
No vives de ensalada
No tengo que decirles cómo termina esa situación de fantasía porque la han presenciado y leido como gamers que absorben información del hobby que viven. Algunos de ustedes incluso están a favor del crunch porque suponen que realmente hay una elección posible como en la situación narrada. Por tanto, si uno ELIGE trabajar así, entonces no hay nada que reprochar. Esa elección es tan ficticia como la que propondría cualquier empresa que busca una ganancia. No hay una amenaza vocal de despido o “No vas a volver a trabajar en ninguna empresa”. No pueden hacerla en voz alta. Y aparte para eso existe uno de los mejores inventos del capitalismo: el mando medio que cobra apenas más que un empleado de a pie (y a veces ni siquiera) teniendo responsabilidades de CFO. Ningún desarrollador que hace crunch lo hace por pasión o amor al arte.
Como cuenta Luis que trabaja para las oficinas en el país de una conocida desarrolladora internacional:
“Unión Informática pelea la personería desde agosto del 2015 y hoy día todavía cuesta hacer cualquier movida porque viene el Sindicato de Comercio y te saca a las patadas”
(NOTA: Sindicato de Empleados de Comercio era quien históricamente tenía la representación del personal informático en las empresas sindicalizadas).
Sigue:
“En EEUU o hacen crunch o se cagan básicamente. No es tan asi en el mundo salvo en afiliadas yankees trabajando en otros países”
Jesica es QA (Quality Assurance) en una desarrolladora de videojuegos para celulares:
“En general no es tan exigente en términos de horas pero lo mas común es estar trabajando en muchos proyectos simultáneos y eso también te quema la cabeza”.
La falta de enfoque genera problemas de concentración que también pueden ocasionar niveles de stress y cansancio anímico elevados.
Argentina por su inflación resulta apetecible para que se radiquen empresas de afuera a contratar empleados baratos y con buen nivel.

Dice Luis:
“El sueldo básico por convenio de un game designer a marzo del 2020 es de menos de 50 mil pesos. Es cierto que en general hay un porcentaje amplio de gente por fuera del gremio que cobra bastante mas si laburan para afuera, pero sino es asi, estas hablando de un sueldo de unos 500 dólares. En EEUU el MINIMO para un game designer es de 40 dolares la hora, y cobran entre 3 mil y 11 mil dólares por mes. Es un negoción mandar trabajo acá lo veas por donde lo veas”.
Dice Jesica:
“Yo no estoy por sindicato asi que cobro lo mismo que cobraría un senior por convenio, siendo junior y tengo (por fuera de pandemia) dos días de home office, y una oficina bastante amigable y moderna, con arcades, mesa de ping pong y snacks”.
En EEUU donde el crunch es casi ley tácita en las etapas finales de desarrollo, tampoco es una fortuna un sueldo de 80 mil dólares por año, y aunque así lo fuera, llevar a un empleado al borde del desmayo nunca debería ser algo legítimo. Lamentablemente, no es común que existan sindicatos que protejan al sector y lo que es aún mas triste, muchas veces, el empleado de sistemas es contrario a la idea de gremializarse. La discusión de porque ideológicamente es común que sean así requiere un análisis en si mismo y no soy quien para llevarlo adelante (aunque tenga mis teorías), no obstante, mi opinión es que el balance de fuerza existe en el grupo, y no en el individuo. Sobre todo cuando, como se dijo, la elección de ser o no un esclavo, es totalmente ficticia.
Cierra Jesica:
“Yo no tenía trabajo hace unos años, aprendí los básicos de QA con un amigo que es mi jefe donde trabajo. Me estaban comiendo los piojos y trabajando en McDonald’s no me alcanzaba. Cuando entré en la empresa me hicieron una evaluación y la pase por los pelos pero el sueldo ya era como 10 mil pesos mas. Con el home office aparte puedo hacer estudios a distancia y me metí a aprender programación en páginas como codeacademy y otras. Hay momentos que son una mierda porque no das abasto, pero al menos no estoy quemándome en parrillas”.
Una cadena mas larga
Leonardo Da Vinci tardó alrededor de 16 años para pintar un cuadro de 77 x 53 centímetros.
Se estima que le llevó tres años a Shakespeare escribir su mayor obra. Muchos menos que los que le está llevando a George R.R. Martin escribir “Vientos de Invierno”.
Detrás de Da Vinci, de Shakespeare y de Martin hay mecenas, sponsors, o empresas pidiendo que se concrete la obra. Que se culmine el arte. Pero no hay crunch ni pistolas metafóricas en la sien. Es en los videojuegos el único lugar donde el cuello del arte es colocado bajo la bota de la exigencia capitalista. Quizás porque contemporáneamente es el arte que mas se parece al cine («Mank», la última de David Fincher da algún indicio) y videojuegos y cine son los que han tenido mas influencia norteamericana donde esclavizarse para terminar a tiempo o «no fracasar» tiene mas valor que el producto final.
Se ha probado exhaustivamente que el modelo no funciona.
Lo que es bastante evidente es lo mucho que reditúa. La sopa de aire, en definitiva, no es nutritiva.