Sobre el tiempo: Storyteller

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Hace unos días salió a las bateas virtuales el videojuego argentino “Storyteller” largamente esperado por parte de la comunidad. Con una venta inicial que entusiasmó a propios y extraños, la cosa comenzó a truncarse cuando muchos compradores del título iniciaron el proceso de reembolso en la plataforma de Steam. ¿Qué sucedió?

Storyteller

No, “Storyteller” no es un mal juego. Todas las críticas disponibles son positivas. Enfatizo disponibles porque a Bitwares por ejemplo no le llegó key para reseñar y no fuimos los únicos. Repito, las críticas disponibles son positivas. Un videojuego de puzles con un arte singular muy bonito creado por una sola persona, el argentino Daniel Benmergui que comenzó su desarrolló hace casi 15 años y se vio forzado a abandonar su creación por temas personales.

Los reembolsos comenzaron a sucederse por una cuestión de longitud. Es decir, es un videojuego relativamente breve y que puede superarse entre el almuerzo y la merienda. La política de Steam se posibilita con varias condiciones pero hay una que salta a la vista como errónea: que el comprador haya jugado un tiempo menor a 2 horas. Esto implica que muchísimos títulos actuales independientes podrían ser comprados, disfrutados y reembolsados como si habláramos del alquiler de un cartucho en un videoclub de los 90s.  Videojuegos como Gone Home, What Remains of Edith Finch, Hotline Miami, Gorogoa, otros como los de la saga Rusty Lake. Todos son plausibles de caer en esta dinámica.

Reembolso

Esto no sucede porque los gamers son un montón de amarretes con afán de ser garcas, que tal vez sea cierto también. Sucede porque la política de Steam en principio no debería sostenerse sobre el tiempo de juego sino por ejemplo, como dice un colega, en la obtención de los logros si tuviese. Hay mejores formas hoy por hoy considerando que como en otras épocas, existen videojuegos maravillosos cuya duración no supera las dos horas. No es algo novedoso tampoco. Sacando los RPGs primitivos, gran parte de los títulos de nuestra infancia podían ser superados en menos de dos horas. Es por eso mismo que un buen porcentaje de ellos tienen una dificultad oprobiosa e injusta. Para justificar el gasto. Eso no los hace “mejores”. Era lo que se podía hacer en esa época.

Me atrevo a decir que en estos tiempos es mas común encontrarse fantásticos exponentes cuya virtud también es la brevedad que lo contrario. La longitud forzada de cientos de Triple A actuales que consideran que su presupuesto de desarrollo tiene que ser derivado en realizar misiones secundarias repetitivas que no nos suman absolutamente nada desde lo emocional, desde el enlace con el juego, no son la respuesta.

No es que no se entiende porque es así. Pero un videojuego no es “mejor” por ser largo así como una gran comida tampoco puede medirse por la cantidad de alimento. Utilizando la misma analogía, uno puede necesitar mucho alimento por hambre, pero tal vez, en sus recuerdos, la mejor comida no provenga de un banquete pantagruélico sino del plato sutil cuya mixtura de sabores le encandiló el paladar de una forma que no había vivido. Que eso no le quita valor al banquete. Pero es otra experiencia.

What Remains of Edith Finch dura dos horas y media.

Críticas

“Es un juego hermoso pero dura muy poco” es una de las criticas más repetidas de las casi 800 que tiene Storyteller en Steam. Quizás suene a algo negativo pero el vaso medio lleno indica otro norte. Quien piensa así se quedó con ganas de más. Aunque en este momento su creador se sienta decepcionado por un resultado que seguramente no esperaba ni deseaba, que funcione como combustible para sacar DLCs o su continuación lo más pronto posible. Y que no sea artificialmente largo. Que sea de la duración que los desarrolladores y todo el equipo disponga que hacen a un videojuego que cuenta su historia por completo. Que entretenga, emocione y cumpla su objetivo.

Y que esa próxima vez, nos manden la key.



Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.


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