Sonic Frontiers Análisis: el dilema del erizo

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Sega y Team Sonic tienen una mala, malísima costumbre: cada vez que intentan algo nuevo con la serie y la reacción crítica no es la esperada, en vez de hacer lo más razonable y mejorar la fórmula para la siguiente entrega simplemente hacen borrón y cuenta nueva para intentar algo completamente nuevo la próxima vez, lo que deriva en gente inconforme con la nueva dirección y reseñas pobres, reiniciando el ciclo nuevamente. Con Sonic Frontiers prometieron que esta vez sería distinto, y que el objetivo de este título era sentar las bases de lo que será el futuro de la serie.

Sonic Frontiers esta disponible para PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 y PS5.

La historia de Sonic Frontiers encuentra al erizo azul y sus amigos en camino a Starfall Islands -un conjunto de islas misteriosas- en busca de las Chaos Emeralds, cuando su avión es absorbido por un extraño tornado que los deja separados y atrapados en un misterioso ciberespacio, del cual sólo Sonic logra escapar a tiempo. Atascado en las islas, Sonic debe encontrar la manera de liberar a Amy, Knuckles y Tails al mismo tiempo que enfrentar una amenaza milenaria que los acecha.

Hay varios bosses, que son simultáneamente una porquería para controlar y algunos de los momentos más manijeros que haya visto no solo en un juego de Sonic sino que en un juego en general

“Sonic en un mundo abierto” tal vez no suene como la premisa más original (y la ejecución está lejos de serlo) pero Team Sonic logró hacer un trabajo mayormente bueno en balancear el gameplay de la mejor época 3D de la serie en mi opinión (el famoso “boost gameplay” de la época de Unleashed hasta Forces) con estos mapas enormes llenos de pequeñas actividades.

Me habría gustado que pudieran hacerlo de forma más orgánica nomás, en vez de solo regar los niveles con rampas, boosters y rieles por todos lados, que si bien cumplen su cometido de agregar plataformeo al mundo abierto, y que están aplicados de forma bastante más concienzuda de lo que parece a simple vista, dejan siempre una sensación visual fea. No voy a irme al extremo boludo al que vi a algunas personas de decir que parece que alguien hubiera llenado un demo de Unreal Engine 5 con assets de Sonic, pero sí es cierto que la presentación visual juega en contra haciendo que el diseño de niveles parezca menos intencional de lo que es en la práctica.

Cada isla está repleta de cosas para hacer, y vamos a recorrerlas de punta a punta en busca de las llaves necesarias para liberar cada esmeralda. A veces nuestro acceso a la próxima va a estar bloqueado hasta que consigamos suficientes fragmentos de memoria para interactuar con nuestro amigo de turno y tener que resolver algún minijuego. Una vez conseguimos todas, derrotamos al boss de la isla usando a Super Sonic, solo para perder las Emeralds al comienzo de la siguiente y volver a empezar.

Por supuesto, cada isla también está llena de obstáculos y enemigos que intentarán evitar que cumplamos nuestra meta. A diferencia de los juegos anteriores -salvo Unleashed supongo-, Sonic tiene acceso a distintas habilidades de combate para enfrentarse a ellos y que podemos expandir a medida que avanza la historia. El combate está bien dentro de todo, con algunas habilidades muy OP que claramente son mejores que otras y son muy pocos los enemigos que necesitamos atacar con alguna skill en particular o que nos obliguen a improvisar o sacarle provecho al moveset. La variedad de enemigos es bastante interesante, con algunos minibosses siendo básicamente puzzles que debemos resolver para derrotar, aunque no hay mucho motivo para pelearles más de una vez fuera de la curiosidad. También hay varios bosses, que son simultáneamente una porquería para controlar y algunos de los momentos más manijeros que haya visto no solo en un juego de Sonic sino que en un juego en general, acompañadas de un OST buenísimo sobre el cual me explayaré más adelante.

Regados por las islas también hay portales que nos llevan de regreso al ciberespacio, en forma de niveles lineales más parecidos al gameplay tradicional de la serie, con los cuales podremos conseguir más llaves también. Cada nivel tiene además objetivos secundarios para conseguir llaves extra, y conseguirlos todos nos da otras tres. Salvo algunas excepciones, los objetivos son bastante sencillos de superar para cualquiera que tenga experiencia con la serie, además de que podemos volver a intentar tantas veces como sea necesario, y no es necesario conseguirlos todos en el mismo intento. Como punto negativo, algunos de estos niveles son simplemente reskins de niveles de juegos anteriores, aunque la gran mayoría de ellos son 100% nuevos.

Y como si todo esto no fuera suficiente también podemos encontrar portales especiales que nos llevan a pescar con nada menos Big the Cat, que hace su regreso triunfal a la serie. Pescar no solo es una forma adicional de conseguir llaves, memorias o upgrades, sino que el fast travel en cada isla solo puede habilitarse durante este minijuego. Teóricamente podemos saltarnos casi toda la exploración pescando lo suficiente.

Con lo que sí parece que no se gastaron demasiado es con el resto de las actividades en el mundo abierto, en las que debemos participar para ir revelando partes del mapa. La gran mayoría consisten en tests de habilidad o puzzles bastante básicos que parecen pensados para chicos de edad preescolar, y que nunca realmente aumentan en complejidad a medida que avanza el juego, al menos nunca lo suficiente para presentar un desafío real. Entiendo en cierto nivel la necesidad de hacer el juego accesible para todas las edades (Sonic sigue siendo una serie para los jugadores más jóvenes, por más que uno a veces se olvide), pero creo que hay un punto medio razonable que se podría haber alcanzado tranquilamente con un poco más de onda.

Pero es claro que, aún con todos sus defectos, Sonic Frontiers es un juego hecho con amor.

Este desbalance entre distintos elementos del gameplay se siente a cada paso de la experiencia, con cada buena decisión inmediatamente contrarrestada por otra que te hace cuestionar si realmente la intención era hacer lo que terminó saliendo o si el porro de calidad solo es así de barato en Japón. Por dar algunos ejemplos:

Podemos levelear varios stats de Sonic con objetos que vamos encontrando en el mundo: ataque, defensa, velocidad, y capacidad de rings que podemos cargar. Para la última isla mi ataque y defensa pasaban el nivel 70 mientras que los otros dos stats apenas llegaban al nivel 20. EL NIVEL MÁXIMO DE TODOS LOS STATS ES 99. Pero se pone peor: los dos stats que cuesta más levelear solo pueden subirse DE A UN NIVEL A LA VEZ.

-Los puntos de skills de combate llegan a montones y es muy fácil desbloquear todo antes de la mitad del juego casi sin esfuerzo, tras lo cual seguimos recibiendo puntos normalmente aunque ya no sirvan para nada. Terminé el juego con casi 200 sin usar y absolutamente nada en qué gastarlos.

-El moveset de Sonic incluye un parry que involucra cero timing. Simplemente mantenemos presionados L1+R1 y listo, podemos trivializar casi cualquier ataque enemigo. Si lo hacemos en el aire hasta quedamos suspendidos indefinidamente en el lugar. Requiere cero habilidad.

-Algunas secciones de platforming cambian el gameplay a una vista en 2D, como viene haciendo la serie desde Colors, lo cual en sí no es un problema pero la tercera isla introduce estas secciones en medio del mundo abierto, lockeándonos en una sección 2D sin aviso y de la cual no podemos salir sin volver hasta el punto de inicio o llegar al final.

Y así podría seguir un rato más. Todos pequeños problemitas o cositas que es obvio que no tuvieron el mismo cuidado o atención. Es claro jugando también cuáles fueron las prioridades de los desarrolladores y qué cosas simplemente están ahí porque es un mundo abierto y tenían que estar.


Pero es claro que, aún con todos sus defectos, Sonic Frontiers es un juego hecho con amor. Cada isla (mayormente) tiene un look particular y un mood diferente, que consiguen que a pesar de lo repetitivo del loop de gameplay cada una tenga su feeling único. El juego se ve y corre muy bien en PS5, con un modo de 60 fps que los mantiene a todo momento -salvo por las cinemáticas que están lockeadas a 30 por alguna razón- y básicamente sin perder calidad gráfica comparado con el modo 4K, haciendo la elección entre ambos modos bastante fácil. Hasta el popup tan violento que ocurre en el mundo abierto termina siendo un no-problema, y si bien nunca mejora ni deja de llamar la atención tampoco me pareció algo que reste puntos de la experiencia (aunque por supuesto sería ideal que puedan resolver a futuro).


La banda de sonido es increíble, simple y llanamente. ¿Pensaron que iba a ser pianito melancólico todo el juego? MAL. El OST tiene tantas facetas como pide el gameplay y TODAS la rompen. El mundo abierto con sus pianos y cuerdas para setear el mood, los niveles del ciberespacio con sus tracks en plan más dance que dan ganas de ir a una rave donde pasen música de Sonic (y si no existe, organizar una), y los bosses con tracks vocales de metalcore al palo que la descosen tanto que les perdono cualquier falencia técnica o controles medio pelo. No estoy jodiendo: tengo Undefeatable en rotación regular hace una semana y no puedo parar de escucharla. MANDEN AYUDA.

Hasta la historia recibió un cuidado especial que hacía rato no veíamos en la serie, gracias a ser el primer juego escrito por Ian Flynn, escritor de la última época de los comics de Sonic. Sin ser una maravilla, todo tiene un tono de seriedad (pero seriedad buena, no “seriedad” edgy al pedo como ya hemos visto antes) que le sienta muy bien a estos personajes, con diálogo muy bien logrado donde podemos apreciar que, cierto, tienen historia entre ellos que va hacia atrás tres décadas, todo de una manera que hasta ahora la serie pocas veces había explorado, además de tener montones de guiños y referencias a historias anteriores que no se sienten solo como fan service barato. Hasta el Dr. Eggman sale bien parado de Frontiers, humanizado por una trama que muestra un costado suyo hasta ahora nunca visto.

No envidio para nada a Sega. Tras 30 años y docenas de juegos, Sonic significa tantas cosas diferentes para tantas personas que hacer algo realmente nuevo y que deje conforme a todo el mundo es una tarea casi imposible. Pero mi experiencia con Sonic Frontiers fue muy positiva, y me voy contento aún con todas las cosas que hace a medias o que necesita mejorar. Siento que sería fácil tachar este juego como Sega simplemente intentando capitalizar con la moda de los juegos de mundo abierto, pero eso sería reductivo e injusto viendo la cantidad de amor que el juego pone por esta serie y estos personajes a cada paso. Realmente creo de corazón que tienen algo especial acá, y que es un buen primer paso hacia un futuro prometedor en el cual finalmente puedan hacer un clásico moderno, como Sonic se merece.

Como dicen: la base está.

¿Vieron? Pude escribir una review entera sin mencionar una sola vez a Breath of the Wild.

…Carajo.

LO MEJOR

  • Los controles de Sonic en 3D se adaptaron muy bien al mundo abierto
  • Montones de cosas para hacer en el mundo.
  • Una historia que toma a la serie y sus personajes en serio.
  • Un OST increíble que rankea entre lo mejor de la serie, y es una vara bastante alta.

LO PEOR

  • Los controles de Sonic en 2D son bastante feos.
  • El pop-in de objetos a la distancia.
  • Falta de dificultad general en las actividades del mundo abierto.
  • Algunos problemas de pulido y controles en los bosses.

Sonic Frontiers

  • 7.5

    Score

    Sonic Frontiers es un experimento que no siempre logra lo que se propone, pero no por falta de intentar. Cada uno de sus problemas y falencias técnicas es compensado por el cariño que le metieron a la experiencia. Con un poco de suerte, esta vez Team Sonic se llevará solo las buenas lecciones para hacer algo todavía mejor.
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Jueguitero, weeb, cuenta la leyenda que a veces músico. Me gusta el Dark Souls y las empanadas de carne (pero sin aceitunas).


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