Desarrollado y publicado por Bandai Namco, llega a nosotros la nueva entrega del mejor juego de lucha 3D del mercado. Tekken vuelve recargado y mejor que nunca. Preparen la sartén y piquen el ajo: esto va a estar jugoso.
Tekken 8 está disponible en PC, Playstation 5 y Xbox Series X|S.
TODA PELEA TIENE UNA HISTORIA DETRÁS
Este año se van a cumplir 30 años de la salida del primer juego de esta saga. Un juego así de largo tiene una amplia historia detrás.
Bandai Namco, y su nueva costumbre de elegir actores occidentales para material promocional de sus juegos, puso a Brian Cox a explicar la historia de Tekken hasta la fecha en un famoso video que, si algo saben de Tekken, seguro hayan visto. No es algo que yo pensaba ver ni imaginarme en vida, pero tampoco nada para quejarse.
La historia de Tekken gira en torno a la familia Mishima, la Mishima Zaibatsu (una mega corporación que gira en torno de una misma familia dominante) y el Torneo del Puño de Hierro. El mundo está sumido en un estado muy distópico, en el que la Mishima Zaibatsu y la Corporación G luchan por el dominio mundial mientras la gente común sufre, cada tanto hacen el torneo antes mencionado en general con algún plan detrás. Si bien hay muchos personajes importantes (todos luchadores), el plot gira en torno a los hombres del clan Mishima y sus luchas de poder, estos van tomando control de estas corporaciones y luchando por poder entre sí a lo largo de los años (cagandose a palos, por supuesto). Estos tipos tienen un diseño muy particular que mantienen al día de hoy, con Heihachi y sus icónicos bigotes y pelo hacía atrás, mientras Kazuya y Jin tienen el famoso copete hacía atrás en el pelo. No se puede decir que no sean familia.
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La historia arranca con Heihachi Mishima tirando por un acantilado a su hijo Kazuya Mishima. Kazuya sobrevive esa caída y al final del primer Tekken, tira a Heihachi por un acantilado como venganza. Al final de Tekken 2, Heihachi tira a Kazuya por un acantilado (de nuevo). El protagonista de Tekken 3 es Jin Kazama, hijo de Kazuya pero tomando el apellido de su madre, acá empiezan a ser importantes los demonios en la trama, ya que los Mishima tienen un gen demoníaco que les permite transformarse en demonios y tener algunos poderes especiales. A lo largo del resto de los juegos, el papel de villano o protagonista va pasando de Heihachi a Kazuya, y hasta a Jin (aunque su temporal villanía era un plan muy elaborado para salvar al mundo de un demonio mayor). ¿En el medio saben qué pasa? Se tiran entre ellos por acantilados o al vacío y en volcanes varias veces más. Suena a que es todo joda pero les juro que no. Es un despelote. Me encanta. Podemos ver la historia de cada entrega anterior desde la galería.
Tekken 7 termina con Kazuya teniendo un duelo de karate a muerte en un volcán contra su padre Heihachi, en el medio aparece Akuma (de la aclamada franquicia Street Fighter) por alguna razón (que estuvo de invitado en esa entrega), y termina con Kazuya tirando en el volcán a Heihachi. Con la implicación de que es muy difícil de que vaya a sobrevivir eso.
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Tekken 8 arranca con Jin dispuesto a detener a su padre Kazuya, y detener también sus planes de conquista mundial con su mega corporación y sus poderes demoníacos amplificados. Y de esta forma terminar con el círculo de violencia y sufrimiento mundial, todo esto mientras Jin reniega con sus propios poderes de demonio. ¿Podrá detener a su padre? ¿Estará vivo Heihachi? ¿Es todo lo que estuve escribiendo en esta sección un invento de mi mente perversa?
Solo puedo responder legalmente la última pregunta, cuya respuesta es: No, así es posta la historia de Tekken. Es real y es espectacular.
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¿QUÉ ES TEKKEN?
Debería empezar diciendo que me gusta mucho, pero mucho Tekken. Tekken es una larga serie de juegos de pelea en 3D, es básicamente un juego de lucha, pero con reglas bastante distintas a los más conocidos como Street Fighter. Esta sección va más para quienes no conocen la serie y sus mecánicas particulares.
La movida al plano 3D en una pelea significa que podemos movernos también hacía los costados, esto es útil para evitar algunos ataques y proyectiles (que no hay muchos en la serie tampoco). Las arenas de combate además, tienen distintos tamaños y paredes. Estas limitaciones son otro aspecto a tener en cuenta, ya que al arrinconar a un oponente contra una pared, podemos usar la misma para extender un combo, o romperla y expandir la arena (y seguir el combo también). Esto hace que elegir stage tenga un componente estratégico.
La posición que tenga nuestro personaje en el campo de batalla es más importante que en otros juegos.
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El juego nos permite elegir en la mayoría de los modos si preferimos jugar del lado izquierdo o el derecho. Por como son las mecánicas del juego, en general es más fácil de ejecutar todo de un solo lado, también para practicarlo. Un buen jugador debe saber adaptarse si quiere llegar a buen nivel. Jugar online o con más de una consola, al ser 3D el juego, permite que dos jugadores puedan jugar del lado izquierdo, cada jugador viendo la partida de un ángulo distinto en su pantalla. La excepción es cuando jugamos con otros jugadores en persona y en la misma consola, ahí no queda otra que uno juegue del lado derecho. Esto es algo que se entiende mucho mejor experimentándolo que al leerlo.
Nuestros ataques tienen distintas propiedades dependiendo a qué altura impacten, los divide en High, Mids y Lows. Los Highs son ataques que apuntan a la altura de la cabeza, deben ser bloqueados de pie y no conectan con oponentes agachados. Los Mid son golpes a la altura del cuerpo, ignoran la guardia de un oponente agachado (imaginen un overhead en cualquier juego 2D) y deben bloquearse de pie. Los Low golpean la parte baja de nuestro oponente y deben bloquearse agachados. Entonces: Highs y Mids deben bloquearse de pie, mientras que los Lows solamente se bloquean agachándose. Bloquear por lo menos es como en la mayoría de los juegos del género, manteniendo hacia atrás.
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Estarán pensando entonces “si los ataques High no conectan con enemigos agachados, pero los Mids si, ¿por qué habríamos de usarlos?”. Sencillo: los ataques High son en general mucho más rápidos y tienen mejor ventaja de frames que los Mids, dejándonos menos expuestos a un punish. Además de que vamos a estar de pie la mayoría del tiempo. Ese es el sistema de Tekken para los mix ups y footsies. Como podrán imaginarse, tener una buena defensa en este juego requiere mucha más exigencia que jugar personajes de carga en cualquier Street Fighter. A mí personalmente me gustan los juegos que no incentivan ni festejan el tortugueo ni el juego pasivo.
Los golpes se hacen con los botones de ataque como se habrán imaginado, y la manera que tiene Tekken para asignarlos es de lo más interesante. Cada botón controla una extremidad distinta. Así que hay un botón para el brazo izquierdo, uno para el derecho y los otros dos uno para cada pierna. Hay excepciones, como Steve, que al ser boxeador (casi) todos sus ataques son con los puños y no respeta religiosamente esta regla, o personajes que usan armas u otras herramientas. De esta forma, apretar botones tiene cierta lógica dependiendo con qué queramos atacar.
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Cada personaje puede tener movesets de hasta más de ciento cincuenta golpes y secuencias de ataque distintas.
Se empieza con cada botón de ataque teniendo un golpe distinto al ejecutarlo con un direccional. De ahí, no todos terminan su secuencia, sino que algunos pueden continuar si introducimos otro (o el mismo) botón de ataque con el timing correcto, esto va a hacer que nuestro personaje haga secuencias que son predeterminadas y parecen un combo, que podemos luego combinar con otras. Algunas de estas secuencias combinan highs, lows y mids, por lo que bloquear una completa no siempre es fácil. Y meter uno de estos golpes en el medio de una secuencia puede ser una forma de iniciar un combo y romper la defensa rival.
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Para hacer combos, en general, vamos a querer levantar a nuestro oponente del piso y pegarle en el aire. Si lo hacemos bien podemos llegar a hacer combos bastante largos. Con tantas posibilidades por personaje, el cielo es el límite. Es un sistema muy divertido para jugadores avanzados y principiantes. Todos los personajes tienen herramientas en común, el “launcher” es una de esas, son ataques que si bien suelen no tener mucha ventaja de frames y nos dejan expuestos, dejan a nuestro oponente en el aire y listo para combear.
El movimiento es súper importante en este juego por supuesto. Nuestro movimiento normal no es tan distinto de otros juegos de lucha, tocando dos veces hacía adelante o atrás nos permite hacer un corto “dash”, mientras que con dos toques de arriba o abajo vamos a “esquivar” y movernos en el plano 3D. Para saltar debemos mantener brevemente arriba, en general no se recomienda ya que nos deja bastante expuestos a un punish de combo aéreo si nos conectan un golpe, y los ataques desde una posición de salto no suelen ser muy buenos tampoco. Saltar sirve para evitar ataques imbloqueables y esquivar Lows.
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Cuando un oponente tiene una buena defensa que no podemos romper fácilmente o para sumar variedad a nuestra ofensiva, vamos a poder también agarrar a nuestro oponente. Esto es bastante parecido a otros juegos de lucha con algunas particularidades. Podemos ejecutar dos agarres, uno con los botones 1+2 y otro con 3+4. El primero no intercambia de posición con el rival, mientras que el segundo nos deja del otro lado. En la mayoría de los juegos, evitar un agarre debe hacerse de forma predictiva, anticipándonos a nuestro oponente, una técnica que se conoce como “techear” un agarre. En Tekken tenemos un poco más de tiempo para reaccionar, pero para evitar el agarre tenemos que adivinar cuál de los dos nos hizo el rival. 1+2 se counterea con 1+2, por ejemplo y el otro con 3+4, pero vamos a ver como expliqué anteriormente, que es más común querer agarrar con 1+2, ya que cambiar de posición con el rival nos puede jugar en contra con nuestra costumbre si estamos acostumbrados a jugar de un solo lado. Esto puede usarse estratégicamente si sabemos jugar bien de ambos lados, para incomodar a nuestro rival, pero hasta jugadores avanzados tienen un lado ideal y dificultades para el otro.
Hay formas de jugar muy avanzadas que exceden las capacidades (y las ganas de aprenderlas más que nada) de los simples mortales como yo. Personalmente soy un hereje en este aspecto, tengo un fightstick custom y todo, pero me sigue pareciendo más cómodo jugar Tekken con gamepad. No todos los personajes requieren tampoco un stick, y si no deseamos adentrarnos en las técnicas complicadas, podemos disfrutar el juego igual. El Korean Back Dash (KBD), por ejemplo, es la técnica más conocida de la franquicia y una que usan casi todos los jugadores de circuitos profesionales y competitivos. La misma consiste en hacer un dash hacía atrás y cancelarlo con una dirección de abajo, y volverlo a hacer y así. El Tekken no permite ejecutar otro dash hasta que la animación del primero termine y esta técnica permite ignorar eso. Esto permite moverse más rápido cubriendo más distancia en menos tiempos y exponiéndose uno mucho menos también, ya que la técnica solamente te expone a Lows mientras no esté uno en los frames de agacharse. Es una técnica mucho más ejecutable en stick o hitbox que en un gamepad común.
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Algunos personajes hacen del juego uno mucho más complejo, habiendo algunos que tienen múltiples stances de combate con movesets completos y muy distintos. Otros tienen técnicas que funcionan como los ataques especiales de otros juegos, como el dragon punch de los Mishima, que, si bien no es un shoryuken, el input es el mismo. La gracia y complejidad es que si uno lo ejecuta perfecto (con 1 frame de exactitud), sale eléctrico y con mejores propiedades. Todos los personajes tienen un ataque especial a modo de ultimate llamado Rage Art, que se ejecuta con RT/R2 fácilmente, pero sólo se habilita si tenemos poca vida. Esto es bastante útil para dar vuelta la tortilla si nuestro oponente nos pone contra las cuerdas rápidamente, se puede integrar a un combo y hacen muchísimo daño.
Todo el mundo debería jugar Tekken al menos una vez en su vida, y dedicarle un tiempo de unas semanas a unos meses. Es una sugerencia personal que hago desde para jugadores casuales, hasta para los amantes de los juegos de lucha que jamás salieron del plano 2D. Es darle una oportunidad a algo distinto pero que es indiscutiblemente muy bueno, para salir de un paradigma estándar y a veces amomiado.
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SIENTE EL CALOR (HEAT)
La mecánica particular de la octava entrega de Tekken es el Heat. Heat es un estado que podemos activar para ganar ataques y habilidades mejoradas por un período de tiempo. Esto está representado por una barra debajo de nuestra vida, se activa con los botones 2 y 3 en simultaneo (ideal en arcade stick) o RB/R1 para más facilidad si jugamos con gamepad.
Al activarlo nuestro personaje va a hacer un ataque que lo deja en estado de Heat, este ataque se puede usar en medio de un combo para más conveniencia y seguridad de activación. Con el buff que nos provee Heat, es EL momento para tomar la ofensiva y hacer el mayor daño posible a nuestro oponente. O intentarlo al menos. También podemos activarlo usando algunas actividades específicas dependiendo de cada personaje, estas en general dejan a nuestro oponente expuesto y al nuestro haciendo un dash con ventaja en frames.
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Heat dura de 10 a 15 segundos dependiendo del método de activación que hayamos usado (dura más desde los engagers), durante este tiempo algunos ataques van a ganar más daño, más hits o más ventaja de frames. También nos habilita el uso de un Heat Smash, un ataque especial que sólo podemos hacer en Heat, también se ejecuta con 2+3 o RB/R1, facilito. Este ataque es muy sencillo de integrar en combos, y hace muy buen daño.
El uso de Heat se vuelve otra parte de la estrategía en un match de Tekken 8.
Tenemos que decidir si usar el buff para tener una ventaja más constante sobre el oponente, o si gastarlo entero en un combo y hacer un burst de daño.
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TEKKEN ES ENORME
Tekken en general es mucho juego. La octava entrega no es la excepción. Además del completísimo modo historia cinemático, que ahora es casi obligatorio para todos los juegos de lucha por culpa de Warner, tenemos un montón para hacer dentro de Tekken 8. Ya que además del modo historia, tenemos otro modo single player gigante llamado Arcade Quest, del que hablaremos en su propia sección. Un detalle interesante del modo historia es que casi todos los personajes hablan en su idioma nativo, teniendo a veces conversaciones entre varios personajes, cada uno hablando en su idioma pero todos entendiéndose.
Tenemos los clásicos modos de historia de personajes individuales, que simulan un poco más la experiencia arcade, así como modos versus contra la máquina y local con otros jugadores. El modo práctica es infaltable, y viene con todo lo mínimo que esperamos para ir al lab a aprender y masterizar nuestras técnicas y algo más. Dentro de practice podremos hacer desafíos de combos, que nos enseñan los básicos para cada personaje, y hacer Punishment Training, que nos ayuda a aprender a castigar los errores del oponente.
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Jugar (casi) cualquier modo va a darnos Fight Money, la currency de esta entrega. Con esta podemos comprar cosas en la galería y otros desbloqueables como items de customización para cada personaje. El juego es MUY generoso para darnos fight money, así que por más que los precios parezcan altos, con jugar un ratito vamos a poder comprarnos lo que queramos.
Algunos personajes pasaron por un lavado de cara y renovación de look, Paul es quizás el ejemplo más claro de esto, dejando atrás su clásico peinado por uno nuevo que lo hace ver muy distinto. Si no nos gusta la apariencia de los personajes, podemos ajustar la misma en la customización de personaje o eligiendo alguna de las variaciones de look de los mismos. Por lo que Paul puede volver a su clásico look si no nos gusta el nuevo.
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Hay un modo entero de customización de personajes, en el cual vamos a poder cambiarle la ropa, el peinado y sumarles accesorios a todos los personajes, la mayoría de estos se compran con la fight money que ganemos en otros modos. Esto hace que algunos queden de lo más ridículos y divertidos. Tengo sentimientos encontrados con esto, ya que se puede hacer que no parezcan nada a su apariencia inicial o quienes tienen el ojo menos entrenado se confundan contra quien están peleando. De todas formas, es algo que suma bastantes puntos y es muy divertido.
Uno de los pocos puntos negativos de la octava entrega es la exclusión de algunos personajes en el roster inicial.
La ausencia más notoria siendo Heihachi, pero tiene sentido desde el punto de vista que es casi seguro que haya muerto en la entrega anterior. No es raro tampoco que algunos juegos de lucha tengan personajes formalmente “muertos” en el roster, si son muy icónicos y flagship de las franquicias. Seguramente lo incluyan como personaje de DLC en un futuro. Hablando de estos, el único personaje de DLC confirmado hasta la fecha es Eddy, quien también brilla por su ausencia en el roster inicial, y es otro personaje muy icónico y querido. Entiendo que estas faltas son normales y necesarias en estos juegos, ya que siempre hay que sumar personajes nuevos en cada entrega, algo que aprecio mucho también y que mantiene fresco todo.
Mi personaje favorito y main en Tekken 7 era Josie, quien no está presente en el roster inicial del 8. Lamentablemente para mí, hasta el día de la publicación de esta nota no hay noticias oficiales de la vuelta de Josie al roster de esta nueva entrega tampoco. Sólo me queda tener esperanza de que salga como personaje de DLC.
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“La extraño socio”
Por suerte pude encontrar rápidamente otros con los que me siento a gusto. Estaba en un principio entre Azucena y Reina, y me terminó convenciendo Reina. Quizás no sea casualidad que en Tekken elijo señoritas de pelo corto. De todas formas, un roster de treinta y dos personajes es mucho más de lo que los otros juegos grandes del mercado ofrecen en release. Esto sin contar la absurda complejidad de cada personaje de Tekken. Es realmente un montón.
Esta entrega tiene además el muy querido por algunos Tekken Ball. Es una mezcla entre lucha y volley, en el que no podemos hacer daño con golpes a nuestro oponente. Cada uno tiene una mitad de la arena y el objetivo es que la pelota toque el piso del rival o para hacerle daño, o tirarle la pelota encima al otro para golpearlo. Es un caos, pero puede ser entretenido sobre todo para salir de la rutina.
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Algo que Street Fighter 6 hizo muy bien y sentó un precedente fueron sus opciones de accesibilidad. Todos sabemos que el género de juegos de lucha suele ser bastante complicado para jugadores casuales y nuevos al género. Tekken 8 sigue sobre esa base, teniendo como opcional un modo especial de juego (se llama Special incluso) en el cual los controles y los input van a estar simplificados. Este se activa en cualquier momento con LB/L1, y pone al alcance de un botón las opciones más básicas, simplificando un juego muy complicado a sus principios fundamentales. También permite la simplificación de combos permitiéndonos hacerlos sin tanto esfuerzo y apretando (casi) cualquier seguidilla de botones, aunque hay algunas reglas. Está muy bueno que exista la opción, pero no es representativa de lo que es para mí la verdadera experiencia Tekken.
El juego se ve increíblemente bien, con un apartado de sonido que lo acompaña excelentemente desde los efectos hasta la banda de sonido.
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Es un espectáculo visual y auditivo. Esto viene con sus problemas para jugar en PC también. Tekken 8 es un juego de la nueva generación, por lo que vamos a necesitar una máquina a la altura para poder correrlo bien. Un detalle muy extraño es que el juego no tiene un “training stage” por así decirlo. Lo menciono en esta sección ya que este tipo de stage suele ser el preferido para modos online ya que al ser stages vacíos, consume menos recursos del hardware y en general se juega “mejor” a nivel performance y conexión.
Tuve la ventaja de poder probarlo en dos equipos, con el interés inicial de ver que tan bien o mal corría en un equipo de gama media/baja… y el resultado me sorprendió para mal, ya que por más que esa máquina llegaba cómoda a los requerimientos mínimos, el juego no podía ni abrir. Fue bastante decepcionante, pero viendo el nivel de detalle y los efectos que tiene (podemos ver los poros de la piel de los personajes de cerca), es entendible la altísima exigencia. Mi recomendación personal es que lo compren solamente si llegan a los recomendados o los superan, por las dudas. Los tiempos de carga son un poco largos a mi gusto para un juego de pelea, por lo que recomiendo instalar en un SSD si tienen la posibilidad también.
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¿VAMOS A LOS FICHINES?
El modo singleplayer largo que tenemos se llama Arcade Quest. Este no funciona como un modo historia de los personajes del Tekken, sino que nosotros como jugadores somos protagonistas. Nos va a pedir crearnos un avatar que también va a servir para los lobbies online, y con ese personaje vamos a vivir nuestra propia aventura.
Esta es sencilla, somos un jugador de Tekken que tiene que irse abriendo paso a través de la escena competitiva local, y así ir avanzando para jugar contra mejores players en lugares cada vez más prestigiosos, con el objetivo de vencer al campeón y coronarnos nosotros como el mejor.
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Arcade Quest está buenísimo para aprender a jugar, ya que a medida que vamos avanzando, también va a ir aumentando la complejidad de nuestros oponentes. Vamos a tener oportunidad de ir aprendiendo las numerosas mecánicas de Tekken en un ambiente contenido, tranquilo y ameno para esto. Nadie va a tirarnos de ningún acantilado en este modo… espero.
Para jugar online, Tekken 8 usa nuestro avatar de Arcade Quest para ir a un lobby virtual. Esto se vió en muchos juegos, los primeros que recuerdo siendo los de Arcsys, para luego casi estandarizarse con uno similar para Street Fighter 6. Yo reniego de estos modos porque prefiero aparentar el botón de matchmaking en un menú y que me pongan a jugar lo antes posible, pero viendo que este es el futuro y el estándar hoy, tengo que aprender a apreciarlo más. Se siente como un hangout virtual en el que podemos incluso ver a otros jugar y desafiarlos.
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LO MEJOR
- Es Tekken, uno nuevo, más Tekken que nunca. La cosa sana, la cosa buena. Un gran fighting game que se pone mejor con cada nueva entrega.
- Muchos modos para jugar por horas, días, meses, años.
- Opciones de accesibilidad bien hechas para los jugadores nuevos y casuales.
- La inclusión de Arcade Quest como modo single player extenso.
LO PEOR
- Los requerimientos para PC son bastante prohibitivos, y con el problema no siendo funcionalidad poco óptima, sino funcionalidad nula.
- Algunos personajes icónicos de la serie no están presentes en el roster inicial.