Llega a nuestras manos un soulslike bastante distinto, pero a la vez muy familiar. Desarrollado por Over the Moon y publicado por Coatsink, este juego es una masterclass en FUNdamentals de lo que un soulslike debería ser. ¿No me creen? Sigan leyendo.
The Last Hero of Nostalgaia está disponible para Xbox y PC.
NOSTALGIA, PERO BIEN HECHA
The Last Hero of Nostalgaia se pone la camiseta de sus influencias, al punto que la cinemática de introducción copia los primeros segundos de la de Dark Souls. Arrancamos con la creación de personaje que viene con trampa. No importa qué opciones de customización elijamos, nuestro personaje va a arrancar siendo una serie de palitos con forma humana. Luego de un breve tutorial quedamos libres en este nuevo mundo, con la misión de recuperar el corazón de Nostalgaia, para lo cual tendremos que derrotar a 4 grandes seres. Suena muy conocido, es casi un template de historia de soulslike, pero está muy bien. Es un formato que funciona.
Es por esto que las zonas en este juego se ven en distintos niveles de detalle y estilo gráfico.

Nostalgaia es un mundo que, como en buen estilo de este género, está en decadencia. Es un mundo digital que está deteriorándose, siendo esta deteriorización la pixelación del mismo. Es por esto que las zonas en este juego se ven en distintos niveles de detalle y estilo gráfico. Las menos afectadas se ven con detalles de juegos actuales, y mientras más deterioradas estén, se van a ver más pixeladas. TLHON no es tímido a la hora de darnos a entender que este mundo es un mundo 100% digital y qué ES un juego. En vez de almas, la experiencia que obtenemos al vencer enemigos sería “memoria”, que por supuesto también usamos para subir de nivel y mejorarnos. Los ítems que nos darían esta experiencia, acordemente se llaman cosas como “memoria de un NPC importante”, por ejemplo.
Hay partes de los escenarios copiadas casi a la perfección de los souls, con partes que se sienten DEMASIADO actuales, inspiradas directamente de Elden Ring. Para no spoilear mucho, al salir del tutorial pasamos por un área casi calcada de Firelink Shrine, pero hay mucho más. Al contrario de su inspiración principal, TLHON no es tan abierto, sino más bien lineal. Los mapas están interconectados con un sistema de atajos muy bueno y forman un todo enorme. Pero no podemos decidir mucho adonde ir, un área nos va llevan a otra o habilitando nuevos caminos, no podemos dejar partes para otro momento como en Dark Souls. Cada área va a ser bastante extensa y a veces laberíntica, lo malo es que no ofrece mucha variedad de escenarios. Acá un poco la degradación del mundo o su pixelación le juega en contra, terminan muchos pasillos y habitaciones viéndose similares y con poco gusto.

En los primeros segundos de tomar control de nuestro personaje vamos a notar que mecánicamente se siente casi idéntico a Dark Souls.
A modo de Bonfire vamos a tener unos checkpoints llamados Beacons. Al activar uno de estos, vamos a devolverle al mundo de Nostalgaia un poco de su fidelidad, mejorando los gráficos de todo lo que tenga cerca. La degradación que plantean también afecta a los enemigos. Algunos siendo modelos súper detallados, y otros apenas muñequitos de papel, pero al morir todos explotan en pixeles blancos. En este mundo no estamos solos, vamos a cruzarnos con otros héroes en el camino. Estos pueden ayudarnos u ofrecernos quests, todos son bastante extraños, realmente no falta el humor.
Dentro de las armas y equipo, una gran parte de las mismas califica como “reliquias”. Si llevamos un arma o un set de armadura específico a un lugar especial para ese único ítem, podemos hacer que este “recuerde”. Recordar hace que el modelo del mismo deje de ser pixelar y quede bien definido, además de darle habilidades especiales y mejores stats. Recordar reliquias nos sirve también para obtener bonuses pasivos permanentes, cada cierta cantidad de reliquias que completemos. Estas reliquias, tanto armaduras como armas, tienen la forma o nombre que nos recuerdan a muchos otros juegos. Para dar un ejemplo, a poco de empezar nos encontramos la pala de Shovel Knight.

Todos los mapas van a estar llenos de referencias a otros juegos y también de cultura popular. Son demasiadas las cosas y no se las quiero spoilear tampoco. El narrador ayuda a darle bastante humor, muchas veces forzando situaciones que no tienen mucho sentido, pero a lo largo de la aventura no pierde la magia. Lo importante es que TLHON lo hace bien, al contrario de otros en el medio que caen en referencias muy obvias, o forzadas. Nostalgaia es consciente de que es un producto y que está formado por un poquito de todas las cosas que referencia, siempre siendo simpático, con respeto y buen gusto.
TAN SOULSLIKE QUE ASUSTA
TLHON es el soulslike que más se parece a un soulslike. En los primeros segundos de tomar control de nuestro personaje vamos a notar que mecánicamente se siente casi idéntico a Dark Souls. Los controles son casi iguales salvo correr, en vez de mantener el botón de dodge como suele ser en este género, hay que mantener el analógico izquierdo, como si fuera un shooter. La verdad es que es bastante incómodo. Me gusta que hayan logrado imitar tan bien, muchos soulslikes suelen meter mecánicas o diferencias que no siempre funcionan. Cuando recibimos un golpe tenemos un feedback visual interesante. Queda bien claro el impacto y daño que recibimos. Es en esta simplicidad que el título nos hace sentir en casa, no siempre se necesita ser tan distinto para brillar.

Lamentablemente, el combate en este título no está tan pulido. El principal problema son los hitboxes de nuestras armas, es casi imposible pegarle a más de un enemigo a la vez, a pesar de que tengan golpes horizontales, el daño parece centrarse solo en la parte frontal y no en todo el arco de movimiento de la misma. Esto no es un problema si peleamos con los enemigos de a uno, pero el juego nos va a dar batallas en números casi todo el tiempo. Es bastante común que estos enemigos terminen juntándose en masa persiguiéndonos, y nosotros irlos picoteando de a poco, en vez de que se sienta como una verdadera pelea.
No ayuda que la IA y sus particularidades, o nuestras armas de por si tengan menos rango del que aparentan, y los enemigos tienen una tendencia a frenarse y dar pasos hacia atrás. Termina en situaciones en las cuales se amontonan muchos enemigos cada uno haciendo la suya, dándonos muy pocas oportunidades de pelearles sin intercambiar daño con ellos. Con los que mencionaba de los hitboxes antes, se complica mucho no poder golpear a varios a la vez. Algunas armas también funcionan mejor que otras, las espadas curvas tienen algunos golpes entre sus combos, que directamente pueden no registrar daño.

A pesar de estos problemas con el combate, el juego sabe ser altísimamente disfrutable. Podemos aprender a sortear estas situaciones a poco de comenzar, así como encontrar herramientas para estos desafíos. Los stats no son tan clásicos y tienen una vuelta de tuerca. Tenemos los clásicos como vitalidad, estamina, fuerza y destreza. La capacidad de carga de peso de nuestro personaje es un stat aparte, supongo que por un tema de balance, pero esto siempre está bueno que esté atado a la stamina para más comodidad.
El stat raro o mágico sería “Source”, y nos sirve para usar magia. En este juego la magia son pedazos de código con distintos efectos, mientras más alto nuestro Source sea, vamos a poder usar magias más poderosas y va a ayudar al daño mágico de nuestras armas. Todo esto refuerza aún más la idea de un mundo digital.

La suerte es el último stat y es uno muy interesante. No ayuda con ningún arma para incrementar el daño directamente, tampoco nos da más defensa u otros beneficios comunes. Sirve en cambio para ir desbloqueando y mejorando pasivos especiales de suerte. En nivel 5 por ejemplo, va a darnos chance de golpe crítico. El golpe crítico me pareció fantástico, cada arma tiene distinto % base de que salga y subiendo suerte se puede aumentar mucho más esa chance, esto sirve para que armas chicas como las dagas estén a la par de otras, ya que tienen una chance de crítico base más alta que el resto. A medida que subamos suerte vamos a desbloquear otros pasivos, como por ejemplo chance de aumentarnos el daño por cierto tiempo o chance de perder la memoria al morir, pero son chances bastante bajas. El golpe crítico es lo más útil y lindo del asunto.

Hay algunas mejoras de calidad de vida inteligentes. Por ejemplo, si llamamos un ascensor, estos vuelven instantáneamente, ahorrándonos muchísimo tiempo. Pero por otro lado, otras cosas están muy limitadas, como el transporte por supuesto. No podemos viajar libremente entre beacons, sino que sólo podemos elegir una como “tether” para viajar solo a esa desde las otras. Es extraño a esta altura, en donde el fast travel libre es casi la norma y facilita muchísimo el viaje dentro del juego, y nos ahorra tiempo.

LO MEJOR
- Un perfecto ejemplo de cómo hacer muy bien un soulslike.
- Una propuesta diferente en un género sobresaturado..
- Un mundo interconectado y excelentemente diseñado.
LO PEOR
- El combate podría estar bastante más pulido..
- Los escenarios no son icónicos, son bastante olvidables.
Requisitos del Sistema
MÍNIMO: SO: Windows 10 64-bit – Procesador: Intel i3 Skylake | AMD FX-6000 – Memoria: 8 GB de RAM – Gráficos: AMD Radeon R7 260X | NVIDIA GeForce GTX 750 Ti – Almacenamiento: 4 GB de espacio disponible
RECOMENDADO: SO: Windows 10 64-bit – Procesador: Intel i5 Coffee Lake | AMD Ryzen 3 – Memoria: 8 GB de RAM – Gráficos: AMD Radeon RX 570 | NVIDIA GeForce GTX 970 – Almacenamiento: 4 GB de espacio disponible