Con el pasar de los años, y como cualquier otra serie de videojuegos exitosa, Monster Hunter ha tenido su cuota de imitadores. Con distintos grados de calidad, juegos como God Eater, Toukiden, Soul Sacrifice y Dauntless intentaron replicar el loop de gameplay tan particular de la serie de Capcom. Si bien algunos de estos juegos lograron un éxito modesto y tienen sus seguidores fieles, ninguno logró hasta ahora capturar el zeitgeist popular de la misma forma en que su musa sí pudo.
Wild Hearts esta disponible para PC, PS5 y Xbox Series X/S.
Son los devs de Toukiden justamente, Koei Tecmo, quienes le están dando otra oportunidad al género con Wild Hearts, primer juego publicado bajo la etiqueta EA Originals (adivinen de quién). Y es en la humilde opinión de este servidor que el juego no solo es una excelente vuelta de tuerca de la fórmula, sino que es el primer juego del género que en mi opinión tiene chances de competirle a Monster Hunter en su propia cancha.
En Wild Hearts tomamos del rol de un cazador recién llegado a Azuma: una tierra que, como es de costumbre en los juegos de este dev, está basada en el Japón feudal. En este lugar existen criaturas llamadas “kemono”, peligrosos monstruos capaces de afectar el ecosistema a su alrededor, y será nuestro rol asistir a los habitantes de la aldea cercana de Minato cazando a estas bestias, que amenazan su existencia a diario.

Por supuesto, tendremos a nuestra disposición una gran variedad de armas y herramientas para cazar a estas criaturas. Wild Hearts nos ofrece (casi) desde el vamos siete diferentes armas, cada una con un moveset y un feeling completamente distinto, con dos armas adicionales habilitándose tras completar el primer capítulo de la historia. La mayoría de estas armas tienen la habilidad de transformarse, ya sea como parte de sus combos o como un modo limitado activable al llenar una barra especial (o en el caso del hunter staff, ambas)
Me encantaría ahondar en los pros y los contras de cada una de ellas pero la verdad es que yo soy un hombre sencillo: veo un martillo grande y lo crafteo. Para qué arreglar lo que no está roto, etc.
El loop básico es el esperable: nos piden cazar un kemono, lo rastreamos por el nivel, lo golpeamos con un objeto contundente y/o cortante mientras esperamos que no nos golpee mucho a nosotros, lo seguimos a otra área cuando se mueve, le pegamos un poco más hasta que cae. Nuestro cazador puede usar su “hunter visión” para marcar el camino hacia el monstruo en cualquier momento, siempre y cuando ya esté marcado en el mapa. Cazar un kemono nos da materiales para craftear armas y armaduras mejores para poder cazar kemono más fuertes, y ya saben cómo sigue. Nuestro equipo también tiene distintas habilidades, y acá es donde aparecen las diferencias pequeñas con Monster Hunter.

Para empezar, es posible llegar a la misma arma desde distintos caminos en nuestro árbol de upgrades, lo cual sumado a que podemos transferir algunas de nuestras skills al upgradear un arma sirve para que podamos craftear versiones de la misma arma con skills diferentes que hayamos ido levantando en distintos caminos del árbol.
Por otro lado, algunas piezas de armadura nos permiten un segundo nivel de crafteo con distintas alineaciones, con algunas moviendo nuestra tendencia hacia el lado “humano” y otras a “kemono.” Ciertas skills solo se activan dependiendo de qué lado se encuentre nuestra tendencia, con algunas requiriendo que seamos puramente humanos o kemono.
Pero la carta bajo la manga de Wild Hearts son los karakuri, objetos y herramientas que podemos construir sobre la marcha y que agregan muchas más opciones de movilidad y combate a nuestro set, además de expandir las maneras en que exploramos e interactuaremos con el mundo.

Los karakuri se dividen en dos categorías, karakuri básicos y dragon karakuri. Los primeros son los que usaremos mayormente en combate, y consisten en cosas como cajas para apilar que podemos trepar para realizar ataques aéreos, o resortes para recorrer una distancia larga horizontalmente o evadir un ataque aprovechando los iframes que se activan al utilizarlo. A su vez, los karakuri básicos pueden combinarse para formar fusion karakuri, herramientas más complejas como murallas que detienen las embestidas de los kemono, o trampas avanzadas para inmovilizarlos temporalmente. Todos los karakuri básicos y de fusión consumen cierta cantidad de hilo celestial, con las construcciones más complejas utilizando cantidades más grandes, y que se recarga extrayéndolo de árboles o piedras esparcidas por los mapas. De caso de quedarnos sin hilo durante el combate, los kemono tienen puntos débiles en sus cuerpos que podemos romper y trepar para extraer hilo, usando nuestro “hunter’s arm”, que además nos deja romper temporalmente el límite de hilo que podemos llevar encima.
Los dragon karakuri, por otro lado, son mayormente relacionados a nuestra interacción con los mapas. Desde ahumadores de carne y equipo de campamento hasta turbinas de viento gigantes, son las que nos permiten construír y equipar nuestros asentamientos, además de alcanzar zonas previamente inaccesibles. Cada nivel en Wild Hearts posee una cantidad fija de dragon pits, fuentes de energía que debemos activar y upgradear, y que nos delimita qué y cuántos dragon karakuri podemos construír a su alrededor, ya que cada uno consume una parte disponible, que va aumentando con cada upgrade. Además, si bien podemos levantar un campamento en cualquier zona del mapa donde el dragon pit lo permita, hay zonas “libres” donde nos es permitido hacerlo sin consumir recursos.

Un elemento interesante de Wild Hearts que no fue mencionado mucho en las previews es la persistencia de los cambios que hacemos en el mundo.
Tanto en Minato como en el resto de los mapas, todos los karakuri que usamos para conectar áreas o acceder a zonas difíciles quedan permanentemente ahí, con lo cual cada avance que hacemos por pequeño que sea es un progreso tangible.
Es realmente satisfactorio ver cómo nuestro mundo evoluciona con el correr de las horas, o visitar el mundo de otro jugador y comparar cómo sus niveles pueden verse completamente diferentes a los nuestros, conectados de formas que tal vez nunca se nos habrían ocurrido. Además, cualquier dragon karakuri que sea destruido por un kemono durante el combate se regenerará automáticamente cuando el kemono abandone la zona.
Los kemono en si cumplen su cometido, a nivel diseño no muchos rompen el esquema de ser algún animal normal -rata, cerdo, puercoespín- con partes adicionales (casi siempre algún elemento vegetal o apéndices extra) o criatura mitológica basada en el folklore nipón, aunque otra vez, siempre dentro de los límites del reino animal. Nunca vas a ver acá un oni o un yokai, Koei Tecmo ya tienen otros juegos para eso. Todos tienen nombres genéricos que combinan dos sustantivos (“Sporetail”, “Gritdog”, “Deathclaw”, etc.) y que por alguna razón se me hacen más difíciles de recordar que si fueran únicos. Para la mitad de la historia empezamos a ver “nuevos” kemono que básicamente consisten en variantes de los que ya vimos hasta ese momento con algún elemento diferente, además de las obligatorias versiones más fuertes al alcanzar los equivalentes de este juego a high rank y posterior. Por suerte la falta de variedad a nivel diseño es compensada con creces por las peleas en sí. Cada kemono ofrece una experiencia de combate única, que nos obligará a aprender sus movimientos y ataques, además de a utilizar los karakuri de maneras creativas, tanto defensiva como ofensivamente. Lo que sí, algunos ataques tienen hitboxes un poco janky que los hace muy difíciles de evitar, o requieren que los contrarrestemos con karakuri en una ventana de tiempo ridículamente corta. También abusan un poco demasiado de los ataques de área, incluso desde el comienzo del juego. A diferencia de la mayoría de los monstruos en Monster Hunter, la mayoría de los kemono son enormes con relación al jugador, sumando más a la frustración, sobre todo combinados con la cámara a la que por momentos le cuesta seguir la acción, especialmente cuando somos acorralados contra la pared.

En cada mapa también podemos encontrar ocultas a unas criaturas amigables llamadas tsukumo. El primero que encontremos se convertirá en nuestro compañero/asistente y por cada otro que encontremos recibimos un punto para mejorar sus stats, también desbloqueando distintas habilidades de ataque y defensa. Además de poder modificar su nombre y apariencia, con una variedad de looks que van desde “bola” a “bola, pero de otro color.”
Otra área donde Wild Hearts se despega de Monster Hunter es en la estructura de su historia, acercándose más a algo como Nioh, lo cual en retrospectiva no debería haberme sorprendido considerando que son los mismos desarrolladores. El juego está dividido en capítulos, y en cada uno se nos presenta un kemono que cumple el rol de “villano”. Podemos enfrentarlo directamente si queremos, pero por lo general es una mala idea sin al menos derrotar a algunos monstruos menos desafiantes primero para mejorar nuestro armamento y equipo. Esta progresión semi-abierta nos da mucha libertad a la hora de elegir cómo progresar, pero puede ser algo abrumadora también debido a la cantidad de opciones disponibles. También tenemos misiones secundarias que podemos recibir de parte de la gente de Minato, que necesitan seguido de nuestra asistencia tanto para la reconstrucción y crecimiento de la aldea como para razones personales. Algunas de estas misiones secundarias no solo expanden nuestra conexión con el mundo y sus habitantes, sino que narrativamente van a lugares interesantes y a veces bastante oscuros que no habría esperado al comenzar el juego.

Por supuesto, el juego tiene coop y está fantásticamente implementado. Además de poder crear lobbies y unirnos a misiones específicas como en Monster Hunter, también es posible encontrar portales regados por el mapa que nos permiten unirnos a misiones en curso posteadas por otros jugadores en la zona en cualquier momento, y que nos devuelven a nuestro mundo instantáneamente al terminar. Además, no estrictamente coop, pero a veces un NPC representando a otro jugador aparecerá en nuestro Minato para pedirnos que cacemos un kemono en su nombre, tras lo cual podremos visitar su propio Minato y hasta dejar karakuri para ellos.
APARTADO TECNICO
Pero no todo es flores porque Wild Hearts es lamentablemente uno de los juegos más pobres técnicamente que haya visto en un rato largo, al menos en lo que a publishers grandes se refiere.
Hablamos de un juego que gráficamente parece salido de la generación de la PS3 con drops frecuentes de framerate, una cámara que en el mejor de los casos podemos decir que funciona, y montones de problemas técnicos y glitches, pequeños y no tanto.
Los karakuri de fusión por momentos parecen no funcionar correctamente al jugar online debido a que el juego no los crea en el orden correcto. En varias ocasiones también el juego comenzó a correr en cámara lenta durante el online, y en una ocasión fue necesario reiniciar completamente para que volviera a la normalidad incluso una vez que regresé a mi mundo. Tampoco es posible reconectarse a los servidores si despertamos la PS5 del modo de reposo, necesitando también reiniciar el juego para hacerlo. Considerando que los devs ya confirmaron que el juego será soportado con contenido post-release, esperemos que algunos de estos problemas técnicos sean solucionados lo antes posible, porque son realmente muchos y si bien ninguno es grave, afectan la experiencia total. Muerte por mil cortes, como le dicen.

La dirección de arte del juego compensa la mayor parte de sus deficiencias gráficas por suerte, con una estética cuidadísima y diseños de armas y equipo más que correctas. Los kemono son medio genéricos, sí, pero encajan bien en su mundo y hacen buen uso de sus diseños. El creador de personajes del juego no llega a ser tan bueno como el de Nioh 2 (para mí, al día de hoy, la vara a superar) pero nos da muchísimas opciones para crear el personaje que querramos, dejándonos elegir incluso la altura de nuestro personaje, lo cual es raro en este tipo de juegos ya que afecta el tamaño de nuestros hitboxes, o hasta los pronombres que queremos usar -neutros inclusive- sin importar la apariencia física que hayamos elegido. Puntito para EA.
La música es lo que uno esperaría, haciendo uso liberal de instrumentación clásica japonesa para estos temas bombásticos que por momentos admito que se me hicieron un poco extra considerando la acción en pantalla. Onda, ¿es esta canción épica lo que imaginaba sonando mientras me surto a martillazos contra un puercoespín gigante? Probablemente no. Funciona mejor contra los kemono más imponentes que contra gallinas enormes, es lo que quiero decir.

Wild Hearts es posiblemente el mejor juego de Monster Hunter no llamado Monster Hunter que hayamos visto hasta ahora, especialmente considerando que es el primer juego en lo que espero sea una serie. Sus problemas técnicos son muchos pero por suerte son menores (al menos en consola, en PC es otra cosa), y dependiendo la tolerancia que uno tenga a cierto grado de jank en su combate, el gameplay es uno de los más satisfactorios que haya visto en el género. Una primera entrega excelente, que pinta un futuro aún mejor, y una recomendación fácil.
LO MEJOR
- Excelente combate, a la altura de lo mejor del género
- La implementación de los karakuri es una gran idea, tanto en batalla como a la hora de hacer que nuestra experiencia se sienta única.
- Varios tipos de coop, super fáciles de acceder en básicamente cualquier momento
LO PEOR
- Un juego así de pobre gráficamente en 2023 no tiene excusa para correr tan mal
- Algunos hitboxes medio raros.