Desarrollado por Emberheart Games y publicado por Apogee Software, nos presentan un retro FPS absolutamente mágico. Inspirado temáticamente en clásicos como Hexen y Heretic, Wizordum apuesta por llevar al género a la fantasía medieval.
Wizordum está disponible en early access en PC.
HECHICEROS CONTRA EL CAOS
Wizordum se presenta como un FPS medieval retro, que a pesar de correr en Unity con algunos aspectos modernos, mantiene bien su esencia de jueguito retro. No tenemos más detalles de la historia salvo la información de la página de Steam, no es que se necesite mucha o que sea muy buena en un juego de este estilo. Un antiguo sello fue destruido y las fuerzas del Caos andan sueltas, es la misión de nuestro mago detenerlas a tiempo. A nivel técnico es un juego bastante parecido a Project Warlock 1, pero con un arsenal mucho más humilde. Lo que quiero decir con esto es que el juego carece de verticalidad en el movimiento. Si bien podemos apuntar hacia arriba y abajo e interactuar con objetos en un ambiente tridimensional, no podemos caer a un nivel inferior ni subir una escalera o rampa.

Para contrarrestar esta limitación, Wizordrum separa sus niveles en secciones separadas con puertas. Se vuelve bastante común entrar en distintas catacumbas o sótanos en un mismo nivel mientras buscamos llaves o activamos interruptores para seguir avanzando. En ese sentido no es para nada lineal. En este primer episodio que nos presenta el Early Access tenemos 7 niveles (aunque el último es una bossfight) bien largos, llenos de distintas llaves e interruptores. Esto hace que lo que parecen pocos niveles lleve bastante tiempo de juego, cada nivel puede llevarnos de media hora a cuarenta y cinco minutos o más.
Hechiceros VS Goblins parece ser una clásica rivalidad que últimamente hasta vi bastantes memes dando vuelta, y este juego toma algo de eso, la mayoría de nuestros enemigos van a ser estas criaturas. Van de distintos tamaños y armaduras, siendo los más grandotes bastante más resistentes, hay también un goblin mago que al igual que nosotros, puede usar hechizos de rango. En el cementerio entran en escena los esqueletos y zombies, algo más peligrosos que los goblins, ya que a veces reviven y estos suelen salir del piso o la nada misma de sorpresa, y para colmo atacan rapidísimo. El esqueleto ballestero es el peor, sus ataques no son un hitscan, pero es tan difícil de esquivar que bien podría serlo. Los más peligrosos de todos son las ratas, que no hacen mucho daño, pero vienen en cantidades y pueden saltarnos encima. Siendo nosotros un mago es prioridad mantener cierta distancia.

MAGO DE ARMAS TOMAR
En un FPS, son las armas lo que lo hacen o deshacen, y en este caso el arsenal es más que mágico. O mejor dicho, no exclusivamente mágico. Nuestras principales herramientas son los anillos de fuego y el cetro de hielo, que conjuran proyectiles de esos elementos y funcionan de forma muy similar. El fuego parece hacer más daño, con menos velocidad de repetición, funcionando más como la pistola del juego. En cambio el cetro de hielo dispara como una ametralladora, con cada proyectil haciendo menos daño a más velocidad, con la posibilidad de congelar a los enemigos y poderlos rematar luego con otro golpe. Para hacer esto podemos usar una maza, nuestra opción melee, tenemos un atajo en la Q del teclado para dar un golpe rápido y rematar enemigos congelados, muy divertido y bien pensado. Un orbe mágico lanzable hace las veces de granada, si no detona en impacto queda en el lugar y detona por tiempo, no es tan intuitivo de usar como suena.

No podía faltar una escopeta, en este caso es literalmente un arma de fuego que usamos, pero con munición mágica. Esta dispara tres balas en una trayectoria de cono, emulando una escopeta. El daño se siente arbitrario, y a mi gusto carece de la potencia que debería tener un arma de corto alcance y con bastante delay entre disparos. La última es un pyro-blast sería nuestro lanzacohetes, usando la misma “munición” que los anillos de fuego, pero con un área de impacto y poder destructivos mucho más potentes.
Además de este repertorio de hechizos y herramientas, podemos usar items que recojamos. Estos van desde pergaminos con hechizos especiales (no son la gran cosa), hasta una clásica capa de invisibilidad, pero la más útil resulta ser la poción que nos otorga una curación cuando decidamos usarla, ya que los ítems de curación y armadura no son tan abundantes. Por suerte la munición sí es abundante.

CONJURO PREMATURO
Al estar en estado de Early Access, el juego aún no se permite ser perfecto. Los primeros días me tocó experimentar bugs bastante problemáticos, de esos que van a lo game breaking. El juego empezaba a funcionar mal si guardábamos la partida en medio de un nivel, al cargar el save pasaban cosas de lo más divertidas. Estas iban desde que encontremos enemigos revividos en estado de total parálisis, o que estos enemigos u otros hayan ganado literal invulnerabilidad al daño. En un juego en el que estos enemigos ocupan espacio y no son ignorables hace que el nivel no pueda completarse, teniendo que resetear niveles bastante largos. Esto ya fue resuelto con un parche, lo cual habla muy bien de lo rápido que los devs solucionan cosas y la atención que le prestan al estado del juego. Lo que no arreglaron a la fecha de publicación de esta nota, es que usar un poder especial (que obtenemos a mitad del episodio, en el cementerio) quedan inutilizadas nuestras armas.

El balance de los enemigos tendría que ser ajustado, la mayoría de los enemigos melee atacan casi sin delay y pueden matarnos en un instante si uno o más nos arrinconan, o si nos sorprenden desde atrás. Esta última situación suele suceder muy seguido, ya que spawnean por arte de magia (literalmente) y hay muchas emboscadas. No ayuda que no hagan mucho ruido al aparecer (cada tanto gruñen al recibir daño), ni que cada enemigo tenga sus propios sonidos reconocibles, algo que desde Doom debería haber quedado como estándar. En el apartado de sonido en ese sentido, a Wizordum le falta un golpe de horno. Ya vimos en Enchanted Portals lo mucho que la falta de estos efectos afecta la calidad del producto y nuestra percepción del mismo.
Prometen además, un editor/creador de niveles que en screenshots se ve muy bien. Por lo que la vida y rejugabilidad del título podría ser mucho más larga si la comunidad invierte tiempo en generar nuevo contenido. El juego tiene un enfoque en puntaje y tiempo para medir los niveles, según los devs enfocado en speedrunning, ofreciendo rejugabilidad por ese lado.

Conclusión
Wizordum tiene la base para ser un gran juego una vez esté terminado. Es necesario que aprovechen el período de early access para balancear algunos aspectos del gameplay y sumar efectos de sonido a los enemigos. El primer episodio tiene suficiente contenido para introducirnos a este FPS distinto.