No Rest for the Wicked: Preview – un oscuro camino por delante

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Quien iba a pensar que Moon Studios responsables de la saga Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps pasaba de un mágico mundo de hadas a un oscuro páramo de soledad y muerte con No Rest for the Wicked.

No Rest for the Wicked esta disponible en Early Access para PC en Steam.

Del caos a la locura y el conflicto político

No rest for the Wicked presenta un mundo rico en su lore e historia. Nos introduce en una tierra mágica en donde se mezclan conflictos bélicos, plagas y el honor de los héroes. El rey Harol ha muerto y el reino cae en manos de su hijo sobervio Magnus. Tiene bajo su mandato a la ambiciosa madrigal Seline que pertenece a la iglesia y que busca poner orden y control a las tierras que estan asotadas por la pestilencia.

Esta plaga ha llegado a Sacra, una isla que ahora esta corrupta por esta oscuridad y que intenta resistir a esta monstruosidad, como también a los grupos rebeldes y el gobierno local.

Nuestro protagonista es el cerim, un antiguo guerrero místico que ha sido enviado para erradicar a la pestilencia. Pero esta misión se ve más dificil de lo que parece, entre los deseos de cada ciudadano, los engaños y las criaturas que acechan en Sacra.

El juego como otros souls nos da la historia a cuenta gotas; pero también se apoya mucho en los RPG de acción similares como Diablo. Cada personaje tiene algo que contarnos y nos da un poco más de información sobre el mundo de No rest for the Wicked. Especialmente con las cinemáticas y los dialogos con personajes clave.

A respirar hondo y tener paciencia

Aquellos que hemos probado souls estamos acostumbrados a sudar las manos con el joystick apretando los dientes y sin pestañear. Esta sensación de tensión no es para todo el mundo.

No rest for the Wicked es un ARPG con perspectiva cenital. Al llegar a la isla de Sacra no tenemos ninguna ayuda al principio solo algunas ropas viejas y un arma simple. Un mundo desconocido que recorrer. Tenemos un ataque básico y si cargamos podemos hacer un ataque fuerte, un botón de ezquiva, un parry común y otro que desetabiliza al enemigo.

Los combates son singulares y cada uno puede significar la muerte. Ezquivar, hacer un parry y atacar es la clave para sobrevivir. Cuando nos encontramos 1vs1 puede ser sencillo pero cuando nos enfrentamos a 2 o 3 al mismo tiempo y varian con ataques rápidos, otros pesados y algunos arqueros o que lanzan frascos con fuego; la cosa empieza a complicarse. No pierden la esperanza.

Una vez que vamos pasando estos primeros enfrentamientos, nuestro arsenal va cambiando de espadas a mazos a otros que tienen efectos particulares como electricidad. El traje también va cambiando y agregando stats a nuestro personaje. Estos items estan escondidos en cofres o los sueltan enemigos.

Cuando subimos de nivel nos dan hasta 3 puntos de habilidades para subir inteligencia, fuerza, salud u otros. Más alla de las mejoras pasivas en el protagonista esto también se aplica a las armas. Algunas solo pueden ser usadas si tenemos una cierta cantidad de rasgos.

Hay dos zonas claves para sobrevivir. Por un lado los puntos de salvado, que habilitan lugares más cercanos a ciertas zonas y después destraban el viaje rápido. Y por el otro campamentos con fogatas para cocinar. Las recetas las vamos destrabando y necesitamos recursos para cocinarlas. En las horas que jugue el título son la mejor opción y recomiendo tener varios platillos para cada enfrentamiento.

Al no haber clases (por ahora) podemos usar cualquier arma o item que conseguimos. Pero hay una consecuencia, el espacio dentro de nuestro inventario es limitado y los objetos pesan bastante. Fue una crítica que se le hizo a los devs y que fueron corrigiendo con diferentes parches en estos días. Aunque todavía siento que es un problema. Por ahora la solución es ir mejorando la capacidad que podemos cargar cuando canjeamos puntos de habilidad. ¿Y el espacio del inventario?.

Una vez que pasamos por la primera zona encontramos una ciudad llena de cosas para hacer. La misión principal nos lleva a un hombre que nos da la posibilidad de ampliar los espacios de nuestro inventario. Después hay un mercado con vendedores de armas y atuendos, runas y otros efectos para colocar en los items; recetas y más. La ciudad es enorme y tiene muchos recovecos.

En este momento es hora de hablar de la verticalidad de No rest for the Wicked. Podemos acceder a cualquier zona que querramos. Así como les digo. Si mantenemos el botón de correr podemos saltar o subirnos a ciertas superficies. Hay cornisas muy finas donde tenemos que apoyarnos contra la pared o tablas finitas para pasar. La dificultad de esto es que no hay una pared invisible que nos protega de caer al vacio. La exploración es dificil, caer puede ser game over o bajarnos completamente la vida. O peor caer al lado de un grupo de enemigos sin prepararnos.

En la ciudad hay cierta reacción a nuestra llegada. El lugar esta destruido y por suerte encontramaos un arquitecto para mejorarla. Para eso necesitamos recursos como piedras, arcilla, tablones. Así que No rest for the Wicked también tiene cierta modalidad de gestión o supervivencia donde podemos usar picos, palas, hachas y una caña de pescar. Me gusta que la ciudad cambie o que podamos hacer nuestra propia casa en el lugar pero si no ampliamos nuestro inventario conseguir los recursos es bastante molesto. Esto lo pueden solucionar una vez que vayan amueblando el hogar.

En la ciudad también hay un cazador de recompensas que nos da premios por hacer ciertas misiones. En vistas a esto me doy cuenta que hay mucho potencial en No rest for the Wicked. Es la idea de volver a lugares que ya visitamos en donde los enemigos van cambiando y hay zonas ocultas que guardan algunos secretos. Para llegar a ellos obviamente hay que enfrentarse a algunos jefes finales. Todos estos muy bien diseñados.

La música también es acorde a cada momento único del juego. Por momentos muy épica dentro del marco «souls» pero también hay muchas melodías misteriosas cuando atravesamos lugares tratando de no ser detectado.

No rest for the Wicked esta en early access y eran previsibles algunos problemas de rendimiento. Por suerte muchos se van mejorando. También hay algunas cosas que parecen plantear la posibilidad de agregar aspectos multijugador (hay un cofre comunitario) y supongo que mucho de esto va a funcionar como otros ARPG con raids o calabozos. Las posibilidades son varias.

Conclusión

No rest for the Wicked tiene un camino largo este 2024 pero se nota que los desarrolladores estan muy atentos al feedback de la comunidad. Es un juego desafiante y con muchos items para adquirir en cada zona de exploración. Los diseños de los jefes finales son muy buenos. Una vez que agreguen el condimiento multiplayer puede que se convierta en uno de los grandes éxitos de este 2024.

LO MEJOR

  • Una historia que tiene mucho para ampliar el lore que armo el estudio.
  • Un sistema de combate desafiante pero muy gratificante cuando salis victorioso.
  • La posibilidad de hacer cambios reales en la ciudad y tener tu propia casa.
  • La estetica de los personajes ya sea en dialogos o cinemáticas da un estilo muy único. Entre lo victoriano y lo medieval oscuro.

LO PEOR

  • Los problemas de rendimiento en una variedad de placas gráficas o equipos.
  • El tema del peso es una elección de los devs pero podrían ser más permisivos y agregar un poco más de espacio.
  • Cansarse y ahogarse mientras estamos nadando puede resultar en la muerte más estupida en una partida.


Critico de Cine y fundador de la revista digital visiondelcine.com. Amante de los videojuegos desde la family en la cuna hasta una PC Gamer en el living. Sigo con esperanzas de ver Half-Life 3. ñ


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