Vengeful Guardian: Moonrider Review – Samurai del Año 20XX

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Desarrollado por JoyMasher y publicado por The Arcade Crew, llega una de las primeras propuestas retro del año. Samuráis futuristas y abundante violencia nos esperan en esta aventura de super-acción.

Vengeful Guardian: Moonrider está disponible para PC, Playstation y Nintendo Switch.

REVOLUCIÓN A LO RONIN

Al mejor estilo de jueguito de los 90, Vengeful Guardian: Moonrider nos introduce a su historia con unas breves cutscenes. La del inicio antes de la pantalla de título no es muy clara, pero junto con la que hay antes del primer nivel nos sirve para ir armando un poco la narrativa. Nuestro personaje es un cyborg samurái, despierta de un profundo sueño en un laboratorio con la misión de tirar abajo un gobierno tirano y totalitario. Para eso, y con una pantalla de selección de stages al mejor estilo Megaman X, tendremos que ir eliminando de a uno a otros cyborgs enemigos. Al pelearles siempre vamos a tener algún diálogo que nos va a ayudar a entender bien qué está pasando en la historia.

Este juego toma muchas inspiraciones de juegos clásicos, pero como mencioné anteriormente, la mayor y más evidente es Megaman X. Quizás no en lo estético, en donde Moonrider se ve más serio, oscuro y occidental. Pero el formato de elegir un nivel con un boss al final es muy calcado, los bosses incluso tienen la intro con el famoso WARNING y la sirena que ya conocemos. Sumado a esto, cada vez que derrotemos a uno, vamos a obtener un arma secundaria nueva. Para dar un ejemplo de inspiración muy evidente en Megaman X, la primera arma que obtuve es el clásico C-Flasher de Zero, con puñetazo al suelo y todo. Mientras más de estas armas secundarias tengamos, más se nos va a facilitar avanzar por los niveles.

A lo largo de los niveles, y si sabemos explorar bien, vamos a poder encontrar ítems que sirven a modo de upgrades para nuestro samurái. Estos se llaman chips y podemos equiparnos hasta dos a la vez, dándonos diversos efectos. Esto va desde darnos regeneración de vida y energía pasivos, hasta activar un modo en donde solo podemos aguantar un solo golpe, para jugadores más extremos que buscan un desafío. Al final de cada nivel en el resumen en donde además podemos sacar un rango, el juego nos va a informar la cantidad de ítems de cada nivel y cuántos llevamos encontrados. Por lo que hacerle seguimiento y completar todo se hace más accesible.

Los niveles y bosses tienen una variedad necesaria e interesante. Cada uno tiene una estética y personalidad que los define. Esto hace que no haya mucha repetición dentro del juego, también se encargan de diferenciarse mecánicamente.

Secuencias de persecución, o en las que escapamos de un peligro o derrumbe inminente, nos recuerdan a clásicas escenas de juegos como Contra: Hard Corps. Algo que me gustó mucho es que caer al vacío o tocar pinches no significa muerte instantánea, esto quizás difiere de las reglas que aplicaban en juegos de antaño, pero me parece una adición necesaria y accesible para el año de nuestro Señor 2023. Esto, sin embargo, no evita que muchas secuencias de saltos parezcan estar diseñadas para frustrarnos.

El apartado de sonido marca otra diferencia con su inspiración principal. mientras que Megaman X tiene composiciones de la recontra re mil san flauta, el OST de Moonrider está compuesto de notas electrónicas que van bien con el ritmo de juego y la acción, pero terminan siendo melodías agresivas y loopeadas. Los efectos de sonido están acordes, nada del otro mundo, todo es correcto pero no resalta ni me vuelve loco.

Un punto a favor en mi opinión es que el juego realmente parece ser un juego de SNES. Muchos juegos que buscan encantarnos con la parte “retro”, suelen tener solamente un diseño estético inspirado en 16-bits, pero no necesariamente acorde a como hubiera sido en esa época. Con esto me refiero a que por ejemplo, usan más colores de los que hubiera podido soportar el hardware de esa época, o añaden efectos extra. O dicen tener gráficos 16-bits pero tienen un pixel art de mucha más resolución y detalle.

DUELO A MUERTE CON CUCHILLOS LAZER

Este juego es de esos en donde es casi obligatorio usar un gamepad. Mi experiencia en probarlo con teclado no fue muy óptima que digamos. Esto sería más que nada porque tenemos un botón específicamente designado a correr, y vamos a pasar el 99% del tiempo que juguemos manteniéndolo presionado. En un acto de ingenio absoluto, los developers decidieron bindear esta función al botón R2/RT, quedando muy cómodo de manejar.

El protagonista va armado de un sable lazer, este puede atacar de parado y hacer un combo de tres golpes, siendo el tercero el más fuerte y el de más rango. A pesar de eso, el ataque melee se siente corto. Si atacamos al correr vamos a hacer un ataque especial muy poderoso, la verdad es que abusé de ese ataque de lo bueno y versátil que es. También empezamos con un arma secundaria propia, la Moonspear, que gasta energía (al igual que el resto de las armas secundarias) pero es bastante más fuerte que nuestros golpes normales.

Salvo por nuestro salto, que depende de que tanto apretemos el botón así que puede llegar a ser bastante alto, la única otra opción de movimiento para esquivar es el botón correr. Como mencioné antes, vamos a tenerlo mantenido casi siempre y nos permite movernos a una velocidad, permitiéndonos sentir que estamos speedrunneando los niveles en muchos casos.

La mayoría de nuestro bosses tienen patrones de ataque claros y reconocibles, algunos orquestando sus movimientos unos segundos antes. Por esto último, aprender sus movimientos no resulta difícil, si nos tomamos un momento para analizarlos, las peleas se hacen menos frustrantes. Incluso usando todo nuestro arsenal de armas secundarias, casi siempre tendremos que esperar a que el oponente termine sus animaciones para tener chance de atacar. En este sentido, el combate en algunos casos y bosses muy específicos se siente casi turn-based.

Otra cosa que pasa muy seguido es que varios minibosses son bosses a lo “fondo de pantalla”, en donde peleamos contra una entidad robótica que está en el fondo. No voy a mentir, a mí me gustan mucho estos bosses pero son bastante similares entre sí. Por suerte cada nivel tiene al menos 2 minibosses distintos, y saben ser suficientemente variados para no aburrirnos.

LO MEJOR

  • Gráficos que respetan bien el estilo de épocas de antaño, sin paletas de colores ni efectos ajenos al hardware de esa época.vGameplay muy pulido, se disfruta mucho controlar a nuestro samurái.
  • Gameplay muy pulido, se disfruta mucho controlar a nuestro samurái.

LO PEOR

  • Varias secciones de plataformeo innecesariamente frustrantes
  • Gran parte del OST se siente repetitivo

Requisitos del Sistema

MÍNIMO: Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits – SO: Windows 7 – Procesador: Intel Core i5-650 or AMD -Phenom II X4 965 – Memoria: 4 GB de RAM – Gráficos: NVIDIA GeForce GT 730, 2 GB or Radeon HD 7770, 1 GB

Vengeful Guardian: Moonrider

  • 7.0

    Score

    Vengeful Guardian: Moonrider no está nada mal, pero tampoco resalta de propuestas similares hoy día. Es muy divertido, con un nivel de desafío más que correcto, y se siente muy satisfactorio al jugarlo, pero no tiene demasiado replay value. Recomendado para los fans de Megaman X y este estilo de juegos retro.
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Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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